오버워치 2

다음 정류장은 카네자카입니다

Blizzard Entertainment

하나무라 성이 드리운 그늘에 자리 잡은 카네자카는 전통적인 요소와 현대적인 요소가 공존하는 작은 마을입니다. 빛바랜 목조 건물들과 근엄한 여우 석상들이 지키고 있는 신토 사당과, 하늘을 찌를 듯한 고층 건물이 늘어선 부산한 도심이 맞붙어 있는 곳이죠. 카네자카는 오버워치 팀이 교묘하게 숨겨 놓은 소소한 오마주와 엉뚱한 요소가 가득한 곳입니다. 플레이어들은 고양이 카페에서 잠시 쉬어 가거나 수상쩍은 지역 술집에 들르거나 파치마리 펀펀 오락실에서 인형을 잔뜩 뽑을 수 있죠!

선임 광원 아티스트 파비앙 크리스틴, 선임 아티스트 티아고 클라프케, 선임 레벨 디자이너 모텐 헤데그렌, 어소시에이트 아트 디렉터 디온 로저스가 전장 디자인, 영감의 원천, 그리고 처음부터 끝까지 원격 협업과 줌 회의를 통해 카네자카 전장을 완성했던 소감을 들려줍니다.


어떤 게임이나 미디어에서 영감을 받으시나요? 카네자카를 작업하면서 참고했던 구체적인 소재가 있었나요?

크리스틴: 전 예전에 게임 시네마틱 작업을 많이 했기 때문에 광원 작업을 할 때 영화를 많이 참고해요. 디자인과 기술이 실생활을 만나는 지점인 현대 미술이나 현대 건축도 많이 참고하고요.

클라프케: 전 일본 SF 애니메이션에 등장하는 현대 일본 건축물을 좋아해요. 그래서 공각기동대와 아키라에서 영감을 얻었죠.

헤데그렌: 데스매치 레벨 디자인을 할 때 제일 참고가 많이 된 게임은 타이탄폴 시리즈와 콜 오브 듀티 시리즈예요. 오리지널 언리얼 토너먼트와 퀘이크 3는 불후의 명작이고요. 저는 현실에서 영감을 많이 얻는 편이라 제작 초기 단계부터 전장의 핵심 구조에 영향을 미치는 장소를 조사해 둡니다. 그래서 이번에는 일본의 교토와 도쿄를 찾아봤죠.

In-game image of a blocked-out Kanezaka alleyway.

이 업계에 발을 담그게 된 계기가 무엇인가요?

크리스틴: 전 프랑스 미술 학교에서 3년간 영화 컴퓨터 그래픽과 시각 효과를 공부했어요. 그리고 첫 직장이 게임 회사였는데, 적성에 맞아서 이 업계에 남았죠. 여기선 자유롭게 창의력을 발휘할 수 있거든요.

클라프케: 전 카운터 스트라이크와 하프라이프의 모드를 만든 게 첫 출발이었어요.

헤데그렌: 저도 하프라이프 모드 커뮤니티에서 카운터 스트라이트, 데이 오브 디피트, 더 스페셜리스트의 다양한 모드 전장을 만들면서 시작했어요. 몇 년 뒤에 처음으로 취업했고요.

아무 곳이나 선택해서 오버워치 전장으로 만들 수 있다면, 어디를 택하시겠어요?

크리스틴과 헤데그렌: 그건 오버워치 2에서 확인하세요!

클라프케: 폴란드의 크라쿠프요. 몇 번을 가도 좋은 도시예요. 중세 건축물이 정말 아름답게 잘 보존되어 있고 예쁜 광장과 트인 공간이 많은 데다가, 곳곳에서 흥미로운 색상과 형태를 관찰할 수 있거든요! 브라질에서 자라고 지금은 캘리포니아에 사는 제 눈엔 굉장히 이국적이었어요.

전장에서 플레이어들이 얼른 눈치채지 못할 만한 요소 중에 가장 마음에 드는 디테일이 있다면요? 개인적으로, 또는 팀에서 숨겨 놓은 요소가 있나요?

크리스틴: 전 버추얼 여행사 광고판에 있는 메카 조종사의 머리카락에 아주 섬세한 애니메이션을 적용했어요. 그리고 카네자카 몰 5층에 제가 만든 아늑한 칵테일 바 플라밍고가 있는데, 오시면 무알코올 음료 한잔 대접할게요. 제가 쏩니다!

클라프케: 저는 2년 전에 일본에 간 적이 있어서인지 전장의 도심 부분을 재밌게 작업했어요. 당시 여행 경험을 바탕으로 오버워치의 새 전장을 만들게 되어 정말 즐거웠죠. 일본에 있는 동안 참고용으로 잔뜩 찍어 놨던 사진들 덕분에 현지처럼 느껴지는 분위기를 구현할 수 있었고요. 다음에 또 일본을 방문해서 더 많이 탐험하고 싶네요!

헤데그렌: 가장 귀여운 요소를 꼽자면 고양이 카페에 있는 고양이 사진이 실제로 저희 오버워치 팀원들이 키우는 고양이를 바탕으로 한 거라는 점이에요. 차가 지나다니는 고가 도로도 아주 마음에 들고요. 카네자카에서 기동성이 높은 영웅들을 플레이할 예정이라면 플랭킹하거나 도망칠 때 이 고가 도로를 활용해 보세요. 지나가는 차에 치이지 않도록 조심하시고요!

In-game capture of an in-progress Kanezaka bridge.

Concept art of Kanezaka's traditional Japanese bridge.

콘셉트 아티스트: 피터 리

카네자카만의 재미 요소가 있을까요?

크리스틴: 고층 건물 사이에 숨어 있는 파라에게 암살당하는 거요.

클라프케: 치열한 데스매치요! 카네자카는 파라, 애쉬, 맥크리가 활개 치기 좋은 전장이에요. 수직적인 경로가 많고 곳곳에 숨은 공간이나 틈이 많거든요.

헤데그렌: 카네자카는 상반되는 요소가 공존하는 마을이에요. 유서 깊고 전통적인 구역과 현대적인 구역이 있고, 빽빽한 골목과 트여 있는 공간이 공존하죠. 일본 현지의 정취가 살아 있는 동시에 오버워치에 신선하고 색다른 느낌을 더해 주는 전장이 되었으면 합니다.

이번에 재택근무를 하시면서 신규 전장을 제작하는 대규모 프로젝트를 진행하셨는데 어떠셨나요?

크리스틴: 작업은 굉장히 순조로웠어요!

클라프케: 맞아요! 저희 채팅방이 있는데 여기서 매일 전장에 대한 의견을 주고받으면서, 작업 진행 상황을 스크린샷으로 올리고 질문을 하죠. 그런 면에선 오히려 사무실에서 작업하는 것보다 쉬웠어요. 이 채팅방에는 전장 제작에 관련된 구성원들이 모두 있어서 진행 중인 작업, 현재 상황, 앞으로 해야 할 일을 누구나 쉽게 파악할 수 있거든요.

헤데그렌: 이 전장은 처음부터 끝까지 재택근무를 하면서 만든 결과물이에요. 저는 이런 경험이 처음이라 적응 기간이 필요하긴 했죠. 그런데 팀 전원이 재택근무에 굉장히 빨리 적응하더라고요. 비록 같은 공간에 있진 않았지만, 다들 수월하게 아이디어를 공유하고, 전장을 테스트하고, 피드백을 자주 주고받은 덕에 아주 멋진 경험이었어요.

Photograph of a traditional Japanese street.

오버워치 팀에서 찍은 사진

전장에 담긴 큰 이야기를 전하는 데 작은 요소들이 어떤 역할을 하나요?

크리스틴: 광원의 경우, 전장 전체에 통일감을 주면서도 현재 위치를 파악하기 쉽게 건물이나 거리마다 독특한 분위기를 내는 게 까다로웠어요.

헤데그렌: 개성 있는 가게나 소품, 각양각색의 테마처럼 전장에 있는 디테일 하나하나가 현실적인 환경을 완성하고 플레이어가 쉽게 알아볼 수 있는 위치들을 만드는 데 중요한 역할을 하죠.

 전장에 들어갈 건물은 어떻게 정하시나요?

클라프케: 사실 그건 시행착오가 많이 필요한 작업이에요. 카네자카를 만들 땐 모텐이 만든 디자인 블록아웃을 보기도 하고, 제 개인적인 참고용 사진들을 활용하기도 하고, 구글 지도를 돌아다니면서 각각의 공간에 맞을 만한 건물들을 찾아보기도 했죠. 바는 스토리 팀에서 제안한 건데, 그 외 파치마리 오락실, 고양이 카페, 백화점, 퍼그테이토 가게는 모두 저희 상상력의 산물이죠.

헤데그렌: 각 구역을 정하고 구체화할 때는 전장 제작에 참여하는 전원이 아이디어를 내면서 협업했어요. 크게는 건물의 전반적인 테마부터 작게는 테이블 위에 올려놓을 소품까지, 모두 이런 아이디어의 결과물이죠. 카네자카의 경우 현실 세계를 기반으로 하는 참고 자료가 많아서 팀원들이 전장의 각 구역에 대한 다양한 아이디어를 낼 수 있었어요.

카네자카의 전반적인 분위기나 구성에 영감을 준 곳이 있나요?

크리스틴: 가장 많이 참고한 도시는 교토예요. 특히 기온구와 히가시야마구요.

클라프케: 도심 구역은 주로 도쿄의 이케부쿠로와 시모키타자와를 참고했어요.

헤데그렌: 다행히 이번 작업에 참여한 팀원들이 일본에 가 본 적이 있어서 전장에 대한 아이디어가 초반부터 넘쳐났어요. 이때 전통적인 느낌이 강한 기요미즈데라 주변 구역에 대한 얘기가 나왔죠. 거긴 건물들이 대체로 낮아서 아늑한 분위기가 나거든요.

In-game screen capture of a pre-rendered Kanezaka temple tower.

Concept art of Kanezaka's temple tower.

콘셉트 아티스트: 피터 리

데스매치 전장들은 기존 전장들에 비해 어떤 장단점이 있나요?

클라프케: 일단 카네자카 전장은 일반적인 전장보다 훨씬 압축되어 있어요. 일반적인 전장에서는 전장의 큰 부분들을 이리저리 옮길 자유가 어느 정도 있지만, 이번엔 그게 좀 힘들었죠.

헤데그렌: 기존 게임 모드에선 공평성과 밸런스가 중요하기 때문에 어느 정도 정해진 구조와 배치를 따라야 해요. 한편 데스매치 맵은 기존 전장보다 자유도가 높아서 보다 독특한 구조를 시도해 볼 수 있죠. 가령 양 팀이 쟁탈 전장에서 공정하게 플레이하려면 전장을 대칭적인 구조로 만들어야 하고 화물 전장에는 화물이 지나가는 주요 길목이 꼭 있어야 해요. 또한 전투준비실에서 화물이나 거점에 도달하는 시간도 고려해야 하고요.

그런데 데스매치 전장에서 가장 중요한 건 전투에 재미를 더해 주는 공간을 창출하는 거예요. 그래서 전반적인 구조를 자유롭게 정할 수 있죠. 물론 데스매치 전장에서도 밸런스가 중요하긴 하죠. 원거리, 중거리, 근거리 구역을 적절히 섞어서 어느 영웅을 택하든 재미있게 플레이할 수 있도록 해야 해요.

새 전장의 배경이 되는 장소는 어떻게 정하나요?

클라프케: 대부분은 게임 디렉터와 팀 리드들이 정하긴 하지만 특정 테마에 관심이 있다면 누구든 의견을 낼 수 있어요. 저도 그랬고요.

로저스: 저희가 염두에 두고 있는 세계 각지의 명소를 정리해 놓은 목록이 있는데 보통 그중에서 팀의 반응이 가장 좋은 곳으로 정하죠! 오버워치의 줄거리나 캐릭터와 관련이 있는 곳일 때도 있고요.

Photograph of a modern Japanese city street.

오버워치 팀에서 찍은 사진

환경 요소 중 파괴 가능 물체를 만드는 과정을 설명해 주세요.

로저스: 저희는 항상 스스로에게 이런 질문을 해요. "이 물체를 부수면 재밌을까?" 또는 "이 물체를 그저 부수는 것 외에는 무엇을 할 수 있을까?"라든가요. 예를 들어 오락실 기계를 부수면 경품이 나오죠. 소화기를 부수면 압력이 터지면서 공중을 날아다니고요. 앞으로도 파괴 가능 물체를 활용해서 더욱 다양한 상호작용이 가능한 환경을 만들려고 노력할 거예요.

플레이어들이 카네자카의 어떤 부분을 가장 즐겼으면 하시나요?

크리스틴: 카네자카는 전장이 작은데도 이런저런 디테일과 상점들이 많아서 즐길 거리가 풍부해요. 그리고 실제 일본 마을 분위기를 재현하려고 많이 노력했어요. 여행을 할 수 없는 현 상황에서 플레이어들이 일본에 온 듯한 기분을 만끽하며 조금이나마 위안을 받았으면 좋겠네요!

클라프케: 플레이어들이 일본 한가운데에 있는 기분이 들었으면 좋겠어요! 게임을 하면서 이 아담하면서 멋진 공간으로 여행을 온 기분을 느낀다면 저희 임무는 완수한 셈이죠.

헤데그렌: 저는 예전부터 하나무라 도시 지역의 넓은 공간을 배경으로 한 전장을 만들고 싶었는데, 그게 카네자카의 출발점이었어요. 그래서 플레이어들이 이곳에서 재밌는 시간을 보냈으면 좋겠네요. 이번 작업에 참여한 모두가 전장에 정성을 많이 들였는데 플레이어들이 알아주면 뿌듯할 것 같아요.


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