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오늘을 얼려라: 최신 환상의 겨울나라 난투의 탄생 비화

오늘을 얼려라: 최신 환상의 겨울나라 난투의 탄생 비화

근접전에서 (로드호그를 빼고) 팀원들을 말 그대로 총알받이로 쓸 수 있는 날이 얼마나 될까요? 펄스 쌍권총을 들고 가장 따뜻한 스킨을 장착하고 마음의 준비를 하세요. 환상의 겨울나라 난투가 얼음땡 섬멸전으로 새롭게 돌아왔으니까요. 이번 난투 모드에선 플레이어들은 죽지 않습니다. 죽는 대신 꽁꽁 얼어붙었다가, 팀원들이 녹여 주면 다시 움직일 수 있죠(아니면 그대로 두고 엄폐물로 활용해서 저격수의 완벽한 헤드샷을 피할 수도 있고요). 이는 아케이드에서 인기 있는 워크샵 모드인 얼음땡을 오버워치 버전으로 변형한 것입니다.

이 새로운 게임 모드는 레벨 디자이너 트레이 스피삭이 낸 아이디어의 산물입니다. 1년에 한 번 개최되는 팀 내 게임 잼에서 번뜩 떠오른 아이디어와 오버워치 워크샵 모드가 합쳐져서 새롭고 시원한 플레이 방법으로 태어났죠.

스피삭과 함께 오버워치 팀의 일원으로 일하는 건 어떤지, 이벤트 난투를 제작하는 데 필요한 역량은 무엇인지 알아보세요!


먼저 자기소개부터 주세요. 업계에 발을 담그게 계기가 무엇인가요? 블리자드에 입사하게 경위는요?

과거에 전 월드 오브 워크래프트 광팬이었는데, 마침 지인들이 당시에 QA 팀에 근무하고 있었어요. 직업 만족도가 아주 높아 보였죠. 게임 개발 과정에 참여하고 싶은 마음이 들어서 블리자드에 지원했는데 덜컥 합격해 버렸지 뭡니까! 그 후로 전 오버워치는 물론, 월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노, 월드 오브 워크래프트: 대격변, 월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개, 디아블로 III, 스타크래프트 II: 자유의 날개 테스트 작업에도 참여했어요. 남는 시간에는 틈틈이 레벨 디자인과 스크립트 작성을 공부하다가 기회가 왔을 때 오버워치 팀에 지원했죠. 덕분에 지금 이 자리에 앉아 있고요!

팀에서 맡은 역할과 참여하셨던 오버워치 프로젝트에 대해 설명해 주세요.

저는 레벨 디자이너로, 주 업무는 여러분이 플레이하는 영웅들의 레벨을 디자인하고 설계하는 것입니다. 그렇긴 해도 저는 디자인 전반에 관심이 많아서 새로운 작업을 해 볼 기회가 있으면 항상 도전하는 편이에요! 그래서 오버워치2에서 새로 등장할 PvP(플레이어 대 플레이어)와 PvE(플레이어 대 환경) 전장 작업에도 많이 참여했고, 가장 최근에는 오버워치의 할리우드와 볼스카야 인더스트리에 있는 엘리베이터 업데이트, 그리고 이번에 선보일 얼음땡 섬멸전 제작에 참여했습니다.

작업하실 어떤 도구를 사용하시나요?

대부분의 작업은 회사 자체 편집기인 탱크 에디터, 줄여서 TED라 부르는 엔진을 사용합니다. 시오도어라는 애칭으로 부르는 분들도 있죠. 저는 주로 레벨 편집기와 스테이트스크립트(Statescript)라는 비주얼 스크립팅 시스템을 사용합니다. 그리고 2D 레벨 디자인 작업을 할 땐 어도비 일러스트레이터를 사용하죠.

난투를 디자인하는 과정에 대해 설명해 주세요.

이번 난투는 저희 팀의 연간 이벤트인 "추수제"에서 제가 낸 아이디어를 발전시킨 것입니다. 매년 추수감사절 연휴 직전엔 팀 전원이 오버워치에 재미를 더해 줄 거라 생각되는 프로젝트를 자유롭게 진행해 볼 수 있는 기회가 있어요. 보통 자기 아이디어를 발표한 후에 저희가 평소에 잘 다루지 않는 분야에서 도움을 줄 타 부서 직원들과 소규모 팀을 꾸리죠. 저는 주어진 이틀 반 동안 기존의 게임 모드를 변주해 보려고 했습니다.

그래서 다양한 게임 모드에 대한 아이디어들을 적어 내려갔고, 최종적으로 얼음땡 모드를 작업하기로 결정했죠. 거기서부터 디자인을 발전시켰고 그 결과 게임 모드가 훨씬 더 재미있어졌어요! 이 모드에 대한 좋은 피드백도 많이 받았지만 초기 버전과 크게 달라지진 않았습니다. 올해 환상의 겨울나라 작업을 할 기회가 왔을 때, 바로 참여해서 얼른 이 모드를 플레이어들에게 선보이고 싶었죠! 저는 초기 디자인으로 프로토타입을 만들고 피드백에 따라 수정해 나아가면서, 직접 플레이하거나 얼음땡 섬멸전 플레이 테스트를 관전하며 알게 된 사항들과 반영했습니다.

이번 난투를 작업하시면서 가장 난항을 겪었던 부분은 무엇인가요? 그리고 가장 재밌었던 부분은요?

이 모드에서는 환경 요소 처치를 제외하면 플레이어가 '죽지' 않고 생명력이 1인 상태로 얼어붙습니다. 그래서 가장 어려웠던 부분은, 이런 차이 때문에 특정 영웅의 능력이나 기술이 제대로 구현되지 않는 경우를 모두 해결하는 것이었죠. 예를 들어, 이 모드에선 메르시의 부활이 의미가 없어져서 저희는 "메르시가 이 모드에서 활약할 방법은 뭘까?"를 고민하기 시작했어요. 그래서 메르시가 얼어 있는 대상에 부활을 사용할 수 있도록 수정해서 문제를 해결했죠. 마찬가지로 메르시의 수호천사도 얼어 있는 대상에게 사용할 수 있도록 만들었고요.

이번 난투 작업에서 가장 좋았던 점은, 참여 팀들이 힘을 합쳐 프로젝트를 완성해 나가면서 난투가 하루가 다르게 발전하는 과정을 지켜볼 수 있었다는 것입니다. 게다가 제가 주로 참여했던 디자인 프로젝트 중에서는 본 서버에 처음 적용되는 거라, 리드 디자이너 역할이 정말 재밌었어요.

테스트를 진행하면서 겪었던 재밌는 일화는 없었나요?

물론 있었죠. D.Va 메카의 생명력이 1 미만으로 내려가지 않는 문제를 해결하는 과정에서, D.Va를 죽이려고 하면 D.Va와 얼음덩어리가 전장 위로 날아가는 현상을 발견했어요. 알고 보니 얼음덩어리와 D.Va가 한자리를 놓고 자리싸움을 하게 하는 이상한 로직이 있어서, 서로의 충돌 캡슐이 서로를 반대 방향으로 밀어내는 거였죠.

플레이어들이 이번 난투의 어떤 부분에 주목해 주었으면 하시나요?

각 라운드에서 판도를 뒤집을 기회가 있다는 점을 마음껏 즐겨 주셨으면 합니다. 이때가 아니면 언제 또 팀원들을 엄폐물로 써 보겠어요? 얼음이 된 팀원들에게 스프레이를 뿌리면서 땡을 외치는 것도 잊지 마시고요!

 

 


오버워치 환상의 겨울나라가 돌아왔습니다! 친구들과 팀을 꾸려 얼음땡 섬멸전을 플레이하면서 한 해에서 가장 즐거운 시간을 함께 보내 보세요! 또한 1월 5일까지 썰매 가득 준비된 꾸미기 아이템을 잠금 해제하고 주간 챌린지 보상을 받으세요!

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