하스스톤

개발자의 관점: 결투 보물 모음과 스마트 전리품 버킷에 대하여

개발자의 관점: 결투 보물 모음과 스마트 전리품 버킷에 대하여

안녕하세요! 저는 하스스톤 팀의 게임 디자이너 아테스입니다. 새로운 결투 모드에 모두가 뛰어드는 모습을 보게 되어 기쁩니다. 오늘은 결투 내에서 보물이 제시되는 원리를 자세히 알려드리겠습니다!

보물은 크게 두 종류로 나뉩니다.

  • 지속 능력 보물: 게임 내내 혜택을 받을 수 있는 보물입니다. 한 번의 결투에서 2개까지 획득할 수 있습니다.
  • 사용 능력 보물: 게임 시작 전에 덱에 섞어 넣는 추가 카드 형태의 보물입니다. 한 번의 결투에서 5개까지 획득할 수 있습니다.

결투 보물은 미궁 탐험과 마찬가지로 두 유형으로 나뉩니다. 게임 도중 얻는 보물의 힘과 덱이 강화되는 정도를 조절하기 위해, 지속 능력 보물과 사용 능력 보물을 각각 두 개의 모음으로 나누었습니다. 이렇게 하면 각각의 보물 카드가 주는 영향을 조절하기 쉬워지기 때문입니다.

모음 1은 비교적 단순한 보물로 구성되어 있습니다. 이 모음에 속하는 보물의 목표는 덱의 강화 방향을 선택하고 이를 중심으로 덱을 구성해 나아갈 기회를 제공하는 것입니다. 하지만 어지간해서는 이 보물을 획득하더라도 덱이 손쓸 수 없을 정도로 강해지지는 않습니다.

모음 2에는 더 강력한 보물들이 들어 있습니다. 이 모음에 속하는 카드는 일반적인 시너지와 비교할 수 없을 정도로 강력합니다. 몇 가지만 제외하면 말이죠. 모음 2의 몇몇 보물은 '초희귀' 카테고리로 분류됩니다. 엄청나게 강력한 보물이라는 뜻이죠! 모음 2에서 보물을 고를 때 초희귀 모음에 속한 보물을 보게 될 확률은 1%입니다.

저희는 이러한 분류 체계를, 특정 보물의 분류를 변경함으로써 보물의 위력을 강화하거나 약화하는 시스템으로 활용하고 있습니다. 예를 들어 최근 적용된 밸런스 패치에서 파티 차원문의 생명력이 줄어든 것은 이미 알고 계실 겁니다. 패치 당시 파티 차원문은 보물 모음 2에 포함되어 있었습니다. 이 카드를 지켜본 결과, 저희는 파티 차원문의 생명력을 조금 줄이는 대신 모음 1에 등장하도록 변경하는 편이 적합하겠다는 결론을 내렸습니다.

각 모음의 보물이 제시되는 시점은 다음과 같습니다.

지속 능력 보물:

  • 모음 1: 1번째 게임 이후
  • 모음 2: 2번째 게임 이후

사용 능력 보물:

  • 모음 1: 3, 9, 13번째 게임 이후
  • 모음 2: 7, 11번째 게임 이후

마지막으로, 현재 결투 모드에 등장하는 지속 능력 보물과 사용 능력 보물을 모음 별로 나누어 정리해 드리겠습니다.

지속 능력 보물 모음 1

풀려난 잠재력

무한히 변화하는 비약

로닌의 수정구

수습생의 로브

수수께끼의 고서

흩뿌린 쇠못 덫

작은 주머니

달의 팔찌

축소의 로브

수정 보석

로켓 배낭

반복적인 약탈

재활용하기

시체먹기

용족 친화

화염창조자

죽음의 늪

역병인도자

모래 속의 잠복꾼

유물 차지하기

그롬마쉬의 손목보호대

나쁜 손버릇

지속 능력 보물 모음 2

소환의 홀

카드가의 수정구

죽은 자의 토템

전투 토템

쇠못 덫

녹화

신비의 책

하가사의 가호

벌떼 고리

미라 제조술

전설의 석판

에메랄드 고글

용뼈 의식

초희귀 지속 능력 보물 모음 2

마도사의 로브

쟁탈한 깃발

재활의 물약

별 관찰

마나 폭풍

사용 능력 보물 모음 1

죽음의 군마

격노

돌연변이 유발

숭배자

불길한 존재감

황금 코볼트

쿠엘델라의 손자루

흡혈송곳니

기관총 사수

왕실의 선물

신사의 모자

매우 험상궂은 손님

흉내의 가면

수수께끼 상자

씨앗 심기

파티 차원문

동전 가방

사냥꾼의 통찰력

파오리스의 칼날

쿠엘델라의 칼날

충성스러운 부하

탐욕스러운 곡괭이

순수한 추위

초자력 충전

아귀

으스스한 귀중품

정신 대재앙

야성적인 미녀

부패의 독

붉은 달

동전 주머니

갑각류 크러스티

멀록 홈즈

낡은 민병대 나팔

충직한 심복

망원경

퇴마의 철퇴

성서

태엽돌이 조수

신경질적인 군중

융합

으릉이

망치

공주

사용 능력 보물 모음 2

밀랍 광전사

노움 군용칼

비늘의 지팡이

불타는 태양검

분해의 마법봉

대마법사의 지팡이

가득 찬 가방

유골 단지

고대의 환영

복제의 바나나

사자의 책

메뚜기떼!!!

킹갓포

초희귀 사용 능력 보물 모음 2

꿈숲 반지

과충전

소원

라그나로스의 잿불

혼돈 이론


조별 과제 전리품 버킷

안녕하세요! 저는 하스스톤 팀의 선임 데이터 사이언티스트 티앤입니다. 오늘은 결투 전리품 버킷 뒤에 숨은 과학에 관해 이야기하러 나왔습니다! 결투 게임 도중 전리품 버킷을 선택하면서, 항상 가운데 자리를 차지하는 조별 과제 버킷이 뭔지 궁금하셨을 겁니다. 조별 과제 버킷이 무엇인지, 어떻게 생성되는지, 어떤 원리로 추천되는지 설명해 드리겠습니다!

스마트 버킷이란?

조별 과제 버킷은 '스마트 버킷'이라고도 부르는데, 자동으로 생성된 버킷이라는 의미입니다. 하스스톤 디자인 팀이 하나하나 골라 만든 나머지 두 버킷과 달리, 스마트 버킷은 빅 데이터를 기반으로 자동 생성됩니다. 빅 데이터는 하스스톤 초기부터 정규, 야생, 투기장 모드에서 수집한 게임 플레이 데이터를 활용하여 여러분께 추천할 스마트 버킷을 생성합니다!

참고로, 수집품 메뉴의 자동 덱 추천 또한 이와 비슷한 기술을 사용합니다. 이전 블로그 에서 자세히 알아보세요.

스마트 버킷은 어떻게 생성되나요?

가장 먼저 카드 쌍 사이의 '시너지 점수'를 계산합니다. 이 점수는 방대한 게임 플레이 데이터에서 산출한 것입니다. 가능한 카드 쌍 하나하나의 시너지 점수는 다음 요소를 기반으로 결정됩니다.

  1. 각 게임 내에서 카드를 낸 방식

간단히 말하면, 플레이어들이 반복해서 두 카드를 함께 냈다면 이 카드들 사이에 어떠한 시너지가 있을 가능성이 높다는 뜻입니다.

  1. 게임 내에서 카드를 낸 단계와 턴

카드들을 가까운 턴에 낸 경우와 서로 멀리 떨어진 턴에 내는 것은 시사하는 바가 다릅니다. 전자가 연계 시너지가 있다는 신호인 반면, 후자는 게임 초반부에 필드를 잡거나 후반부에 치명타를 가하는 카드들입니다. 전자의 예는 신비한 화살과 불꽃꼬리 전사, 후자의 예는 파멸의 예언자와 알렉스트라자가 적합하겠죠. 점수 산출식에는 이러한 턴 정보를 평가하는 기준을 조절하는 수치가 있는데, 이 수치를 조절하는 정도에 따라 다양한 방식으로 점수를 계산하게 됩니다!

  1. 카드 쌍을 냄으로써 게임 종료가 받는 영향(승/패)

카드 쌍의 시너지 점수에는 승률 정보가 포함됩니다. 대개 승률이 높을수록 점수도 높아집니다.

각 카드 쌍의 시너지 점수를 계산한 뒤, 이 점수를 합산하여 전리품 버킷의 시너지 점수를 산출합니다. 여기에는 몇 가지 제한 사항이 적용되는데, 예를 들어 한 버킷에 포함된 카드는 모두 달라야 합니다. 각 버킷에는 3장의 카드 {A,B,C}가 들어 있으므로, 합산 점수는 서로 다른 세 가지 카드 쌍 {AB, AC, BC}로 구성됩니다. 수학적으로 설명하면, 점수를 합산하는 방식으로 '역 소프트 최소값' 함수를 선택했습니다. 단순 덧셈이나 기타 합산법에 비한 이 방식의 장점은, {AB}와 {AC}의 점수는 아주 높은데 {BC}의 점수는 아주 낮은 상황을 피할 수 있다는 겁니다.

버킷을 추천하는 원리는 무엇인가요?

수백만 가지에 달하는 스마트 버킷의 목록은 매일 업데이트(사전 생성)되며, 효율을 위해 서버 메모리 캐시에 저장됩니다. 전리품 버킷을 선택하는 창에 어떤 버킷이 등장하는지는 실시간으로 결정되며, 추천 버킷은 영웅의 직업과 현재 덱에 포함된 카드를 기반으로 역동적인 계산 과정을 거쳐 선정됩니다.

실시간 추천 단계에서는 모든 후보 버킷과 현재 덱 사이의 시너지 점수를 계산합니다. 자세한 단계는 다음과 같습니다.

  1. '역 소프트 최소값' 합산법으로 덱과 버킷 사이의 초기 시너지 점수를 산출합니다.
  2. 점수를 정규화하거나 점수에 추가 함수를 적용하는 등, 점수를 수학적으로 조정합니다.
  3. 덱의 현재 마나 분포를 고려하여 점수를 조정합니다. 예를 들어 덱에 이미 마나 비용이 낮은 카드가 많이 들어 있다면 마나 비용이 높은 카드로 구성된 버킷을 우선 추천합니다.
  4. 덱에 이미 버킷과 겹치는 카드가 하나 이상 있는 경우, 점수에 중복 출현 페널티를 적용합니다. 중복 카드가 많을수록 감점 폭이 큽니다. 예를 들어, 덱에 화염구가 5장 들어 있으면 스마트 버킷에 화염구가 또 등장할 확률은 아주 낮습니다.

각 버킷의 시너지 점수를 모두 계산한 뒤, 시너지 점수에 따라 하나의 버킷을 제시합니다. 즉, 점수가 낮은 버킷보다는 높은 버킷이 선정될 확률이 높습니다. 이 과정에서 '통제된 무작위성'이 작용합니다. 항상 점수가 가장 높은 버킷만 제시되는 것은 아니라는 뜻이죠! 이를 통해 결투 모드에서 덱을 구성하는 과정이 더욱더 다양해지고 재미있어지기 때문입니다.

데이터를 기반으로 결투를 개발하는 방식을 이해하는 데 이 블로그가 도움이 되었기를 바랍니다. 스마트 버킷 시스템은 가능한 한 자동으로 실행되도록 만들어졌으며, 하스스톤이 진화함에 따라 이 시스템도 진화하게 됩니다. 스마트 버킷은 계속해서 향상될 예정입니다. 현재 영웅 능력과 보물은 '학습' 과정에 포함되어 있지 않기 때문에 당장은 영웅 능력 및 보물과 다른 카드들 사이의 시너지를 판별할 수 없지만, 향후 이 요소들도 포함하려 합니다.

결투에서 즐거운 시간을 보내시기 바랍니다! 저희는 항상 여러분의 의견을 듣고 있습니다. 전리품 버킷과 보물 모음에 관한 여러분의 생각을 알려주세요. 그럼 선술집에서 뵙겠습니다!

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