디아블로 IV

피의 시즌에서 힘을 자유자재로 부리십시오

피의 시즌에서 힘을 자유자재로 부리십시오

반갑습니다, 방랑자 여러분!

디아블로 IV를 출시하고 전 세계 플레이어분들께 선보인 지도 벌써 수개월이 지났습니다. 첫 번째 시즌을 선보이고 여러 업데이트를 적용하는 동안 수많은 악마가 쓰러졌지요. 10월 18일 시작되는 피의 시즌이 다가옴에 따라, 이번에는 디아블로 IV에 적용될 크고 작은 변화를 소개해 드리고자 합니다. 이 글에서 살펴보는 변경 사항은 모두 여기 디아블로 IV 패치 노트에서 확인하실 수 있습니다.


목차

저항

고유 아이템

피해 범주

직업 개선 사항


저항

원소 저항이 피의 시즌에서 완전히 개편됩니다. 원소 저항의 현재 적용 방식과 피의 시즌이 시작되면 시즌 및 영원의 영역에서 어떻게 적용될지 알려드리겠습니다.

악의 종자 시즌:

  • 원소 저항 계산 방식은 역 곱연산이었습니다. 즉, 보너스를 받을 때마다 획득하는 실질 생명력은 동일했어도 보이는 수치는 적었다는 뜻입니다. 예를 들어 독 저항이 20%였는데 20%를 더 받았다면 총 36%의 독 저항을 가지는 식입니다.
  • 원소 저항은 상한이 없어서 무한히 얻을 수 있었습니다.
  • 방어구는 물리 피해 감소뿐만 아니라 모든 원소 피해 감소 효과도 제공했기 때문에 원소 저항의 역할을 했습니다. 이로 인해 방어구가 개별 원소 저항을 능가할 정도로 강력해졌지요. 반지와 목걸이는 두 가지 무작위 원소의 저항을 부여하는 고유 능력치가 2개 있었습니다.

피의 시즌:

  • 이제 원소 저항이 합연산으로 계산되며, 기본 상한은 70%입니다. 이 상한은 기술, 정복자 보드, 비약 등의 새로운 효과를 통해 최대 85%까지 올릴 수 있습니다. 방어구는 이제 물리 피해만 감소시킵니다. 특정 원소에 대한 저항이 높을수록, 각 비율은 총 실질 생명력 측면에서 더 높은 가치를 지닙니다. 예를 들어 화염 저항이 60에서 65%로 증가하는 것이 20에서 25%로 증가하는 것보다 훨씬 더 가치가 있겠지요.
  • 반지와 목걸이는 계속해서 모든 원소 저항과 무작위 원소 저항이라는 고유 능력치 2개를 갖습니다.

이번 피의 시즌에서는 원소 저항이 캐릭터의 생존에 훨씬 더 중요한 요소로 자리 잡을 것입니다. 본 변경의 목표는 플레이어에게 어떻게 원소 저항 기본 최대치에 도달할지 퍼즐을 제시하는 동시에, 아이템, 기술 트리, 비약, 정복자 보드와 같이 퍼즐을 푸는 도구를 제공하는 것입니다. 또한, 플레이어가 개별 원소 저항이 부족한 상황을 방지하기 위해 보석에도 기본적인 양의 모든 원소 저항을 제공합니다.

80레벨 즈음에는 원소 저항을 기본 최대치인 70%까지 끌어올릴 수 있을 것입니다. 여전히 저항력 퍼즐을 풀려면 갈 길이 남아 있지만, 결국에는 풀릴 퍼즐입니다. 퍼즐을 풀고 나면 우선해서 올리고 싶은 다른 능력치로 넘어갈 수 있습니다. 최대치에 도달할지 여부가 중요한 것이 아니라 어떤 방법으로 도달하느냐가 더 중요한 것이죠.

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고유 아이템

커뮤니티로부터 고유 아이템이 그 이름만큼 흥미롭거나 강력하지 않다는 피드백을 다수 받았습니다. 이에 피의 시즌에서는 고유 아이템의 설계를 대대적으로 개편하고, 게임 내 고유 아이템 대다수를 업데이트했습니다. 현재 고유 아이템을 업데이트하는 데 적용한 네 가지 방법과, 앞으로도 고유 아이템의 특별한 위상을 지키기 위해 고수하고자 하는 철학을 소개해 드리겠습니다. 가상의 예시를 좀 들어 볼까요.

  1. 고유 아이템에 완전히 새로운 능력치를 추가한다.
    • 예: "회오리바람이 활성화된 동안 추가 영력 생성"은 일반적인 능력치가 아니지만, 고유 아이템에는 붙을 수 있습니다.
  2. 고유 아이템에 붙는 기존 능력치의 범위를 증가시킨다.
    • 예: 추가 화염 피해는 일반적으로 +15~25% 사이지만, 고유 아이템의 경우 +30~45%로 조정합니다.
  3. 일반적으로 있을 수 없는 능력치를 추가한다.
    • 재사용 대기시간 감소는 일반적으로 무기에 붙지 않지만, 고유 무기에는 붙을 수 있습니다.
  4. 고유 능력 및 효과를 업데이트한다.
    • 적을 후방에서 맞혀야 추가 피해를 주는 고유 능력의 조건을 적을 5번 맞히면 되는 것으로 더 간단히 수정하거나, 아니면 항상 더 많은 피해를 주는 것으로 변경합니다.

다음은 이번 업데이트로 변경된 몇 가지 예시입니다.

신규 능력치

이제 화살비 재사용 대기시간 감소가 하칸의 말 고유 효과에 추가됩니다.

더 커진 기존 능력치 범위

본 아이템의 비물리 피해 능력치 범위가 크게 증가했습니다.

새로운 칸에 능력치 추가

본 고유 아이템 능력치에 결정타 등급 증가가 추가되었습니다.

업데이트된 고유 효과

고유 효과가 더 자주 활성화되고 더 효과적으로 바뀝니다.

강력한 효과를 지닌 고유 아이템이 무시하기에는 너무 중요한 특정 능력치가 부족해 빛을 보지 못하는 경우가 종종 있습니다. 그런 맥락에서 앞으로는 고유 아이템에 해당 효과와 관련된 강력한 신규 능력치나 테마 능력치 등 빌드에 맞는 주요 능력치가 훨씬 더 자주 붙을 예정입니다. 이러한 변화로 아이템 사용에 따른 기회비용이 줄어들어 플레이어가 고유 아이템을 더 자주 사용해 볼 수 있기를 기대합니다.

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피해 범주

디아블로 IV의 피해량 계산 방식도 개편됩니다. 기존에는 극대화 피해, 취약 피해, 제압 피해와 같은 피해들이 서로 다른 범주에 포함되어 있었고, 이 범주가 서로 혼합되면 각 범주의 추가 피해 총량이 함께 곱연산 처리되었습니다.

즉, 가장 효과적으로 피해량을 늘리는 방법은 추가 극대화 피해와 취약 피해를 최대한 많이 얻은 다음 취약해진 적을 극대화로 공격하는 것이었습니다. 이 두 범주는 3%의 고정 확률로 발생하는 제압 피해보다 일반적으로 더 쉽게 얻을 수 있었기 때문에, 이 시너지 효과를 활용하지 못하는 빌드는 대부분 뒤처지고 말았습니다.

피의 시즌에서는 이 모든 것이 바뀝니다. 여전히 피해 범주는 서로 다르지만, 이제부터 이러한 방식으로 주는 추가 피해는 기본적인 양만 곱연산으로 적용되고, 해당 범주의 여분 추가 피해는 결합 시 합연산으로 계산됩니다. 이 범주들의 기본 추가 곱연산 피해는 다음과 같습니다.

  • 취약 피해: x20%
  • 극대화 피해: x50%
  • 제압 피해: x50%

제압 피해

추가로 제압 피해를 계산하는 방식과 관련된 몇 가지 문제를 수정했습니다. 이제 제압 피해는 피의 시즌에서 이전에 비해 훨씬 경쟁력 있는 능력치가 될 것입니다.

이 추가 피해는 캐릭터 프로필에서 확인할 수 있지만, 내부 계산 방식이 약간 복잡합니다. 다음 예시를 통해 어떻게 작동하는지 자세히 설명해 드리겠습니다.

여기서 우리는 플레이어가 적에게 얼마나 많은 추가 취약 피해를 주는지 볼 수 있습니다. 이 플레이어는 취약 피해에 있는 기본 x20% 추가 피해와 더불어 장비에서 얻는 추가 +18.0% 말고는 다른 추가 취약 피해가 없습니다. 이럴 경우 총 추가 취약 피해는 다음과 같이 계산할 수 있습니다.

(1 + 합연산 보너스) * (1 + 첫 번째 곱연산 원천) * (1 + 두 번째 곱연산 원천) * (1 + 세 번째 곱연산 원천) - 1

본 예시에서 등식은 다음과 같습니다.

= (1 + .18) * (1 + .2) -1

= (1.18) * (1.2) – 1

= 1.416 – 1

= .416, 또는 41.6%

상세 정보가 지나치게 길어지는 것을 피하기 위해 피해의 추가 곱연산 원천은 명시하지 않았습니다. 그러한 유형의 피해 보너스는 일반적으로 흔치 않으므로 상세 정보에 굳이 포함시키지 않아도 무방합니다. 피해 보너스 수치가 합연산 보너스와 일치하지 않는다면 캐릭터에 곱연산 피해 보너스가 있을 확률이 높습니다.

그렇다면 이게 다 무엇을 의미할까요? 이번 변경으로 예상되는 일은 다음과 같습니다.

  • 다른 피해 범주가 혼합될 때 생기는 곱연산 시너지가 줄어들어 플레이어의 피해량 수치가 전반적으로 낮아질 것입니다. 그러나 괴물과 적 또한 변경된 플레이어의 능력에 맞춰 재조정되었으므로, 이전과 비슷한 속도로 괴물을 처치할 수 있을 것입니다.
  • 피해 유형을 혼합하는 것은 여전히 강력하지만 필수성은 떨어질 것입니다.
  • 개별 피해 원천이 훨씬 대등한 가치를 지니게 됩니다. 예를 들어 지속 피해 빌드나 제압 빌드는 이전보다 훨씬 더 경쟁력 있는 빌드가 될 것입니다.
  • 괴물과 적들이 변경된 플레이어의 능력에 맞춰 재조정되었습니다. 이러한 변화로 효율에 큰 차이가 체감되지는 않을 것입니다.

또한 플레이어가 피해 유형을 혼합해서 얻는 기초 보너스를 낮춤으로써 다른 방법으로 줄어든 곱연산 피해를 채워줄 수 있는 흥미로운 디자인적 여지가 생겼습니다. 새롭게 빌드를 짤 수 있는 방법이 생긴 것이죠. 이러한 변화의 전반적인 목표는 플레이어가 자신의 주된 피해 방식에 투자한 것에 대해 보상을 주고 경쟁력을 갖추게 하는 동시에, 캐릭터를 육성하고 게임을 진행하는 것과 비례하여 커지는 다른 피해 방식을 찾을 수 있도록 하는 것입니다.

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직업 개선 사항

시스템적 변경 외에도 커뮤니티의 피드백을 반영하여 직업 관련 밸런스 업데이트와 전반적인 개선을 진행할 예정입니다. 몇 가지 예시를 소개해 드리겠습니다.

원소술사: 소각의 피해가 증가할 때까지 걸리는 시간이 4초에서 2초로 감소했습니다.

드루이드: 자연의 분노로 자원 소모 없이 사용한 기술이 대지 및 폭풍 기술로 취급됩니다.

그뿐만 아니라 빌드를 짜는 경험을 개선하기 위한 또 하나의 방법으로 전 직업의 다양한 메커니즘에 능력치 비례 효과를 추가했습니다. 앞서 피해량 범주 변경 사항에서 언급했듯이, 이제 곱연산 기본 피해가 많지 않기 때문에 다른 영역에서 플레이어에게 이러한 보너스를 줄 수 있게 되었습니다. 다음은 실제 적용된 일부 예시입니다.

야만용사의 경우, 이제 피의 분노가 광폭화 시 주는 피해 보너스에 따라 야만용사의 모든 피해를 증가시킵니다.

도적의 경우, 희생의 폭발 피해가 플레이어 빌드의 취약 피해 보너스에 맞게 증가합니다.

이번 변경의 목표는 두 가지입니다.

  1. 갑자기 피해 범주만 변경하면 플레이어의 위력이 낮아진다는 사실을 잘 알고 있습니다. 그러므로 플레이어의 위력이 비슷하게 유지되도록 괴물의 위력을 조정하여 보완할 예정입니다. 또한, 줄어든 위력의 일부를 더 흥미로운 방식으로 채우고자 합니다.
  2. 플레이어가 특히 게임 후반부로 접어드는 단계에서 아이템을 맞출 때 더욱 다채로운 경험을 할 수 있기를 바랍니다.

이 변화가 고유 아이템 변경과 결합되어 어떤 결과를 불러올지 정말 기대됩니다. 일반적으로 별로라고 여겨졌던 능력치가, 이제 그것을 활용할 수 있는 특정 빌드에서 빛을 발할 수 있게 되었으니까요.

앞서 설명한 모든 변경 사항에 대한 자세한 내용은 이 게시물에 있는 피의 시즌 출시 공식 패치 노트에서 확인할 수 있습니다.

다가오는 피의 시즌에 적용되는 피해 변경 사항을 읽어 주셔서 감사합니다. 저항력이 변경되고, 피해가 재조정되었으며, 고유 아이템이 더욱 강력하게 느껴지고, 직업이 개선되었습니다. 여러분과 함께 플레이하고, 이번 변화에 대한 피드백을 들을 날을 기대하고 있습니다. 앞으로도 더 많은 업데이트로 찾아뵙겠습니다.

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