히어로즈 오브 더 스톰

개발자 이야기: 영웅의 본질에 충실한 디자인

개발자 이야기: 영웅의 본질에 충실한 디자인

히어로즈 오브 더 스톰을 사랑해주시는 플레이어 여러분, 안녕하세요! 저는 히어로즈 오브 더 스톰의 게임 디자이너 존 호지슨입니다. 앞서 디자이너의 생각 아즈모단 편에서 인사 드리기도 했죠. 이제 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅 디자인과 개발 과정, 그리고 기타 흥미로운 주제들에 대해 블로그를 연재하려 합니다. 그 첫 번째 시작으로 개발팀이 영웅 개발에 임하는 자세와 더불어 영웅 개발의 시작점에 대해 말씀 드리려 합니다. 대부분의 경우 영웅 개발의 시작은 플레이어들로부터 이루어지기 때문에 저희는 그 부분에 각별히 신경을 쓰고 있습니다.

올해의 블리즈컨은 히어로즈 오브 더 스톰 팀에게 매우 즐거운 시간이었습니다. 저희 모두가 오버워치를 좋아했기 때문이기도 하지만, 가장 큰 이유는 지난 몇 개월간 개발해오던 새로운 영웅인 제이나, 스랄, 길 잃은 바이킹을 드디어 여러분께 공개했기 때문입니다. 컨벤션 센터 현장을 찾아주신 플레이어들 모두 발표 내용에 즐거워하는 것처럼 보였고, 좋아하는 캐릭터들을 개발팀이 잊지 않았다는 것에 약간은 안심하신 눈치였습니다. 새로운 영웅들의 출발이 좋았다는 사실에 안도할 수 있었지만, 실제로 게임에 새 영웅들이 추가되었을 때가 진정한 시험 무대가 되겠지요.

이번 블리즈컨에서 저는 히어로즈 오브 더 스톰 파헤치기 패널에서 히어로즈의 디자인과 개발에 대해 이야기할 수 있는 특별한 기회를 얻을 수 있었습니다. 제 친구들과 동료들은 좋은 발표였다고 칭찬해 주었지만, 발표가 끝난 뒤 제가 약간 실수했다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 패널이 끝난 후 저는 Evil Geniuses와 Cloud9 간의 히어로즈 결승전을 보러 갔고, 그 자리에서 저를 알아보시는 몇몇 분들 옆에 앉게 되었습니다. 그 중 한 분이 저에게 길 잃은 바이킹 게임을 실제로 플레이해본 적이 있는지 물어보셨습니다. 제가 플레이해봤다고 말하자 그 분은 안심하신 눈치였는데요. 그 이유는 제가 발표를 하는 도중 길 잃은 바이킹 게임을 실제 플레이 했던 경험을 그리 중요하게 생각하지 않고 다른 사람들이 그 게임을 해봤을 지에 대해서도 의문을 표하는 것 같은 인상을 주었기 때문입니다.

사실 이 게임을 직접 해본 플레이들이 많을지에 대해서는 확신이 없었고 그것이 저의 가장 큰 실수였습니다. 저는 길 잃은 바이킹을 포함한 고전 게임들을 정말 좋아하지만, 스스로를 비주류라고 생각했습니다. 이번 블리즈컨은 그런 제 인식을 바꿔주었는데요. 매우 많은 분들이 길 잃은 바이킹 게임을 좋아한다고 말씀해 주셨고, 심지어 몇 몇 분들은 직접 시연을 해 보시고 히어로즈 속의 바이킹들이 마음에 든다고 말씀해주셨습니다. 저에게는 정말 영광스러운 한편 겸손한 마음이 드는 순간이었습니다. 저는 히어로즈 시범 경기 중 만난 분들을 통해 히어로즈 개발팀이 커뮤니티 여러분과 블리자드 캐릭터들 사이의 오래된 연결고리를 유지해야 하는 중요한 책임이 있다는 사실을 다시 한 번 깨닫게 되었습니다.

히어로즈 오브 더 스톰의 새로운 영웅을 디자인하는 것은 흥미로운 도전입니다. 일반적으로는 영감을 얻는데 원천이 되는 많은 자료로부터 영웅이 어떤 역할을 할 것인지 혹은 어떤 느낌을 주어야 하는지에 대한 아이디어를 얻고 발전시켜 나갑니다. 이 과정에서 내부적으로 그리고 커뮤니티 여러분이 바라는 모습을 정밀히 구현해 내는 데에는 고려해야 할 부분이 많습니다. 수없이 많은 캐릭터들을 히어로즈에서도 동일한 느낌을 주도록 구현하기 위해서는 각각 다른 디자인적인 측면의 정확성이 요구됩니다. ‘스랄이나 나지보를 어떻게 다섯 개의 기술로 축약하여 표현할 것인가?’ ‘지난 수년 동안 디아블로와 아즈모단을 상대해보기만 했는데 실제로 그들을 조종하는 건 어떤 느낌이어야 할까?’ ‘공성 전차, 요정용, 멀록 등 상징적인 일반 유닛들을 이름이 있는 영웅으로 바꾸면 어떨까?’ 등과 같은 의문이 그것이죠.

저는 우리가 이 작업을 실제로 해낼 수 있을 것이라는 확신을 어느 정도 가지고 있습니다. 히어로즈 오브 더 스톰 개발팀에는 두 가지 유형의 열정적인 팬들이 있습니다. 길 잃은 바이킹, 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 등을 즐기며 자라온 팬들, 그리고 이러한 게임들을 직접 만들었던 팬들이 바로 그들이죠. 저희 역시도 커뮤니티에서 히어로즈를 사랑해주시는 많은 분들만큼이나 열정적이기 때문에 각각의 영웅에 더 많은 관심과 애정을 쏟기 위해 노력하고 있습니다.

또한 저희는 많은 분들이 기다리시고 계신 다른 캐릭터들에 대한 여러분의 의견도 듣고자 합니다.

제이나는 “마법사는 왜 안 나오나요?”라는 질문에 대한 답이며, 실바나스와 스랄은 커뮤니티 여러분과 개발팀 모두가 보고 싶어하는 영웅이었기에 시공의 폭풍으로 데려오게 되었습니다. 그들을 둘러싼 판타지와 느낌을 온전히 살려내기 위해 정말 많은 공을 들이기도 한 영웅들입니다. 마지막으로 길 잃은 바이킹은 작년 블리즈컨 이후 커뮤니티 여러분이 가장 많이 요청하신 영웅 일뿐만 아니라, 블리자드 캐릭터의 다양함과 길 잃은 바이킹의 독특한 게임플레이를 보여줄 수 있다는 점에서 만족하고 있습니다. 블리즈컨에서 공개된 새로운 영웅들이 향후 몇 개월에 걸쳐 출시되는 대로 그들의 디자인 철학뿐만 아니라 각각 캐릭터를 어떻게 재현하려 했는지에 대해서도 자세히 설명드릴 계획입니다.

그러니 앞으로도 영웅에 대한 많은 의견을 말씀해 주시기 바랍니다! 히어로즈에 대한 여러분의 열정은 저희에게 큰 힘이 될 뿐만 아니라 새로운 영웅을 결정하는데 큰 도움이 됩니다. 무엇보다 영웅의 정체성과 역할, 그리고 팬 여러분들이 중요하게 생각하는 영웅의 특징을 정의하는 데에 있어 여러분의 의견은 매우 중요합니다!

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