히어로즈 오브 더 스톰

디자이너의 생각: 다음 패치 살펴 보기

디자이너의 생각: 다음 패치 살펴 보기

이번 디자이너의 생각 시간에는 게임 디자이너 매튜 쿠퍼와 함께 머지 않아 여러분께 선보일 밸런스 및 영웅의 성능과 관련된 몇 가지 변경 사항에 대해 이야기를 나눠보겠습니다. 이 글을 통해 시공의 폭풍에 어떤 변화가 다가올 지 미리 확인해 보세요!

질문: 지난 수 주 동안 커뮤니티에서 주로 논의되었던 주제 몇 가지에 대해 이야기해보죠. 대표적으로 아바투르, 머키, 누더기에 대한 얘기들과 치유 전담 영웅들의 위력에 대한 논의들이 있었죠.

아바투르

답변: 1월 15일 적용된 패치를 통해 아바투르에 대한 대규모 특성 변경 작업이 이루어졌는데요. 그 결과 아바투르의 승률이 저희가 의도한 것보다 더 크게 하락했음을 확인할 수 있었습니다. 따라서 다음 패치에서 아바투르의 궁극기를 아래와 같이 상향할 계획입니다.

  • 아바투르를 플레이하시는 분들께서 더 멋지고 강력한 경험을 하실 수 있도록 최종 진화물 궁극기를 조정하려 합니다. 최종 진화물이 같은 팀 영웅의 궁극기를 복제함으로써 발생할 수 있는 밸런스 문제들에 대한 우려는 여전히 남아 있기 때문에 현재로써는 이를 되돌릴 계획은 없습니다. 하지만, 최종 진화물의 위력을 증가시키고 복제물을 조종하는 시간을 줄임으로써 어느 정도 절충안을 찾아갈 수 있다고 생각합니다.

  • 또한 흉물이 이제 영구히 지속됩니다. 이 변경으로 인해 아바투르가 더 쉽게 흉물의 중첩을 쌓고, 심지어는 흉물을 팀 전투에서도 사용할 수 있을 것이라 생각합니다. 흉물의 재사용 대기 시간은 흉물이 죽은 이후부터 시작되므로 상대팀은 흉물 진화 궁극기에 의한 분산 압박이 사라지는 시기를 활용할 수 있습니다.

  • 궁극기 외에도 독성 둥지와 관련된 일부 특성들이 변경될 예정입니다. 변경 사항이 적용되면 독성 둥지 관련 특성들이 더욱 매력적으로 느껴지게 될 것으로 생각합니다.
 

치유 전담 영웅들

저희는 최근 유행하는 치유 전담 영웅을 두 명으로 세우는 메타에 대해서 잘 알고 있습니다. 이미 이전에도 게임의 메타가 계속해서 전환되고 있었는데요. 두 명의 지원가를 조합하는 것이 전략적인 선택지가 되어야 한다고 생각하지만, 이러한 조합도 적절한 단점을 가지고 있어야 합니다. 현재 말씀 드릴 수 있는 사실은 앞으로 추가되는 영웅들이 이러한 플레이 방식에 변화를 주게 될 것이라는 점입니다.

또한 저희는 지원가 영웅들을 개별적으로 조정할 예정입니다. 예를 들어, 우서와 그의 고유 능력인 영원한 헌신을 주시하고 있는데요. 현재 영원한 헌신으로 인해 우서가 영혼 상태일 때는 군중 제어 기술에 영향을 받지 않고 상대팀은 전력 질주 등의 능력까지 활용하며 적절한 위치를 잡아야만 하는 상황입니다. 이로 인해 경우에 따라 우서가 살아있을 때보다 유령 상태일 때 더 효율적인 모습을 보여주기도 하는데요. 천상의 폭풍을 위력적으로 사용하거나 상대팀이 전장 요소를 활용하는 것을 방해하는 것이 그 예라 할 수 있습니다.

따라서 다음 패치에서 우서의 특성이 재설계되고 고유 능력 작동 방식도 변경됩니다. 새로운 고유 능력 하에서 우서가 유령 상태가 되면 모든 기본 기술을 잃는 대신 짧은 재사용 대기 시간을 가진 다른 치유 능력을 가질 예정입니다. 유령 상태의 우서는 현재의 강력한 모습과는 달리 치유 능력으로 팀을 지원하는 역할을 맡게 될 것입니다.

머키

머키에 대해 여러분께서 보내주신 의견을 살펴보며 개선 작업을 활발하게 진행하고 있습니다. 다음 패치에서 작은 멀록 머키에게 도움이 될 편의적인 측면의 변경이 이루어질 예정이지만 이 변화로 인해 머키의 승률이 크게 향상될 것으로 기대하지는 않습니다. 저희는 머키를 크게 상향하는 것에 대해 신중하게 접근하고 있는데요. 그 이유는 머키를 지나치게 상향할 경우 저희의 의도를 훨씬 상회하는 강력한 영웅이 될 가능성도 있기 때문입니다. 따라서 변경 사항이 적용된 후 머키의 플레이에 어떤 변화가 있는지 면밀히 살펴보고, 필요한 경우 이후 패치를 통해 추가적인 상향을 고려하려 합니다.

누더기

지난 번 패치를 통해 저희는 영웅 리그에서 지나치게 강력한 모습을 보인 갈고리-잡아먹기 연계를 손보고자 했습니다. 변경 사항이 적용된 후 썩은 쓸개즙 등 다른 빌드의 선택이 늘어난 것을 확인할 수 있었기에 일단 기본적인 목표는 달성한 것으로 판단하고 있습니다. 또한 누더기가 계속해서 첫 번째 선택이 되던 이전 양상에 변화를 일으키는 데에도 도움이 되었다고 보여집니다.

그 이후에도 계속해서 게임 내 누더기와 그의 역할을 분석하면서, 저희는 누더기가 다른 전사 영웅들과 비교했을 때 가장 색다른 느낌을 주는 것이 무엇인지를 정의하는 것이 매우 중요하다는 것을 깨닫게 되었습니다. 저희는 이러한 측면에서의 핵심은 갈고리라고 생각하며, 향후 추가적인 변경을 가하더라도 누더기의 갈고리는 여전히 강력하고 효과적인 기술로 남아있도록 만들 계획입니다. 현재 저희는 누더기의 전체적인 공격력과 단단함을 낮추는 걸 검토하고 있습니다.

참고로 말씀 드리자면 저희는 모든 전사 영웅들을 개별적으로 관찰할 예정이며, 지나치게 강하거나 약한 영웅들을 지속적으로 조정할 예정입니다. 예를 들어 말씀 드리면, 저희는 계속해서 공포의 군주 디아블로에 대한 피드백을 주시하고 있는데요. 최근 디아블로의 조작 관련 변경을 통해 기술들의 반응성을 향상시켰습니다. 현재 내부 테스트를 통해 디아블로의 특성 변경을 시험해보고 있으며 가능한 빠른 시일 내에 패치에 적용하는 것을 목표로 하고 있습니다. 향후 지속적으로 선택 빈도가 낮은 일부 특성과 궁극기를 살펴본 뒤, 히어로즈 오브 더 스톰의 개발 상황에 맞춰 조정하려 합니다.

  

질문: 가장 최근 시공의 폭풍에 합류한 길 잃은 바이킹에 대한 생각이 궁금합니다.

길 잃은 바이킹

답변: 현재 바이킹 삼총사에 대한 대대적인 변경은 계획하고 있지 않습니다. 여전히 길 잃은 바이킹의 상태를 면밀히 관찰하는 중이며, 플레이어들이 길 잃은 바이킹을 앞으로도 어떻게 활용해 나갈 것인지 살펴보려 합니다. 뿐만 아니라 바이킹을 상대하는 플레이어들이 바이킹의 다양한 플레이 방식에 어떻게 대응할 것인지에 대해서도 관심 있게 지켜보고 있습니다.

한편 “바이킹의 습격!” 궁극기는 “한 판 더!” 에 비해 지나치게 높은 비율로 선택될 뿐만 아니라 과도한 피해를 주는 것으로 보입니다. 따라서 "바이킹의 습격!" 궁극기로 주는 피해량을 약간 낮출 예정입니다.

앞으로 길 잃은 바이킹을 면밀히 관찰하여 필요할 경우 주로 선택되는 일부 특성과 "한 판 더!" 궁극기에 변경을 가할 수도 있습니다. 전반적으로 저희는 길 잃은 바이킹의 현재 모습에 만족하고 있으며, 많은 플레이어분들께서 바이킹으로 극한의 플레이를 보여주시기를 기대하고 있습니다.

 

다음 업데이트에 대한 이야기를 들려주신 매튜 쿠퍼와 디자인 팀, 그리고 이 글을 읽어주신 여러분께 감사 드립니다. 가장 좋아하는 변경 사항을 덧글을 통해 저희에게 알려주세요!

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