히어로즈 오브 더 스톰

개발자 이야기: 영웅과 악당

개발자 이야기: 영웅과 악당

몇 주 전 저는 히어로즈 오브 더 스톰에서 영웅을 디자인할 때 그들을 둘러싼 판타지와 일치시키는 것의 중요성에 대해 역설하며 이 연재 블로그를 시작했습니다. 여기에서 말하는 판타지란 캐릭터가 플레이어 여러분에게 더 와 닿게 만들어 주는 핵심 요소들인데요, 그렇다면 플레이어 여러분은 무엇을 기대하고 있을까요? 저희는 참고할 수 있는 다양한 문헌들을 가지고 있지만 여러분의 기대를 정확히 파악하는 것은 말처럼 쉽지만은 않습니다. 그 동안 저희가 새로운 영웅들을 시공의 폭풍으로 데려온 경험에 의하면 많은 참고 자료는 한편으로 저희가 “영웅의 문제” 와 “악당의 문제”이라고 칭하는 문제들을 야기하곤 합니다. 디아블로 세계의 영웅과 악당이 이 두 가지 문제점을 잘 보여줍니다.

이번 블로그 내용 중 기울임꼴로 쓰인 “디아블로”는 디아블로 시리즈 전체 (디아블로, 디아블로 II, 디아블로 III)를 의미한다는 점을 미리 말씀 드립니다.

 

영웅의 문제

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“영웅의 문제점”은 다른 게임에서 이미 경험할 수 있는 캐릭터를 히어로즈 내 영웅으로 디자인하는 도전을 말합니다. 디아블로 시리즈를 예로 들자면 현재 히어로즈 알파에서 플레이 가능한 나지보, 소냐, 발라는 디아블로 III의 영웅 직업에서 가져온 영웅입니다. (이 블로그 또는 블리즈컨에서 공개한 티저 영상을 통해 예측하실 수 있듯이, 향후 더 많은 캐릭터가 히어로즈에 합류할 예정입니다!) 이러한 캐릭터들은 영웅의 뼈대가 되는 “기술 모음”을 만들 때 필요한 지속 기술과 사용 기술을 풍부하게 가지고 있습니다. 아울러 히어로즈 오브 더 스톰에서 해당 영웅에게 적합한 역할이 무엇인지 생각하는 과정도 어렵지 않습니다. 예를 들어 성전사나 야만전사는 덩치 좋은 전사 역할이 어울릴 것입니다. 이러한 직업의 기존 기술들은 브레인스토밍 과정을 쉽고 재미있게 만들어주지만, 저희의 경험에 의하면 전투를 효과적으로 만드는 과정에서 다소 문제가 발생하기도 했습니다.

가장 먼저 그리고 명확하게 나타나는 문제는 다양한 지속 기술과 사용 기술들을 어떻게 4개 또는 5개로 구성된 히어로즈 오브 더 스톰의 표준 기술 모음으로 풀어낼 것인가입니다. 이 영웅들의 판타지를 잘 담아낼 수 있는 기술들을 찾아가는 과정에서도 저희는 영웅의 핵심 기술이 빠져있다는 내부 의견을 지속적으로 받았고, 그 이유는 그들이 디아블로 III에서 자주 사용하던 기술들이 제외되었기 때문이었습니다.

뿐만 아니라 디아블로 직업 기술 중 흥미롭고 상징적인 기술들은 종종 저희가 만들어내려 하는 영웅의 플레이 방식이나 역할과 어울리지 않는 경우가 있습니다. 디아블로 시리즈 전체에서 각 직업의 플레이는 다수의 적들에게 막대한 피해를 주면서 생존을 유지하는 것의 균형을 찾는 과정에 가깝습니다. 각 직업별 차이는 어떻게 이러한 임무를 수행하느냐이죠. 이는 디아블로 게임에서는 멋진 요소이지만, 히어로즈 오브 더 스톰에서는 팀을 구성하는 역할에 맞게 영웅의 초점을 좁혀야 할 필요가 있습니다. 모든 디아블로 내 기술이 많은 피해를 주거나 모든 디아블로 세계의 영웅들이 암살자 역할을 맡을 필요는 없지만, 각각의 역할에서 충분히 강력하게 느껴져야 합니다.

 

악당의 문제

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"악당의 문제"는 "영웅의 문제"와는 약간 다릅니다. "악당의 문제"란 디아블로의 영웅 직업과 다르게 디아블로 시리즈의 우두머리와 같이 플레이어들이 직접 다룰 수 없던 캐릭터와 관련된 문제를 의미합니다. 우두머리를 적으로 상대할 때 그들이 어떻게 행동하는 지는 모두가 잘 알고 있습니다. 하지만 그들의 능력은 플레이어가 피할 수 있도록 구성되어있고, 미리 설정된 인공지능에 따라 특정한 전투 패턴을 가지고 있으며, 궁극적으로 디아블로 플레이어들이 그들을 상대로 승리를 거두도록 디자인되었습니다. 이러한 방식은 플레이어 대 플레이어 대전이 우선시되는 히어로즈 오브 더 스톰에는 어울리지 않는데요, 플레이어들이 어떤 영웅이라도 선택할 수 있기 때문에 모든 영웅이 동일한 수준의 힘과 조작 방식을 보유해야만 합니다.

공포의 군주 디아블로는 디자인 과정에서 특히 많은 변화를 거쳤는데요. 저희는 디아블로의 느낌을 살려냈다고 생각한 디자인이 실제로 플레이할 때는 투박한 느낌이 드는 이유가 무엇인지를 알아내기 위해 수많은 디자인 과정을 반복했습니다. 그 결과 저희가 알아낸 사실은 디아블로 캐릭터의 특징을 정교하게 되살려내는 것이 직접 디아블로를 플레이하는 과정을 재미있게 만들어 주지는 않는다는 사실이었습니다. 저희는 여러 기술들이 그 자체로도 멋스럽고 디아블로스러운 느낌을 주지만 실제로는 디아블로를 플레이할 때가 아닌 디아블로를 상대할 때 기대하는 요소를 바탕으로 만들어졌음을 알게 되었습니다.

 

해결책을 찾아서

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이러한 문제들을 해결하기 위해서는 판타지에서 한 걸음 물러나 특정 기술들을 유의하여 살펴보는 과정이 필요했습니다. 저희는 영웅의 본질에 최대한 충실했지만 결국 ‘영웅의 원천이 되는 캐릭터가 없는 상황에서도 충분히 홀로 설 수 있는가?’라는 질문을 던져야만 했습니다. 디아블로 라는 게임이 없었더라도 디아블로가 히어로즈에서 멋진 영웅이 될 수 있을까? 즉, 영웅의 판타지가 중요한 요소이지만 그보다도 게임플레이가 우선시되어야 합니다.

저희는 영웅의 목표에 부합하기 위해서 캐릭터와 기술이 작동하는 방식을 재해석하거나 새로운 요소를 만드는 것이 충분히 용인된다고 생각합니다. 예를 들어 저희는 나지보를 디자인할 때 간접적인 방식으로 강력하게 느껴지도록 만들기 위해 소환수를 통해 피해를 주고 지속 피해에 집중하며 체계적인 플레이로 보상을 받을 수 있게 했습니다. 저희는 부두술사를 흥미롭게 차별화시킬 수 있는 요소가 간접 피해라고 생각했습니다. 디아블로 III에서 참고한 기술들은 특정 디아블로 III 에서 유행하던 빌드가 아닌 저희가 추구하는 플레이 방식에 맞춰 수정되었습니다. 디아블로 영웅은 디자이너 중 한 명이 제안한 의견 덕분에 크게 개선되었는데요. 디아블로가 마치 헐크처럼 사람들을 던지게 만들자는 의견은 디아블로의 모습과 잘 어울렸을 뿐만 아니라 개발팀의 디아블로에 대한 생각을 바꿔주었습니다. 이후 저희는 디아블로의 판타지에 충실하지만 히어로즈와는 어울리지 않았던 “마법사” 기술들을 삭제하고 프로레슬러와 비슷한 느낌이 나도록 만들었습니다.

히어로즈에서 영웅과 악당의 판타지를 수정해 나가는 과정은 결국 그들의 기슬과 능력을 복사하는 것을 넘어 게임이 캐릭터들을 확장시킬 수 있는 결과를 가져다 줍니다.

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디아블로 팬 여러분께서는 어떻게 생각하시나요? 디아블로 세계의 영웅들이 경쟁을 기반으로 하는 시공의 폭풍 세계로 원활하게 넘어왔다고 생각하시나요? 히어로즈 오브 더 스톰에서 공포의 군주 디아블로가 어떤 모습이기를 바라시나요? 도살자, 강령술사, 코르마크에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 히어로즈 테크니컬 알파 공식 토론장을 통해 여러분의 의견을 들려주세요. 다음 시간에 뵙겠습니다!

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