Battle.net의 속사정: 하스스톤의 조화로운 디자인 뒤에 있는 사운드 팀을 만나봅니다.
격월로, 우리는 하나의 스튜디에 앉아서, 우리의 게임 뒤에 있는 열정적인 사람들이 Battle.net의 수백만 명의 플레이어에게 전설적인 엔터테인먼트 경험을 선사하기 위해 어떤 노력을 기울이는지 탐구합니다.
경쾌한 기타 리프, 부드럽게 웅성거리는 대화 소리, 오랜 친구처럼 반겨 주는 따뜻한 목소리. 하스스톤 선술집의 문턱을 넘는 모든 방문객은 이 일련의 소리들로 환영을 받습니다. 이는 게임의 재능이 있는 사운드 제작진이 "관심과 애정"을 기울여 만든 것이라고 수석 사운드 디자이너 앤디 브록은 소개합니다.
이 팀은 악기, 방음 패널, 하스스톤을 테마로 한 다양한 배경에 둘러싸여 줌 비디오 틀 안에 빼곡히 앉아 있습니다. 대화는 마치 친구들끼리 수다를 떠는 것처럼 편안하게 이어집니다. "우리는 디자이너로서 모두 서로를 보완해 줍니다." 브록이 이어 말합니다. "우리는 서로 협력하는 방식과 디자인의 접근하는 방식이 모두 잘 맞춰져 있습니다."
이러한 시너지 효과는 일상 업무의 기본적인 요소가 됩니다. 각 팀원들은 하스스톤의 오디오 정체성 전체를 구성하는 다양한 파트를 형성하는 역할을 담당합니다. 하스스톤의 오디오 정체성은 지난 두 확장팩, 리치 왕의 진군에서의 새로운 직업이 출시와 전설노래자랑에서의 음악 중심적인 경험으로 비중이 급격히 성장했습니다.
개발팀을 만나 최신 출시작, 디자인 과정에서 어떻게 협업했는지, 완벽한 주문 소리를 구현하기 위해 만들어낸 기발한 조합에 대해 이야기를 나눠보았습니다.
하스스톤에 합류하기까지 개인적 또는 직업적인 여정이 어땠는지 말씀해 주실 수 있을까요?
브라이언 파, 음향 감독: 저는 다양한 록 밴드에서 전문적으로 풀타임 음악 연주를 하며 시작했습니다. 그 시간 동안, 저는 주로 현대 록 음악의 녹음과 프로듀싱을 시작했죠. 하지만 저는 항상 비디오 게임에 대한 열정을 가지고 있었습니다. 결국 블리자드에서 QA[품질 보증] 테스터로 일하게 되었습니다. 면접 과정에서 블리자드에 음향 부서가 있다는 것을 알게 되었죠. QA 일을 [시작]한 지 얼마 지나지 않아 오디오 감독이었던 글렌 스태포드를 만났습니다. 덕분에 사운드 디자이너로 인턴을 할 기회가 주어졌습니다. 몇 달 후 글랜은 저를 채용했습니다. 그게 벌써 22년 전이군요. 시간이 참 빠르네요.
앤디 브록, 수석 사운드 디자이너: 저는 30년 전 슈퍼 닌텐도/세가 기원 시기에 작곡가로 시작했습니다. 당시에는 작곡가라는 직업은 음악, 음향 효과, 목소리, 구현 등 사운드와 관련된 모든 일을 하는 것을 의미했죠. 몇 년 동안 그렇게 일을 하다가, 사운드 디자인에만 집중하기 시작했어요. 그리고 지금까지 계속 이어져 오고 있네요.
2012년에 블리자드에서 미공개 게임의 사운드 디자이너를 모집한다는 공고를 봤어요. 아직 극비에 부쳐진 게임이었기 때문에, 저는 어떤 게임인지도 모른 채 지원해서 입사하게 되었습니다. '기발하고 캐주얼한 게임'이라는 게 설명의 전부였어요. 그리고 첫날, 나중에 하스스톤이 될 알파 버전을 보게 되었고, '좋아, 이 게임은 이미 훌륭한 게임이고, 사운드를 위한 잠재력이 어마어마하구나'라는 생각이 들었습니다.
댄 존슨, 테크니컬 사운드 디자이너: 저는 어렸을 때부터 게임 디자이너가 되고 싶었고 그걸 위한 대학에 진학했어요. 그리고 제가 디자인이 실제로 작동하는 방식을 싫어한다는 것을 알게 되었죠. 그러던 중 게임의 사운드 측면이 정말 마음에 들어서 전공을 음향으로 바꿨어요. 대학원을 졸업하고 나서는 오디오 하우스에 취직해서 스카이워커[사운드]에서 일하다가 이곳에 오게 되었습니다.
로잘리 코프스키, 음향 프로듀서: 저는 연기학 학사 학위를 받기 위해 학교를 다니던 중 비디오 게임 더빙을 시작했어요. 매직 더 개더링의 성우를 맡고 있었는데, QA에 합류해 달라는 요청을 받았어요.
저는 그때까지 소프트웨어 테스트 방법을 전혀 모르는 상태였어요. 하지만 그들이 말하더군요. "일단 들어오세요. 우리가 가르쳐 줄게요." 그게 25년 전이었어요. 친구에게서 블리자드에 오디오 공채가 있다는 소식을 듣고 바로 지원했습니다. 연기는 잊어버리세요, 돈이 전혀 안 되거든요! [웃음]
존 그레이브스, 선임 사운드 디자이너 II: 저는 항상 뮤지션이었고, 예전에 활동하던 밴드에서 녹음 장비 사용법을 배워서 직접 앨범을 녹음하기도 했습니다. 저는 제 음악을 위한 돈을 벌기 위해 블리자드에서 QA를 시작했었습니다. 그때 브라이언 [파]도 만났었죠. 결국 저는 인턴십 기회를 얻게 되었고, 그 이후로 음향 분야에서 계속 일을 하고 있습니다. 블리자드에서 20년, 음향 분야에서 15년을 보냈네요.
올리비아 로레타, 보이스 디자이너: 저는 사운드 디자인을 전공한 후 니켈로디언에서 인턴십을 하며 녹음 엔지니어로 일했었어요. 그 기간 동안 저는 비디오 게임을 하면서, TV 분야에서 비디오 게임 분야로 진출하고 싶다고 생각했습니다. 이 자리가 공석인 것을 보고 저와 잘 맞는다고 생각했어요.
여기 몇 분들은 하스스톤이 월드 오브 워크레프트의 스핀오프로 처음 출시될 때부터 블리자드에서 일해오셨는데, 월드 오브 워크래프트의 기존 사운드를 활용하기 위해 취한 접근 방식은 어떤 것이었나요? 비슷하면서도 구별되는 새로운 사운드를 만들기 위해 오디오 정체성을 어떤 방식으로 차별화하려고 노력하셨나요?
파: 제가 사운드 디자이너로서 참여한 첫 프로젝트가 워크래프트 III였습니다. 그리고 저는 매우 재능 있는 작곡가들과 사운드 디자이너들 사이에서 멘토링을 받을 수 있어서 정말 행운이었습니다. 2000년대 초반 비디오 게임 업계에서 일한다는 건 작곡가들 한 사람 한 사람이 게임 내 여러 사운드 디자인 일을 맡아야 한다는 것이었죠. 그러던 중 저는 워크래프트의 많은 주문 효과에 무조음의 음악적 요소가 있다는 것을 알게 되었어요. 그게 바로 알아차릴 수 있게 만드는 거죠.
월드 오브 워크래프트로 자리를 옮긴 후, 저는 마침내 수석 사운드 디자이너가 되었습니다. 오늘날 여러분들이 듣는 와우와 하스스톤의 주문은 모두 비슷한 디자인 접근 방식을 유지하고 있습니다. 하지만 하스스톤은 기발한 개성을 지니고 있고, 훨씬 더 경쾌합니다.
브록: 초기 접근 방식은 성스러운 빛 주문, 도발 키워드, 멀록 정찰병 하수인 등 와우의 사운드와 일치하거나 유사한 카드의 사운드를 고음질 스트레오로 리마스터링하는 것이었습니다. 시간이 지나면서 하스스톤만의 스타일로 변모했지만, 저는 여전히 기회가 있을 때마다 와우의 오디오에 고개를 끄덕입니다. 전설 등장 음악이 기존 와우 음악을 재사용하여 와우와 하스스톤의 전설적인 캐릭터를 연결한 좋은 예입니다.
하스스톤이 와우와 가장 차별화되는 점은 진행 속도 측면에서 사운드 디자인에 리듬감과 음악적 접근을 더했다는 점입니다. 하스스톤의 게임 플레이는 턴제로 진행되며, 카드를 손에서 드래그하여 플레이하기 위해 놓는 등 타이밍이 정해져 있는 요소가 많습니다. 따라서 특정 게임 플레이 진행 속도에 맞춰 사운드를 디자인하여 적절한 느낌을 줄 수 있었습니다.
사운드 디자인 과정 자체는 어떤가요? 하스스톤이 와우와 차별화되는 특별한 점이 있나요?
파: 제가 팀에 합류했을 때, 사운드 분야에서 경험해 보지 못했던 것 중 하나는 주로 야수와 같은 하수인들의 사운드를 자유롭게 디자인해야 한다는 점이었습니다. 대신에 저는 공격이나 하수인이 상처를 입었을 때와 같이 애니메이션 상태에 따라 사운드를 디자인하는 데는 익숙했죠. 하스스톤에서는 카드 아트를 기반으로 자유롭게 사운드를 제작할 수 있습니다.
브록: 이것을 "주관적 사운드 디자인"이라고 하는데, 등장하는 캐릭터에 대한 실제적인 물리적인 발자취에 얽매이지 않는 방식입니다. 이것은 마치... '이 카드의 감정적인 효과는 무엇일까?' 같은 것인데요. 그것에 우리는 집중하고 있습니다. 주문과 같은 카드에는 시전, 타격과 같은 핵심적인 비트가 있으며, 이를 통해 감성적인 사운드 디자인을 표현할 수 있는 자유가 더 많이 주어집니다.
하스스톤의 새로운 직업은 수많은 카드가 새롭게 출시됨을 의미합니다. 말씀하신 것처럼 각 카드마다 플레이어에게 어떤 일이 벌어지고 있는지 알려줘야 하죠. 리치 왕의 진군으로 게임에 죽음의 기사가 추가된다는 소식을 들었을 때, 팀은 사운드 디자인은 어떻게 진행하셨나요?
파: 우리는 죽음의 기사의 냉기 주문을 위해 드라이아이스를 사용해서 금속 물체를 공명시켰어요. 드라이아이스 위에 금속을 올려놓으면 엄청난 소리가 나죠. 사슬이 쉬익 소리를 내는 것과 금속이 우는 소리는 마법과 주변 환경에 잘 어울렸죠. 드라이아이스가 금속을 공명시킬 때 나는 소리는 불쾌할 수도 있고 놀라울 수도 있습니다.
그레이브스: 저는 와우 팀에서 왔습니다. 우리는 확장팩 중 하나에서 전투를 개편하고 모든 직업의 사운드를 업데이트했었습니다. 그래서 저는 여전히 전체 자료 묶음을 가지고 있었고, 브라이언이 리치 왕의 분노를 위해 만들었던 죽음의 기사 오디오와 저희가 새로 작업한 오디오를 섞고 싶었습니다. 우리는 몇 번의 세션을 거쳐 고어 키트에 가까운 사운드를 녹음할 수 있었습니다.
고어 키트는 어떻게 녹음하셨나요?
그레이브스: 수많은 시행착오를 겪었죠. 가게에 가서 모든 코너를 돌아다니며 끈적거리는 소리가 날 것 같은 물건을 찾았습니다. 또 예전처럼 스튜디오 전체에 냄새가 나는 것을 원하지 않았기 때문에 냄새에 대해서도 고민했었죠. 우리는 정말 끔찍한 조합을 만들었습니다.
저는 끈적거리는 것들에만 40~50달러 정도 쓴 것 같아요. 그러다가 아이들용 미니 수영장을 구해서 녹음 스튜디오에 방수포를 잔뜩 깔아놓고 물건들을 자르고, 찌르고 뭐든 하기 시작했어요.
한 번은 재료를 섞으려고 거품이 생기도록 탄산음료를 집어 들고, 아무 생각도 없이 부었던 기억이 나네요. 크림을 넣었는데 모든 것이 굳어버렸던 적도 있어요. 그래서 서둘러 녹음하려고 했는데, 뚫어뻥을 쓰면 좋을 것 같다는 생각이 들어서 그것을 집었죠. 순간적으로 좋은 자극제가 되었지만, 스튜디오 전체에 악취가 나기 전에 최대한 빨리 녹음을 마쳤습니다.
파: 그 소리들은 게임 내에 정말 잘 구현되었어요. 아주 디테일했죠. 사운드 분야에서 한 가지 멋진 점은 가끔 이펙트 팀에서 "오, 이건 너무 잔인해서 안 되겠어"라고 말하면 제가, "맞아, 잔인하게 들리도록 만든 거잖아?"라고 대답할 수 있었다는 것입니다. 우리는 한계를 뛰어넘어 역겨운 소리를 만들 수 있는 능력이 있어요.
개발 중에나 확장팩 출시 후 특별히 기억에 남는 순간이 있었나요?
브록: 일반적으로 말하자면, 게임판 코너의 상호작용을 작업하는 것은 항상 재밌습니다. 게임판에는 보통 저희가 몇 가지 숨겨둔 것이 있는데요. 예를 들어 리치 왕의 진군 게임판에서 오른쪽 상단의 얼음을 모두 클릭하면 특별한 무언가를 보고 들을 수 있습니다. 온라인에서 이것에 대한 플레이어의 반응을 보는 것은 항상 즐거운 일입니다.
그중 일부는 너무도 비밀스러워서 오랫동안 아무도 발견하지 못했죠. 예를 들어 황폐한 아웃랜드의 게임판에는 최근에야 발견된 상호 작용이 두 가지 있습니다. 왼쪽 하단의 지옥절단기와 오른쪽 상단의 어둠의 문은 특정 순서대로 클릭하면 나오는 비밀 시퀀스가 있습니다.
존슨: 특히 힘든 하수인이었던 역병송곳니를 작업했던 것이 기억나네요. 거대한 거미라서 제가 녹음할 수 있는 것이 아무것도 없었죠. 결국 사운드 라이브러리에서 "외계인이 끼익거리는 소리"를 가져와서 EQ[이퀄라이제이션, 사운드 내 주파수의 볼륨을 조절하는 것]와 트레몰로[볼륨을 빠르게 조절하여 떨리는 효과를 내는 것]를 거쳐 뒤에서 발을 딸깍거리며 다가오는 것처럼 들리게 만들었죠. 그런 다음 약간의 무게감을 주기 위해 조정한 쉿쉿하는 소리를 한 층 추가하고 발이 덜컹거리는 소리와 고어 사운드로 마무리했습니다. 꽤 괜찮은 결과물이 나온 것 같아요.
코프스키: 레딧을 읽는 것이 가장 즐거워요. 사람들의 사랑스러운 글을 읽는 것만으로도...
보람을 느낍니다. 우리에게는 최고의 팬들이 있어요. 그들은 정말 사랑스럽습니다.
로레타: 모두가 말했듯이, 우리 게임은 속도와 명료성이 중요하기 때문에 다른 게임과 차이가 있죠. 그래서 저는 팀과 혐력하여 사람들에게 무슨 일이 일어나고 있는지 알릴 수 있는 방법을 고안하면서 동시에 서사적이고 임팩트 있게 만들었던 것이 기억에 가장 남습니다.
코프스키: 가끔 올리비아 [로레타]가 어떤 것을 조합할지 말하는 것을 듣습니다. 그녀는 "좋아요, 앵무새와 죽음의 기사의 면모를 가진 밴시를 작업할거예요"라고 말하죠. 그리고 독특한 소리를 만들기 위해 그녀가 하는 일들의 조합이 정말 놀라워요.
로레타: 그럼에도 재미있어요. 예측을 빗겨나는 커브볼을 던질 때에는 정말 짜릿하죠.
말씀하신 커브볼을 비롯해서 사운드 디자인 과정 전반에서 어떤 점이 아침에 일어나서 일을 시작할 때 여러분들을 설레게 만들어 주나요?
코프스키: 모든 사람의 소리를 듣는 것이요. 딸이 게임을 하는 모습을 보는 것은 정말 즐거운 일이에요. 정말 우스꽝스럽고 귀여운 게임인데, 모든 사람이 넣은 모든 소리를 듣는 것만으로도 놀라운 일입니다.
브록: 항상 새로운 도전이 기다리고 있습니다. 최신 세트인 [전설노래자랑]은 매우 음악 중심적이었고, 우리에게 커브볼을 던졌죠. 기존 선술집 오디오와 어울리면서도 어수선하게 들리지 않는 음악적 요소가 가미된 사운드를 만드는 것은 어려웠습니다. 게임에서 너무 많은 소리가 들리는 경우가 있는데, 이때는 어떤 소리를 언제 들려줘야 하는지, 아니면 전혀 들려서는 안 되게 할지에 대한 올바른 결정을 내리는 것이 중요합니다.
전반적으로 하스스톤은 즐겁게 작업할 수 있는 게임입니다. 귀여운 로봇 소리를 작업하다가 다음 순간에는 거대한 하수인을 작업할 수 있다는 점이 마음에 듭니다. 작업하는 사운드에는 매우 역동적인 감정의 범위가 있고, 4개월마다 확장팩의 주제가 바뀌면 그 범위가 모조리 바뀝니다!
로레타: 저는 협업하는 방식이 가장 마음에 들어요. 저는 작가들의 의견을 메모하면서 많은 시간을 보내고 브라이언이 창조한 멋진 세계에 충실하려고 노력합니다. 그 안에서 누군가의 아이디어를 우리 세계에 맞는 방식으로 구현하는 것은 저에게는 아주 즐거운 일이에요.
파: 영화, 게임, 책 무엇이 됐든 판타지 장르를 사랑해 온 사람으로서 매일 아침 일어나 좋아하는 일을 한다는 것은 정말 기적 같은 일이에요. 그리고 수많은 재능 넘치는 사람들과 함께 일할 수 있어 행운이라고 느낍니다. 정말 고무적입니다.