디아블로 IV 분기별 업데이트 – 2022년 8월
안녕하세요, 2022년의 세 번째 디아블로 IV 분기별 업데이트에 오신 것을 환영합니다. 지난 분기 전해드린 출시 시점에 선보이는 마지막 직업인 강령술사의 플레이 방식에 대한 심층 탐구를 재미있게 읽으셨기를 바랍니다. 혹시 못 보신 분은 그 전의 게시물을 여기서 확인하실 수 있습니다.
오늘은 게임 출시 후에 디아블로 IV가 어떻게 운영될지를 이야기해 볼 텐데요. 흔히 라이브 서비스라 하는 것인데, 이와 관련해서 야심 찬 계획을 세우고 있습니다. 라이브 서비스 담당 어소시에이트 게임 디렉터인 조셉 피에피오라와 프로덕트 디렉터 키건 클라크가 자세한 이야기를 전해드립니다. 이 두 분이 말씀드릴 내용은, 출시 시점에 플레이어들이 기대할 온전한 디아블로 IV 경험과 풍부한 엔드게임 콘텐츠, 스토리를 이어가는 정규 확장팩에 추가로 제공되는 것입니다.
디아블로 II: 레저렉션과 디아블로 III에서 시즌을 즐겨 하시면서, 보다 폭넓은 시즌 콘텐츠를 요청하신 분들이 많습니다. 저희도 디아블로를 플레이하는 가장 재미있는 방법 중 하나가 시즌이라는 데 동의합니다. 따라서 출시 직후에 첫 시즌을 시작하고 1년에 최대 4개의 시즌을 운영하는 것을 목적으로 전담 팀을 꾸리고 있으며, 시즌마다 대규모 신규 콘텐츠와 퀘스트라인, 적, 전설 아이템 등을 추가할 예정입니다.
디아블로 IV의 시즌은 디아블로 III를 바탕으로 합니다. 새 시즌이 시작되면 이전 시즌의 캐릭터는 모두 영원의 영역(가칭)으로 옮겨지며, 그곳에서 계속 게임을 하고 레벨을 올리면서 전리품을 얻을 수 있습니다. 새 시즌에 참여하려면 캐릭터를 새로 만들어야 하며, 다른 플레이어들과 함께 레벨을 올리며 새로운 시즌 기능과 콘텐츠를 경험하게 됩니다. 디아블로 IV에서는 정복자 포인트 제한과 더불어 이러한 시즌제를 통해, 손재주와 수치 분석 능력 등의 형태로 나타나는 플레이어의 노력과 실력에 따라 캐릭터가 얼마나 강하게 성장하는지가 결정됩니다. 또한 지난 시즌을 놓친 플레이어들도 새 시즌에 참여할 수 있죠. 이런 시즌 디자인에서는 캐릭터의 위력이 오로지 게임플레이에서 비롯되어야 하므로, 디아블로 IV에서는 과금으로 캐릭터를 강하게 만드는 것은 불가능할 것입니다.
아래에서 수익 창출에 관한 저희의 철학과 함께, 꾸미기 아이템 상점과 배틀 패스가 시즌제를 어떻게 뒷받침하고 향상시키는지를 확인하실 수 있습니다.
이번 업데이트를 재미있게 읽으시고 여러분의 생각과 의견을 알려 주시기 바랍니다. 올해 하반기에는 게임 종반 시스템을 테스트할 예정입니다. 또한 캠페인을 완료한 플레이어가 캐릭터를 새로 만들 때 캠페인 완료 상태로 표시하는 기능과, 영원의 영역에 있는 캐릭터가 시즌 진행에 기여하도록 하는 기능도 테스트할 것입니다. 겨울에 올라올 업데이트를 기대해 주세요.
여정을 함께해주시는 여러분께 늘 고맙습니다. 저희가 만드는 작품을 플레이해 주셔서 감사합니다.
- 디아블로IV 게임 디렉터
조 셸리 드림
목차
시즌
반갑습니다, 성역의 영웅 여러분! 저는 조 피에피오라입니다. 게임 시스템과 라이브 서비스를 담당하고 있는 어소시에이트 게임 디렉터죠. 오늘 드디어 디아블로 IV의 시즌 콘텐츠 업데이트에 관한 전반적인 계획을 말씀드릴 기회가 생겼네요. 저희는 분기마다 디아블로 IV에 어울리는 고품질의 업데이트를 준비할 계획입니다.
게임 디렉터 조 셸리가 앞서 전해드렸듯이, 라이브 게임에서는 시즌별로 캐릭터가 초기화되는 구조를 채택하려 합니다. 디아블로는 선택과 가능성의 게임이니까요! 저희는 백지 상태로 시즌을 시작해서 직업을 선택하고 캐릭터 빌드를 다듬어 나아가며, 빌드에 맞는 아이템을 찾는 것이 시즌의 묘미라고 생각합니다. 이 구조에는 여러 가지 이점이 있는데, 그중 하나는 매 시즌 디아블로 IV의 틀을 뒤흔들어 분기별 업데이트가 있을 때마다 차별화된 경험을 만들어 낼 수 있다는 점입니다.
신규 콘텐츠
저희는 게임이 유의미한 방식으로 변화하고 있음을 플레이어가 체감하는 것이 중요하다고 생각합니다. 시즌마다 신선하고 새로운 게임플레이 기능과 퀘스트라인이 추가되어, 레벨 업 경험에 새로운 도전과제와 수수께끼, 가능성을 더할 것입니다. 이런 변화는 플레이어들이 게임을 시작하고 한 시간 내에 체감할 수 있어야 하는데요. 저희가 구상하고 있는 시즌제의 장점 하나는, 캐릭터를 성장시키는 동안 항상 재미있고 새로운 방식으로 게임을 즐길 수 있다는 점입니다.
시즌마다 추가되는 퀘스트라인을 통해 성역이라는 세계와 플레이어 캐릭터가 그 안에서 차지하는 위치가 게임 내에 조금씩 더 드러나게 됩니다. 이를 통해 저희는 시즌의 배경 스토리와 콘텐츠를 선보이면서 신규 캐릭터를 소개하거나 기존의 캐릭터를 다시 등장시킬 기회를 얻을 수 있죠.
메타의 신선함 유지하기
디아블로 IV는 방대한 게임입니다. 저희는 기존 콘텐츠와 기능 역시 항상 재미있고 보람 있게 즐길 수 있는 상태로 유지하고 싶습니다. 이를 위해 저희는 게임의 현황을 꾸준히 평가해 보며 정기적으로 기존 콘텐츠를 신선하게 유지하려 합니다.
한 가지 예는 직업과 빌드, 능력 간의 상대적인 밸런스를 살펴보는 것입니다. 디아블로의 묘미가 흥미롭고 강력한 빌드를 만드는 데 있는 만큼 밸런스를 과도하게 조정하여 이러한 경험이 재미없어지는 상황은 지양해야 하겠지만, 밸런스를 엉성하게 조정하여 창의성을 발휘할 여지가 사라지는 상황도 피하고 싶습니다.
또한 전설 아이템과 고유 아이템, 정복자 보드(가칭), 문양(가칭) 등의 콘텐츠도 지속적으로 추가하여 메타를 끊임없이 바꾸고 빌드의 폭을 넓힐 예정입니다.
게임 개선하기
저희는 시즌마다 플레이어 경험을 개선할 방법들을 모색할 것입니다. 저희는 라이브 게임인 디아블로 IV에 대단히 높은 기준을 적용하려 합니다. 저희의 목표는 스스로 자랑스럽게 여길 만한 라이브 게임을 구축하는 것이며, 이를 위한 최고의 방법은 플레이어들과 직접 소통하는 것입니다.
팀에서는 플레이어의 피드백을 바탕으로 게임 경험을 전반적으로 개선해 줄 편의성 관련 기능과 작업을 파악한 후에, 커뮤니티 투표를 통해 우선순위를 결정할 예정입니다. 항상 스위치를 켜고 끄듯 바로바로 문제를 해결할 수는 없겠지만, 향후 몇 년 동안 게임의 품질을 지속적으로 향상시켜 나아갈 예정임을 말씀 드립니다.
라이브 이벤트
성역은 저마다의 욕구를 충족하려고 고군분투하는 사람들과 괴물들, 진영들로 가득한 살아 있는 세계입니다. 관찰력이 뛰어난 플레이어라면 매 시즌 추가될 예정인 라이브 이벤트를 눈여겨봐야 합니다. 라이브 이벤트의 예로는 주말 동안 진행되는 가라앉은 자들의 침공에 관한 경고, 메마른 평원의 바위산 사이에 나타나는 정체불명의 행상 등이 있을 수 있습니다. 이런 이벤트는 새로운 모험을 하고 특별한 보상을 얻을 기회입니다.
시즌 여정
대대적인 시즌 업데이트와 함께, 시즌 여정도 다시 돌아옵니다. 플레이어들은 성역을 새롭게 탐험하며, 시즌 여정의 각 장을 완료할 때마다 기간 한정 보상을 받을 수 있습니다. 시즌 여정을 완료하는 것은 대단한 업적으로, 마지막 단계에서는 특히 더 위협적인 적이 등장하는 매우 어려운 난이도의 전투를 완료해야 합니다. 향후 시즌 여정에서는 이처럼 극한의 난이도를 자랑하는 도전과제를 정기적으로 추가할 예정입니다. 플레이어들은 이를 완료하여 실력을 증명하고, 다른 방법으로는 구할 수 없는 꾸미기 아이템 보상을 얻을 수 있습니다.
디아블로 III에서처럼 시즌 여정은 모든 플레이어가 무료로 즐길 수 있습니다. 시즌 여정 목표를 완료하면 배틀 패스의 진척도 또한 오릅니다. 배틀 패스(가칭)는 배틀 패스처럼 시즌 여정과 함께 진행되는 신규 기능으로, 플레이하는 것만으로 더 많은 보상을 얻을 수 있게 해 줍니다. 배틀 패스에는 무료 보상(꾸미기 아이템, 프리미엄 통화, 게임플레이 부스트)과 유료 보상(꾸미기 아이템 및 프리미엄 통화 한정)이 모두 포함됩니다.
배틀 패스
안녕하세요, 저는 디아블로 IV 프로덕트 디렉터 키건 클라크입니다. 이 자리를 빌려 디아블로 IV 라이브 서비스의 수익화 구조에 관해 이야기해 보려 합니다. 앞에서 이야기했듯이 디아블로 IV는 유료 게임으로, 꾸미기 아이템 상점과 배틀 패스가 있지만 과금으로 캐릭터를 강하게 만들 방법은 없을 것입니다. 게임 내 상품 기획에 대한 저희의 목표는 플레이어의 게임 경험에 가치를 더해 주는 아름다운 아이템을 만드는 것입니다.
디아블로 IV의 시즌은 디아블로 III의 시즌보다 훨씬 더 야심 찬 규모이기 때문에, 대규모의 개발팀이 출시 후에 시즌을 전담해야 합니다. 앞으로 몇 년 동안 디아블로 IV를 운영하는 데 일군의 개발자들이 투입될 것입니다. 시즌에 관한 흥미로운 계획을 가지고 있는 만큼, 저희는 상점 아이템의 구매 여부와 상관없이 누구나 시즌을 즐길 수 있기를 바랍니다. 이번 기회를 통해 커뮤니티 여러분께 라이브 서비스 모델에 관한 이야기를 할 기회가 생겨 기쁩니다.
시즌을 통해 게임에 새로운 게임플레이, 퀘스트, 도전과제, 메타의 변화, 편의성 개선이 추가될 것입니다. 배틀 패스는 플레이어가 더 많은 시간을 들여 시즌을 많이 진행할수록 점점 좋은 보상을 제공합니다. 배틀 패스는 게임을 플레이하고 레벨을 올리기만 하면 해제되는 무료 등급(가칭) 보상, 그리고 게임 내의 위력을 높이거나 타 플레이어에 비해 유리해지게 해 주지 않는 프리미엄 등급(가칭) 보상이 각각 하나의 트랙으로 구성됩니다. 패스의 무료 등급을 통해서는 모든 플레이어가 게임플레이 부스트(가칭)를 얻어, 새로 만든 시즌 캐릭터의 레벨을 더 빠르고 효율적으로 올릴 수 있습니다. 이와 대조적으로 프리미엄 등급 보상은 외형적인 요소에 초점을 두고 있으며, 꾸미기 아이템과 프리미엄 통화(가칭)의 형태로 큰 가치를 제공합니다. 보상 중에는 시즌 테마에 어울리는 보상이 많으므로, 해당 시즌에 참가했다는 사실을 뽐낼 수 있을 겁니다.
배틀 패스 내용에 대해 더 이야기해 보겠습니다.
배틀 패스에는 무료 등급과 프리미엄 등급이 포함됩니다. 플레이어들은 배틀 패스를 통해 게임을 하기만 해도 무료로 각종 보상을 얻을 수 있습니다. 시즌 중에는 언제든지 프리미엄 패스를 구매해서, 시즌 테마의 꾸미기 아이템과 프리미엄 통화가 포함된 프리미엄 보상 등급을 잠금 해제할 수 있습니다.
배틀 패스는 꾸미기 아이템을 제공합니다. 꾸미기 아이템은 상점과 마찬가지로 게임플레이에는 영향을 미치지 않습니다. 추가로, 배틀 패스로만 얻을 수 있는 꾸미기 아이템도 있습니다.
배틀 패스는 프리미엄 통화를 제공합니다. 이 통화로는 상점에서 판매되는 꾸미기 아이템을 구매할 수 있습니다.
배틀 패스는 무료 시즌 부스트를 제공합니다. 부스트를 사용하면 시즌 기간 동안 플레이어의 게임 진행이 빨라집니다. 예를 들어, 시즌 부스트를 사용하면 경험치 획득량이 증가해 시즌 내에 여러 캐릭터의 레벨을 빠르게 올릴 수 있습니다. 시즌 부스트는 게임플레이에 영향을 주므로 모든 플레이어에게 무료 보상으로 주어집니다. 과금을 통해 시즌 부스트를 빨리 얻는 것은 불가능하다는 점을 확실하게 말씀드리고 싶습니다. 돈을 써서 부스트를 더 많이 받거나 더 빨리 받을 방법은 없습니다.
플레이어는 배틀 패스 등급을 구매할 수는 있지만, 시즌 부스트를 빨리 받을 수는 없습니다. 배틀 패스 등급을 구매한다고 시즌 부스트가 자동으로 업그레이드되는 것은 아닙니다. 레벨 목표들을 달성해야 부스트를 적용할 수 있기 때문입니다. 그 외의 등급 보상은 모두 등급 구매 즉시 해제됩니다. 다르게 말하자면, 등급을 구매해서 시즌 부스트를 빨리 받는 것은 불가능하며 반드시 게임을 진행해서 받아야만 합니다.
시즌 여정은 배틀 패스 진행 속도를 높여 줍니다. 어떤 방식으로 플레이하더라도 배틀 패스 진척도를 올릴 수 있지만, 효율을 중시하는 게이머라면 시즌 여정 목표를 중점적으로 완료하여 더 빠르게 진척도를 올릴 수 있습니다.
상점
저희는 상점과 꾸미기 아이템을 디자인하면서, 플레이어들이 어떤 경험을 하기를 바라는지 생각해 보았습니다. 저희는 플레이어들이 구매 전에도, 구매 중에도, 구매 후에도 항상 좋은 기분을 느꼈으면 합니다. 플레이어가 구매 결정을 한다면, 안 사면 안 될 것 같아서가 아니라 사고 싶어서 사는 것이어야 합니다. 또한 플레이어들이 구매 결정을 하기 전에 무엇을 받게 되는지가 명확하게 드러나, 구매 후에 실망하는 일이 없어야 하죠.
상점에서 판매되는 꾸미기 아이템은 플레이어들이 게임 내에서 찾을 수 있는 무기 및 방어구의 다양한 형상변환 아이템들을 기반으로 발전시킨 것입니다. 또한 저희가 중요하게 여기는 것은 상점이 디아블로 세계에 단단히 뿌리를 내리고 있어야만 한다는 겁니다. 꾸미기 아이템을 게임 내에서 획득하는 방어구 형상변환과 함께 개별적인 요소로서 조합할 수 있어야 하며, 이를 통해 하나의 통일된 판타지를 완성하고 수없이 다양한 선택지를 제공할 수 있어야 합니다.
상점에 대해 더 이야기해 보겠습니다.
상점에서는 프리미엄 통화로 꾸미기 아이템을 구매할 수 있습니다. 꾸미기 아이템은 캐릭터의 시각적 외형을 꾸밀 때 활용할 수 있는 선택지를 제공합니다. 상점에서 판매되는 상품은 게임플레이에 직접적으로도 간접적으로도 아무런 이득을 주지 않습니다. 외적으로는 강력한 장비처럼 보이지만, 게임 내에서 아무 능력치를 부여하지 않습니다.
상점 이용은 선택적인 요소입니다. 플레이어들은 과금을 하지 않아도 핵심 게임플레이 기능과 시즌 기능을 모두 경험할 수 있습니다. 저희의 목표는 플레이어들이 즐거운 마음으로 상점에 가서 마음에 드는 물건이 있으면 사고, 구매한 상품에 만족하게 하는 것입니다.
상점은 투명하게 운영됩니다. 플레이어들이 구매하기 전에 상품의 내용을 정확하게 알 수 있어야 합니다. 플레이어가 구매 결정을 하기 전에 꾸미기 아이템을 본인의 캐릭터에 입혀서 꼼꼼하게 살펴볼 수 있도록 미리보기 기능을 만들었습니다.
가장 멋진 꾸미기 아이템이 상점 한정으로 판매되는 것은 아닙니다. 디아블로 IV 출시 시점부터 수백 종의 형상변환 아이템을 게임 진행을 통해 얻을 수 있으며, 여기에는 최상급의 시각적 품질을 자랑하는 방어구 세트도 수십 종 포함될 예정입니다. 이런 아이템은 고유 및 전설 등급의 아이템이지만, 상점에 가지 않고도 구할 수 있습니다. 상점에서는 "시스템상 더 좋은 물건"이 아니라 "더 다양한 물건"을 판매합니다.
상점에서 판매되는 방어구 형상변환은 해당 직업의 모든 캐릭터에 사용할 수 있습니다. 상점에서 판매되는 꾸미기 아이템 중 다수는 특정 직업의 판타지가 담긴 것이기 때문에, 그 외의 직업에는 시각적으로 어울리지 않습니다. 특정 직업의 꾸미기 아이템을 상점에서 구매하면, 계정에 있는 그 직업의 모든 캐릭터에게 사용할 수 있습니다. 배틀 패스로만 얻을 수 있는 특별 꾸미기 아이템도 있으며, 이런 아이템은 해당 시즌의 테마를 나타내고 직업과 무관하게 외형이 비슷합니다.
저희가 상점과 배틀 패스 디자인에서 지침으로 삼는 주된 원칙은, 플레이어들이 좋아하고 기대할 만한 것, 그리고 게임의 일부여서 기뻐할 만한 것을 만들어야 한다는 점입니다. 디아블로 IV의 꾸미기 아이템은 플레이어들에게 자기 표현 수단을 마련해 주지만, 게임 내에서 이득을 주지는 않습니다. 플레이어들은 과금 여부와 상관없이 시즌 콘텐츠를 온전히 즐길 수 있을 것입니다. 상점과 배틀 패스에 관해서는 앞으로도 플레이어 여러분과 계속 이야기를 나누며 커뮤니티의 피드백에 귀를 기울일 것입니다. 저희가 커뮤니티와 힘을 합치면, 디아블로 IV를 오랫동안 살아서 진화하는 세계로 만들 수 있을 거라 믿습니다. 읽어 주셔서 감사합니다. 곧 또 소식 전해드리겠습니다!
마지막 단상
이번 분기별 업데이트 게시물을 마무리하면서, 디아블로 IV는 출시 후에도 계속 진화해 나갈 것이니 안심하시라는 말씀을 드리고 싶습니다. 새로워진 모습으로 도입되는 시즌과 라이브 이벤트, 다시 돌아오는 시즌 여정을 통해 디아블로 IV에 다양성을 불어넣는 동시에, 성역을 경험하는 플레이어들에게 자유도를 제공한다는 핵심 원칙을 실현할 수 있을 것입니다. 하루 빨리 여러분께서 이 시스템들을 직접 경험해 보실 날이 오기를 고대합니다!