히어로즈 오브 더 스톰

디자이너의 생각: 다음 패치 분석

디자이너의 생각: 다음 패치 분석

이번 디자이너의 생각 시간에는 게임 디자이너 매튜 쿠퍼와 함께 오늘 공개된 패치 노트에 포함된 다양한 밸런스 및 기능상의 변화에 대해 이야기를 나눠보겠습니다.

일반


기술 위력 증가

아바투르 또는 나지보 플레이어가 더 강력한 소환수를 활용하기 위해 기존에 소환했던 흉물 또는 덩치 (20레벨 특성 선택 이후)를 희생시키는 다소 어색한 상황을 막기 위한 변경입니다. 플레이어들이 소환수를 오랜 시간 살리면서 그 사이 레벨이 몇 단계 오를 경우 그 효과가 소환수의 기술 위력에 반영되지 않아서 발생하던 상황인데요. 반면에 짧은 시간 동안 유지되는 소환수의 경우 이들이 살아있는 동안 레벨이 오르는 경우가 드물기 때문에 시전 당시 영웅의 레벨 및 기술 위력을 반영하게 됩니다. 따라서, 과출력 또는 신비의 마법 강화와 같이 일시적으로 기술 위력을 증가시키는 기술들을 사용한 채 소환수를 소환하면 더 강력한 소환수를 소환할 수 있습니다.

처치로 얻는 추가 효과들

이 변경 사항은 현재 게임플레이에 큰 영향을 주지는 않지만, 이러한 종류의 특성들이 작동하는 방식이 더 일관되도록 하기 위함입니다. 이를 통해 향후 죽음의 광산과 같이 다수의 작은 개체들이 등장하는 형태의 전장 개발이 수월해지며 노련한 명사수와 같은 특성들이 지나치게 강력해지는 상황에 대한 우려를 덜 수 있습니다.

전장

거미 여왕의 무덤

거미 여왕의 무덤에서 펼쳐진 경기들 중 일부는 의도한 것보다 훨씬 길어지는 경향이 있었습니다. 따라서, 게임 후반 교착 상태가 발생하지 않도록 거미들의 공격력과 생명력 증가 수치를 조정하였습니다. 이번 변경 사항을 통해 경기 시간이 전체적으로 짧아지기를 기대하고 있습니다.

특성

폭풍의 번개

저희는 폭풍의 번개에 만족하고 있으며 이 특성이 매우 흥미로운 순간들을 만들어낼 수 있다고 생각하지만, 재사용 대기시간이 지나치게 짧았습니다. 재사용 대기시간이 70초로 증가하더라도 여전히 위력적인 특성이지만, 플레이어들은 폭풍의 번개를 어떻게 사용할 것인지에 대해 더 전략적으로 접근해야만 할 것입니다. 또한, 재사용 대기시간이 증가하며 적을 기습 공격해 폭풍의 번개를 사용하도록 강요하는 플레이가 더욱 유용해질 수 있으며 상황에 따라 폭풍의 번개 대신 궁극기 강화를 선택하는 것이 매력적인 선택지가 될 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.

정화

저희는 곧 군중 제어 효과에 적중당할 것으로 보이는 대상에게 미리 정화를 사용해두는 게임플레이가 긍정적이지 않다고 생각했습니다. 도살자가 아군 발라에게 돌진하는 것을 확인한 뒤 돌진이 적중하기 직전 발라에게 정화를 사용해 발라가 순식간에 도약을 사용해 도망치는 상황이 바로 그 예라 할 수 있습니다. 또한 이번 변경을 통해 지원가가 한 명뿐인 팀에서 지원가가 정화를 자기 자신에게 미리 사용해 상대팀에게 오히려 공격 대상을 쉽게 정할 수 있게 만드는 상황도 방지할 수 있습니다. 아울러 정화에 저지불가 기능을 추가한 본래 목적은 썩은 쓸개즙과 같은 지속적인 군중 제어 효과를 완화하기 위함이었습니다. 정화를 사용해 썩은 쓸개즙의 감속 효과에서 벗어나자마자 다시 감속 효과가 적용되는 상황을 변경할 필요가 있었습니다.

집중 공격

이 변경 사항은 플레이어들의 입장에 따라 상향 또는 하향으로 받아들여질 수 있습니다. 여전히 돌격병을 공격해 재사용 대기시간을 감소시킬 수 있지만, 이제 의도하지 않았던 대상에게 집중 공격이 발동되는 상황은 발생하지 않을 것입니다. 집중 공격은 더 이상 공성에는 효과적이지 않지만, 공격로에서 적을 견제하는 데는 훨씬 효과적입니다. 해당 특성을 면밀히 주시한 뒤, 필요할 경우 조정할 예정입니다.

위력 축적

위력 축적은 매우 강력한 특성이었으며, 많은 플레이어들이 초반부터 우위를 점하기 위해 특정 영웅들이 필수적으로 선택해야 하는 특성으로 생각하고 있습니다. 특성이 가지고 있는 “퀘스트”와 같은 측면은 긍정적이지만, 최대치를 달성하는 것이 지나치게 쉬웠으며 이를 달성하는 것이 의미 있게 다가오지 않았습니다. 이제 위력 축적은 필수적으로 선택해야 하는 특성이 아니며, 최대치를 달성하는 것은 더 많은 시간이 필요합니다. 대신, 영웅이 사망한 후에도 중첩의 절반을 유지하게 되어 일종의 재시작 지점과 같은 역할을 하게 됩니다.

압도적인 존재감

통계적으로 보았을 때, 압도적인 존재감은 항상 올바른 선택이 되고 있습니다. 이번 하향의 목적은 압도적인 존재감이 적합한 상황에서는 여전히 좋은 대처 방안으로 작용하면서도 일반 공격 위주의 암살자들에게 기회를 주기 위함입니다.

용병의 왕

우월함 특성과 용병의 왕 특성이 통합되었으며, 지나친 적 본진 기습 전략들을 방지하기 위해 건물에게 받는 피해 감소 효과는 제거되었습니다. 용병에게 받는 피해 감소 효과와 용병 강화 효과를 합치는 것이 더 논리적으로 맞게 느껴졌으며, 기존에 자주 선택 받지 못했던 두 특성이 하나의 4레벨 특성으로 통합되며 더욱 매력적인 선택지가 될 것으로 기대하고 있습니다.

노련한 명사수

전체적으로 노련한 명사수가 보여주는 모습에 만족하고 있지만, 위에서 소개한 처치로 얻는 추가 효과 관련 변경 사항들에 부합하게 함과 동시에 영웅을 처치했을 때의 보상을 높여 더 효과적인 특성이 되도록 조정하였습니다. 따라서 길 잃은 바이킹 또는 머키를 상대할 때 매우 훌륭한 선택지가 될 것입니다.

기술 보호막

최근 캘타스와 제이나가 가장 강력한 암살자로 군림하는 모습을 확인할 수 있었습니다. 저희는 그 원인 중 하나가 이들의 피해량에 대한 유일한 대처법이 기술 보호막뿐이며, 현재 기술 보호막이 다소 약하게 설정되어 있기 때문이라 판단하고 있습니다. 지속 시간을 2초에서 3초로 증가시키는 것은 작은 변화이며 보수적인 접근 방식이지만, 이번 조정이 어떤 결과로 이어질 지를 먼저 확인하려 합니다. 이상적으로는 순간적으로 높은 피해를 주는 노바, 제이나, 캘타스와 같은 영웅들을 상대할 때 기술 보호막이 훌륭한 대응 특성이 될 것이며, 이는 압도적인 존재감에 대한 저희의 철학과 유사합니다.

영웅

암살자

폴스타트

맹렬한 광풍은 전투 개시를 무력화하는 효과적인 도구가 될 수 있지만, 동부 내륙지의 분노가 보다 공격적인 특징을 가진 탓에 자주 선택되지 않았습니다. 따라서 맹렬한 광풍이 더 자주 선택될 수 있도록 몇 가지 간단한 변화를 주었으며, 내부 테스트 결과 훨씬 강력할 뿐만 아니라 전투를 적극적으로 개시하는 조합 또는 공격적인 돌진 조합에 대처하는 용도로 사용되는 모습까지 확인할 수 있었습니다.

제이나

제이나 관련 변경 사항의 주된 이유는 현재 제이나가 지나치게 강력하기 때문이며, 서리 고리가 더 자주 활용될 수 있도록 조정하기 위한 부가적인 목적도 있습니다. 물의 정령 소환 효과가 삭제되었기 때문에 물의 정령은 서리 고리에 비해 순간적으로 공격을 집중할 수 있는 잠재력을 상실하게 됩니다. 대신 물의 정령은 지속적으로 피해를 입히는 역할을 주로 담당하게 될 것입니다.

캘타스

변경 사항을 말씀 드리기 전, 캘타스가 높은 승률을 보여주기는 했지만 문제라고 판단할 수준은 아니라는 점을 말씀 드립니다. 저희는 캘타스의 게임플레이가 매우 정형화되어 있다는 것을 우선적으로 살펴보고 있으며, 캘타스 플레이어들에게 더 다양한 선택지를 제공하려 합니다. 이제 캘타스의 위력이 게임 전반적으로 고른 모습을 보여주고 불덩이 작렬이 조정되어 더 매력적인 선택지가 되었습니다.

케리건

이번 변경 사항의 주된 목적은 케리건을 전체적으로 약간 상향시키고 더 많은 선택지를 제공하는 것입니다. 케리건의 1레벨 특성인 원시 손아귀 사거리 증가 특성이 대부분의 게임에서 선택되었기 때문에, 이를 기본 수치로 설정하였습니다. 몇 가지 새로운 특성들과 마나 소모량 조정을 통해 케리건 플레이어들이 강습 및 고유 능력을 기반으로 한 빌드를 시도할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

레이너

전체적으로 보았을 때, 레이너의 승률이 낮을 뿐만 아니라 격려를 사용하면 일반 공격 주기가 초기화되어 투박하게 느껴졌습니다. 이번 변경을 통해 레이너의 반응성이 개선되고 보다 강력한 모습을 보여줄 것입니다. 또한, 가장 선택률이 낮았던 특성들 중 일부를 개선하고 특성 위치를 조정하였습니다.

스랄

스랄 관련 변경 사항은 크지 않으며, 스랄의 반응성을 개선하는데 집중되어 있습니다.

전문가

아바투르

아바투르가 조금 더 좋은 모습을 보여줄 수 있도록 약한 특성들 중 일부를 조정하였습니다. 20레벨 특성인 군체의식에 매우 만족하고 있지만, 아군이 사거리 밖으로 이동했을 경우 취소하고 다시 시전할 것인지 또는 효과를 받고 있는 한 명의 대상에게 집중할 것인지 결정해야 하므로 다소 불편하게 느껴졌습니다. 이번 변경 사항을 통해 군체의식이 보다 유연하게 사용되며 보다 일관적인 효과를 보여줄 것으로 기대하고 있습니다.

아즈모단

상위 단계의 플레이 양상을 살펴보면 현재 아즈모단은 파멸의 구슬 (Q) 관련 특성들을 통해 중첩을 쌓는 빌드가 경쟁력 있는 것으로 활용되고 있습니다. 저희는 이 빌드가 매우 재미있다고 생각하며, 이 빌드에 부정적인 영향을 주지는 않으려 합니다. 그 대신, 아즈모단에게 더 많은 빌드 선택지를 주려 합니다. 현재 악마 전사를 소환하는 것은 대부분 마나만 낭비하는 상황으로 이어지지만, 특성 관련 변경 사항과 재조정을 통해 보다 적절한 선택지가 되었습니다. 악마 전사들은 훨씬 높은 기본 공격력을 가진 채 소환되지만, 레벨당 증가하는 공격력이 줄어들어 높은 레벨에서는 기존과 비슷한 수준의 공격력을 가지게 됩니다. (Q) 기술에 집중하는 빌드를 선택할 경우에는 큰 변화가 없지만, 특성 선택지 중 여러분의 플레이스타일에 보다 적합한 특성을 선택하실 수 있도록 일부 새로운 특성이 추가되었습니다. 마지막으로, 치유의 수호물과 폭풍 보호막이 제거되어 아즈모단이 가지고 있던 지원가적인 요소가 제거되었습니다. 아즈모단이 탐욕스러운 영웅이라는 점을 고려하였을 때, 특정 상황에서 다른 영웅을 지원하는 역할은 어울리지 않는다고 판단하고 있습니다.

나지보

나지보의 핵심적인 거미 빌드에 영향을 주지 않는 선에서 특성을 조정하였습니다. 굶주린 혼령 대신 덩치를 선택하는 경우가 크게 증가하였기 때문에, 두 가지 궁극기가 보다 균일하게 선택될 수 있도록 지난 번 하향되었던 굶주린 혼령 변경 사항 일부를 다시 되돌렸습니다.

해머 상사

해머 상사는 가장 낮은 숭률을 보이는 영웅 중 하나이므로 몇 가지 간단한 상향을 고려하게 되었습니다. 저희는 해머 상사의 플레이스타일 자체는 긍정적으로 생각하며, 그녀가 가진 판타지를 더 강조하고자 하였습니다. 생명력이 증가하였기 때문에 보다 공격적으로 운영할 수 있으며, 멀리 떨어진 적에게 주는 피해량이 증가하여 멀리서 높은 피해를 줄 수 있는 능력이 강화되었습니다. 마지막으로, 공성 모드를 보다 자주 사용할 수 있으므로 기존보다 자리 선정에 대한 부담감이 줄어들었습니다. 이제 공성 모드에 돌입하는 부담이 줄어들어 공성 모드에서 몇 번의 공격을 한 이후 이전보다 쉽게 위험에서 벗어날 수 있습니다.

지원가

빛나래

빛나래의 재설계 방향에 대해서는 전체적으로 만족하고 있지만, 빛나래의 전체적인 치유량이 의도한 것보다 감소한 상황입니다. 이번 변경 사항으로 빛나래의 치유량이 다시 증가하여 Tab 화면에서 확인할 수 있는 총 치유량이 약 15%에서 20%가량 증가하게 됩니다.

말퓨리온

말퓨리온의 4레벨 특성인 무성한 성장의 즉시 치유량 증가율이 20%밖에 되지 않아 거의 쓸모가 없다는 플레이어 여러분의 의견을 확인할 수 있었습니다. 말퓨리온에게 뛰어난 순간 치유 능력을 부여하는 방향을 추구하지는 않지만, 플레이어 여러분의 의견에 공감하였으며 해당 수치를 50%로 증가시켰습니다. 단순히 50%라는 수치만 놓고 보면 해당 특성의 성능이 여전히 좋지 않게 보일 수도 있지만, 실제로는 치유량을 상당량 증가시켜 줍니다. 예를 들어, 게임에서 충분한 시간이 흐르고 나면 이 50%의 추가 즉시 치유량이 가호의 보호막보다 높아지기도 합니다.

레가르

현재 피의 욕망은 거의 선택되지 않지만, 내부적으로는 레가르의 두 가지 궁극기 모두가 매우 강력하다고 판단하고 있습니다. 대규모 변화를 주는 대신, 피의 욕망의 재사용 대기시간을 감소시켜 보다 자주 사용될 수 있도록 변경하였습니다. 일반 공격 위주의 영웅들이 자주 선택되는 메타가 등장한다면 피의 욕망이 보다 자주 사용될 것이라 판단하고 있기 때문에 조심스럽게 접근하려 합니다.

전사

소냐

전반적으로 소냐를 약간 상향시키는 방향으로 조정하려 합니다. 소냐의 생명력이 증가하며 보다 단단해질 것입니다. 기존에는 기절 기술을 가지고 있지 않으면 공격로에서 소용돌이에 맞서기 힘들었는데요. 이제 소용돌이의 돌격병을 상대로 한 생명력 회복량은 줄어들지만 영웅을 상대로 한 생명력 회복량은 증가하였기 때문에, 소냐가 공격로에서 상대를 괴롭히는 능력은 감소하지만 교전에서는 보다 뛰어난 모습을 보여줄 것입니다.

티리엘

변화의 주된 목적은 플레이어들에게 축성이 보다 매력적인 선택지가 되도록 만들기 위함입니다. 따라서 축성의 효과를 강화하고 보다 일관되도록 일부 버그를 수정하였습니다. 이번 변경 사항을 통해 축성은 궁극기 연계 조합 또는 적극적 전투 개시를 추구하는 조합을 상대하는 데 매우 효과적이며 특정 상황에서 심판보다 더욱 매력적인 선택지가 될 것입니다.


이번 디자이너의 생각 시간은 여기까지입니다. 다음 업데이트에 적용되는 변경 사항들에 대한 이야기를 들려주신 매튜 쿠퍼와 디자인 팀, 그리고 이 글을 읽어주신 여러분께 감사 드립니다. 덧글을 통해 이번 변화에 대한 여러분의 의견을 남겨 주시기를 부탁 드립니다.

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