히어로즈 오브 더 스톰

성과 기반 대전 상대 검색 시스템을 소개합니다.

성과 기반 대전 상대 검색 시스템을 소개합니다.

블리즈컨 2017 개회식과 "새 소식" 패널에서 언급했듯이, 조만간 히어로즈 오브 더 스톰에 성과 기반 대전 상대 검색 시스템이 도입될 예정입니다. 이번 변화가 적용되면, 대전 상대 찾기 지표(MMR)가 이전처럼 플레이어의 승패만을 기반으로 한 것이 아니라 경기에서의 개인별 성적에도 영향을 받게 됩니다. 아래에서 새로운 시스템에 대한 몇 가지 자세한 정보와 짧은 자주 묻는 질문과 답변을 확인하실 수 있습니다.


변경되는 요소와 변경 이유

현재 시스템 하에서는 각 플레이어의 대전 상대 찾기 지표(MMR)가 주로 플레이어의 승리 수 대 패배 수의 비율로 결정됩니다. 즉, 게임에서 1승을 거두면 MMR이 올라가고, 패배하면 MMR이 내려갑니다. 이러한 기본적인 규칙 외에도 양 팀의 상대적인 실력 차이에 따라 MMR의 변경폭이 달라지기도 하죠. 즉 상대 팀의 MMR이 우리 팀보다 높은 경우, 그 팀을 꺾으면 더 많은 점수를 획득하게 되고, 패배하더라도 점수가 덜 깎입니다. 상대 팀의 MMR이 우리보다 낮은 경우에는 그 반대로 적용되죠. 하지만 팀 중심적인 성격을 띠는 히어로즈에서, 한 명의 플레이어는 게임을 승리하거나 패배하는 5인 팀에 속한 한 부분이기 때문에 이 시스템을 사용해 각 플레이어의 대전 상대 찾기 지표를 결정하는 과정에 어려움이 따랐습니다. 이 시스템은 모든 조건이 동등한 상황에서 같은 등급의 플레이어들보다 실력이 뛰어난 플레이어가 장기적으로 승률이 높아지므로 제대로 작동할 수 있습니다. 하지만, 실력 차이가 아주 크지 않은 이상 승패 비율만으로 플레이어의 실제 실력에 맞게 MMR을 조정하기 위해서는 상당히 많은 수의 대전이 치뤄져야 합니다.

성과 기반 대전 상대 검색 시스템을 도입하면서 바로 이런 부분을 변경하고자 합니다. 우선 팀 기반 게임에서 개인의 실력을 더 정확하게 파악하기 위해 대전 상대 검색 시스템을 어떻게 변경할 계획인지 말씀드리겠습니다.


시스템 원리

머지않은 시일 내에 성과 기반 대전 상대 검색 시스템이 도입되면, 새로운 시스템에서는 경기 내 개인 플레이어의 게임 내 성적을 살펴보고 이 데이터를 보조 자료로 사용하여 해당 경기에 대한 해당 플레이어의 MMR 조정 수치를 계산하게 됩니다. 시스템은 같은 조건에서 비슷한 실력을 지닌 플레이어들과 공정하게 실력을 비교하기 위해 이러한 통계 데이터와 함께 플레이 중인 영웅, 전장, 게임 모드, 플레이 지역 등의 데이터를 추가로 살펴보아 다양한 맥락을 고려하게 됩니다. 이 시스템의 목표는 각 영웅별로 구체적인 플레이 스타일을 규정하려는 것이 아닙니다. 어떤 통계가 중요한 것으로 간주되는지를 수동으로 설정하는 것이 아니며, 그 대신 머신 러닝 지향적인 시스템이 수백만 개에 달하는 게임 데이터를 기반으로 각 통계치들의 중요성과 비중을 정의합니다. 모든 플레이어들에 걸쳐 이러한 통계 데이터를 살펴보는 것을 통해, 시스템은 효율적인 플레이에 가장 중요한 통계 수치가 무엇인지 확인하고 특정 상황에서 가장 실력이 뛰어난 플레이어가 어떻게 플레이하는지에 대한 데이터 지향적인 모델을 만들게 됩니다.

하지만, 특정 영웅을 플레이할 때 높은 실력을 가진 플레이어를 구분하는 기준이 항상 명확한 것은 아닙니다. 예를 들어보겠습니다.

  • 일리단과 같은 영웅의 경우는 비교적 직관적인 편입니다. 일리단을 잘 다루는 플레이어는 상당한 수준의 피해를 주고, 많은 경험치를 획득하며, 자주 죽지 않으며, 많은 용병 캠프를 점령합니다. 하지만 일리단은 꽤 높은 숙련도를 요구하는 편이므로, 실력이 뛰어난 일리단 플레이어와 평균적인 일리단 플레이어 사이에는 통계 데이터에 상당한 차이가 있을 것으로 예상할 수 있습니다.
  • 하지만, 케리건과 같은 영웅이라면 실력이 뛰어난 플레이어와 평균적인 플레이어 사이에 피해량과 경험치 같은 기본적인 통계 데이터 면에서 그다지 큰 차이가 나타나지 않습니다. 그 대신, 실력이 뛰어난 케리건 플레이어를 가늠할 수 있는 가장 큰 요소는 군중 제어 효과를 얼마나 효율적으로 사용하는가에 달려있고, 따라서 시스템은 케리건 플레이어에 대해서는 이 통계 자료를 좀 더 중요한 것으로 간주하게 됩니다. 하지만, 케리건 역시 다른 모든 영웅들과 마찬가지로 다른 통계 자료에 의해서도 실력을 평가받게 되므로, 케리건이 게임 내내 오로지 기절 기술만 적중시키려 시도한다고 해서 군중 제어 기술을 적중시키는 것 외에 다른 의미 있는 방법으로도 게임에 이바지했을 때만큼의 MMR을 획득하리라는 보장은 없습니다.

이후 시스템은 각 플레이어의 성적을 활용해 해당 플레이어가 해당 게임에서 MMR 점수를 얼마나 얻거나 잃을지를 조정하게 됩니다. 한 플레이어가 현재 MMR에 비해 기대 이상의 성적을 거두는 경우, 시스템은 해당 플레이어가 실력에 맞는 적절한 MMR에 더 빠르게 도달하게끔 승리할 시 더 많은 MMR을 제공하고, 패배할 시에는 잃는 MMR을 줄이게 됩니다. 기대 이하의 성적을 내는 경우는 이와 반대로 적용되겠죠.


자주 하는 질문과 답변

  • MMR은 무엇인가요?
    • MMR은 대전 상대 찾기 지표(Matchmaking Rating)를 말합니다. 대전 검색기는 서로 비슷한 실력의 플레이어를 대전에 포함시키기 위해 시스템에서 판단하는 해당 플레이어의 실력을 나타내는 대전 상대 찾기 지표를 모든 플레이어에게 할당합니다. 즉, MMR은 대전 상대 검색에만 사용되는 배후 통계 자료라 할 수 있습니다.
  • 영웅이 업데이트되어 플레이할 "올바른" 방법이 바뀌면 어떻게 되나요?
    • 이 시스템은 완전히 동적으로 작동하며 계속해서 스스로 업데이트되므로, 밸런스가 변화하거나, 메타가 전환되거나, 특정 영웅을 사용하는 참신하고 창의적인 방법이 발견될 때마다 자동적으로 조정됩니다.
  • 새 시스템 하에서 제 실력이 매우 뛰어나다면 게임에서 패배하더라도 MMR 점수를 얻을 수 있나요?
    • 아니요. 게임의 승패는 여전히 MMR을 얻거나 잃을 때 고려되는 주된 요소이므로, 게임에서 승리하면 MMR을 얻고 패배하면 잃는 것은 변하지 않습니다. 성과 기반 조정은 가감되는 MMR의 수치에만 영향을 줍니다.
  • 몇 가지 중요하고 비중이 큰 통계를 제외하고 나머지를 모두 무시하는 식으로 시스템을 악용할 수 있지 않나요?
    • 상황에 따라 특정 상황의 중요성을 반영하기 위해 다른 통계보다 높은 비중으로 고려되는 통계도 일부 있지만, 기본적으로는 모든 통계가 성적을 계산하는 과정의 일부분으로 평가됩니다. 따라서 다른 통계를 모두 포기하고 오로지 몇 가지 통계 자료에만 전적으로 매달린다면 전반적인 성적 측정치는 낮을 가능성이 큽니다. 아울러, MMR을 얻으려면 게임에서 승리해야 한다는 사실도 변하지 않죠. 즉, 플레이하는 단계에서 모든 통계를 보통 수준으로 유지하면서 몇 가지 핵심적인 통계에서 특히 좋은 성적을 거두고 게임에서 승리한다면 현재 플레이 중인 영웅을 가장 효율적이고 효과적으로 활용하기 위해 필요한 행동을 하고 있다는 뜻입니다.
  • 게임에서 패배하면 통계 수치는 이미 낮아진 경우가 많은데요. 게임에서 패배하는 것과 통계가 낮은 것에 대해 이중으로 불이익을 주는 상황을 피하기 위한 시스템이 있나요?
    • 개인 플레이어의 성적을 결정하기 위한 비교 방식이 승리한 게임과 패배한 게임에서 각각 다르게 적용됩니다.
  • 이렇게 하면 플레이어가 통계 수치를 높이기 위해 의도적으로 게임을 더 길게 끌게 될까요?
    • 모든 통계 비교 시 게임 시간도 감안하므로, 게임이 길어졌다고 해서 이득을 얻거나 금방 끝났다고 불이익이 되지는 않습니다.
  • 특정 상황에서 어떤 통계 수치가 중요한지 아닌지를 누가 판단하나요?
    • 커뮤니티가 게임을 하면서 자연스럽게 결정됩니다. 시스템은 어느 통계 데이터가 중요한지에 대한 선입견을 가지고 있지 않습니다. 대신 플레이어가 특정 상황에서 어떤 식으로 플레이하는지 가늠하여 우수한 기량이 돋보이는 플레이에서 가장 중요한 통계 데이터가 무엇인지 판단하게 됩니다.
  • 새로운 영웅이나 재작업된 영웅에 대해서는 시스템이 어떻게 작동하나요?
    • 시스템의 성과 기반 측면은 시스템이 성적을 비교하기 위해 필요한 데이터를 충분히 수집할 수 있도록 새 영웅이 합류하거나 특정 영웅이 대규모로 재작업된 직후 잠시동안 비활성화됩니다. 이 기간에는 시스템이 게임 승패를 기반으로 MMR를 조정하던 종전 방식처럼 효과적으로 작동합니다.
  • 새로운 시스템이 MMR에 영향을 주는데, 이런 변화가 영웅 리그나 팀 리그에서의 등급에는 어떻게 반영되나요?
    • 게임에서 승리하거나 패배한 후 변경되는 등급 점수에도 MMR에 적용된 성과 기반 조정과 동일한 방식으로 반영되는 성적 기반 조정 방식이 적용될 예정입니다. 이는 궁극적으로는 현재 개인별 등급 조정 방식을 대체하게 됩니다.
  • 이렇게 하면 의도적으로 원 실력대보다 낮은 등급대에서 플레이하는 행위를 해결하는 데 도움이 될까요?
    • 장기적으로는 이처럼 의도적으로 원 실력대보다 낮은 등급대에서 플레이하는 문제를 완화하는 데 큰 도움이 될 것으로 생각합니다. 의도적으로 자기보다 실력이 낮은 수준의 플레이어를 상대하기 위해 새 계정으로 플레이하더라도 이전보다 더 빠르게 비슷한 실력의 플레이어와 맞닥뜨리기 때문입니다.
  • 이 시스템은 언제부터 게임에 도입되나요?
    • 현재 저희의 계획은 12월 중에 다음 시즌 시작과 함께 성과 기반 대전 상대 검색 시스템을 적용하는 것이지만, 변동되는 사항이 있으면 추가로 말씀 드릴 예정입니다.
  • 좋네요. 달리 알아둬야 할 사항이 있나요?
    • 이 시스템은 의도적으로 형편없이 플레이하는 플레이어를 이전보다 더 쉽게 파악할 수 있으므로 게임 중 게임을 방해하는 행위를 감지하는 데 효과적일 수 있는 충분한 잠재력을 가지고 있습니다. 저희는 이미 고의로 게임을 패배하려는 행위로 인해 신고를 받은 플레이어를 대상으로 사실여부를 확인하기 위해 이 시스템을 활용하기도 했으며, 향후에는 이러한 감지 기능을 자동화하여 문제를 일으키는 플레이어를 좀 더 신속하게 처리할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.


2018 게임플레이 업데이트를 맞아 준비한 모든 변경사항이 마음에 드셨기를 바랍니다. 시공의 폭풍에서 뵙겠습니다!

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