디아블로 IV 분기별 업데이트—2022년 3월
안녕하세요. 2022년의 첫 디아블로 IV 분기별 업데이트에 오신 것을 환영합니다! 시스템, 아이템 시스템, 시각 효과에 대한 지난 분기별 업데이트를 즐겁게 읽으셨기를 바랍니다. 해당 블로그 글 또는 이전 업데이트를 놓치셨다면 이곳에서 확인할 수 있습니다.
첫 블로그 글을 공개한 후로 게임은 놀라울 정도로 변화했습니다. 아쉽게도 저희 엔지니어, 디자이너, 아티스트, QA 팀, 프로듀서들이 이룬 것을 이런 업데이트 게시물을 통해 전부 보여드리기란 쉽지 않습니다. 이제는 발생하지 않게 된 버그를 보여드리거나, 아니면 번다운 차트로 일정을 계획하던 중 특정 기능을 제외하는 게 아니라 오히려 게임에 적용하기로 결정한 과정을 설명해드릴 수는 없으니까요. 비록 그런 내용은 보여드릴 수 없지만, 아이템 시스템과 기술 트리와 같은 게임 내 시스템이 여러분의 피드백과 내부 테스트 결과를 반영해가며 어떻게 변화하였는지는 보여드릴 수 있습니다. 그리고 저희가 지향하는 어둡고 현실감에 기반을 둔 고딕 호러 판타지의 아트와 분위기에 얼마나 가까워졌는지 함께 확인하실 수 있을 겁니다. 오늘 보시게 될 이미지는 아직 미완성 상태라는 점 참고해 주세요.
디아블로 IV를 저희가 자부심을 느낄 만큼 최상급의 품질로 표현해 내고, 이리저리 탐험하며 길을 찾는 과정마저도 즐거움이 되는 몰입감 넘치는 세계를 만들기 위해서는 많은 아티스트가 힘을 합쳐야만 합니다. 여러분이 매끄럽게 진행된다고 느끼시는 게임에, 실상은 광원, 환경, 물체, 상호작용물 등 아트와 시각 효과가 층층이 얽혀 있죠. 오늘은 그러한 분야를 각각 담당하고 있는 아티스트들에게 아트 작업과 성역의 세계를 만들 때 필요한 모든 것에 대해 들어보도록 하겠습니다.
업데이트를 재미있게 읽으시고 여러분의 생각과 의견을 알려 주시기 바랍니다. 올해에는 어서 여러분께 소개해드리고 싶은 내용들이 많이 준비되어 있습니다. 여정을 함께해주시는 여러분께 늘 감사드립니다.
저희가 만드는 작품을 플레이해 주셔서 감사합니다. 그러면 바로 아티스트들을 만나보시죠!
- 디아블로 IV 게임 디렉터
조 셸리 드림
크리스 라이더
디아블로 IV 배경 아트 디렉터
저희가 열심히 디아블로 IV의 환경을 개발한 과정의 뒷이야기를 들려드리게 되어 무척 기대가 됩니다. 환경 팀의 어소시에이트 아트 디렉터 브라이언 플레처, 광원 담당 어소시에이트 디렉터 벤 허칭스, 외부 환경 담당 수석 아티스트 매트 맥데이드, 환경물 및 상호작용물 담당 수석 아티스트 채즈 헤드가 여러분께 디아블로 IV의 배경 아트를 구성하는 각각의 분야에 대해 작업 시 접근하는 방식을 소개할 예정입니다. 오늘 보여드릴 지역 대다수가 아직 미완성 상태이고 완성도도 각기 다르지만, 이번 업데이트 블로그는 저희 팀이 디아블로 시리즈의 차기작을 준비하며 만들고 있는 멋진 작업물을 선보이기에 좋은 기회라고 생각합니다.
디아블로 IV의 환경은 게임 내 장소와 시각적 요소를 아우르고 있습니다. 플레이어는 다섯 개의 특색 있는 지역과 수백 개의 던전을 탐험하게 되죠. 그리고 그곳을 무대로 몬스터 처치, 전리품 획득, 탐험이 펼쳐집니다. 물론 재능 넘치는 디자이너, 세계 구축 전문가, 엔지니어, 환경 아티스트, 광원 아티스트, 기술 아티스트 모두의 노력이 없다면 그중 무엇도 가능하지 않을 겁니다.
저희는 디아블로 IV의 환경을 제작할 때 전작들에 비해 어둡고 현실적인 접근 방식을 택합니다. 현실을 그대로 모사하기보다는 실감 나게 느껴지는 환경을 만드는 것이죠. 그리고 이러한 환경을 만들기 위해서는 적절한 방식으로 소재를 사용하면서, 여러분이 던전과 오픈 월드를 탐험하며 마주치게 되는 건물과 유물을 신중하게 설계하여 만들어야 합니다. 뿐만 아니라, 지역의 날씨, 지역별 토착 생물, 역사가 느껴지는 환경을 통해 중세 세계인 성역의 사물이나 장소가 어떤 모습을 띄고 있을지에 대한 토대를 만들게 되죠. 역사, 다툼, 갈등으로 가득한 성역은 어두운 고딕 중세 설정의 매력적인 장소로 가득한 다채로운 세계를 묘사하기에 좋은 배경입니다. 성역에서 가장 부유한 지역들조차 살아가기 힘겨운 곳이니까요. 그러한 특징을 활용하면 게임 내 세계에 깊이를 더할 수 있습니다. 공간을 시각적으로 상세히 묘사할 수 있는 스케치북이 주어지는 것이나 마찬가지죠. 그러면 그 공간의 특징에 집중하여 이를 기반으로 환경을 제작해 나갈 수 있습니다. 디아블로 IV의 기후와 광원이 이전보다 중요한 시각적 역할을 맡게 되면서, 곳곳에서 생생한 분위기를 경험하실 수 있습니다. 비가 내리면 지면이 젖고, 바큇자국과 발굽 자국에 물이 고이고, 땅이 질척거리는 느낌이 나며, 분위기가 무겁고 축축해지죠. 안개 속에서 일렁이는 불빛을 따라 여관에 도착하면, 성역에서 흔히 찾아볼 수 없는 안전하고 따뜻한 장소와 바깥의 분위기 차이를 즉각적으로 느끼실 수 있습니다. 저희는 이러한 환경을 통해 해당 장소의 과거 혹은 최근 사건에 대한 정보를 넌지시 제공하며 여러분이 여정을 즐기실 수 있게 해드리고자 합니다. 저희 작업에서 가장 보람찬 부분은 아트가 디아블로에 어울리는 전투와 탐험의 배경으로 완성될 때까지, 그 장소만의 시각적 이야기를 쌓아 올리면서 아트를 지속적으로 다듬어 나가는 것입니다.
디아블로 IV의 아트는 최신 기술과 물리 기반 광원을 사용하여 제작됩니다. 저희는 동부 대륙 곳곳의 장소를 손수 제작할 때 전투, 길 찾기, 서사적인 의도, 스타일적인 방향에 어떻게 힘을 보탤지를 항상 고려합니다. 그러기 위해 "옛 거장"과 "다시 어둠으로"라는 중심축을 세우고, 이를 기준으로 콘셉트와 장소, 구현 방식을 검토했습니다. 이 중심축은 디아블로 IV의 시각적 분위기에서 멀어지지 않고 일관성을 지키는 데 큰 도움이 되었습니다. "옛 거장"이라는 중심축을 바탕으로는, 렘브란트 등의 옛 화가들이 사용했던 기법을 고려해가며 저희 아트를 다듬었습니다. 과거의 거장들은 절제된 세부 묘사와 색조를 사용하고, 컬러 팔레트를 노련하게 활용했습니다. "다시 어둠으로"는 던전부터 광원까지 디아블로 IV 전체를 관통하는 중심축으로서, 성역이 위험하고 어두운 중세 고딕 세계라는 것을 나타냅니다. 또한 저희는 디아블로 특유의 게임 카메라를 십분 활용합니다. 세부 묘사를 더하거나 빼서 상황에 맞게 게임플레이 공간의 가시성을 높이거나 특정 위치로 플레이어의 눈길을 끌죠. 이렇게 균형을 맞춰가면서 탄생하는 것이 바로 디아블로의 유산을 바탕으로 더욱 발전된 독특한 스타일의 아트입니다.
배경 아트 팀이 매일매일 작업하며 환경을 완성해 나아가는 과정은 정말 흥미롭고 대단합니다. 그러면 이제 브라이언, 벤, 매트, 채즈에게 자세한 이야기를 들어보죠. 디아블로 IV의 환경을 만들 때의 관점과 태도가 잘 묻어나온다고 여겨지는 장소 여섯 곳을 소개해드리겠습니다.
성역의 세계
매트 맥데이드: 디아블로 IV의 오픈 월드를 소개해드리게 되어 기쁩니다! 게임 내에서는 매력 넘치는 다섯 개의 지역을 탐험하실 수 있습니다. 지역마다 각기 다른 위협 요소가 득실대고 있죠. 다양한 길과 후미진 비밀 장소가 발견되기를 기다리고 있습니다. 이 방대한 세계를 어떻게 탐험하느냐는 여러분에게 달렸습니다. 아트 팀과 디자인 팀은 한쪽 해안에서 반대편 해안까지, 혹은 높은 빙하 꼭대기까지 돌아다닐 수 있는 연결된 세계를 만들어냈습니다. 저희 배경 아트 팀은 각 장소를 특색 있고 몰입감 강한 곳으로 만들고자 했습니다. 배경 아트 팀, 상호작용물 팀, 광원 팀은 아까 크리스가 말했던 것처럼 옛 화가들의 기법을 참고해가며 '다시 어둠으로'라는 축에 힘을 실어 주는 분위기를 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
스코스글렌 해안
매트 맥데이드: 배경 아트 팀은 스코스글렌 해안을 제작할 때 길들여지지 않은 대자연 그대로인 해안가와 곶의 이야기를 담고 싶었습니다. 내륙에서 해안으로 나아가다 보면 길게 자란 풀이 거센 바닷바람에 맞춰 휘날리는 모습을 보고 해안에 더 가까워졌다는 것을 처음 깨달을 수 있죠. 해변은 암울한 분위기를 풍기며, 곳곳에 해초와 부패하는 시체가 널브러져 있습니다. 바위투성이 절벽이 높게 솟아 있으며, 바다 쪽으로 튀어나와 있는 벼랑의 밑동은 끊임없이 부딪히는 파도로 인해 깎여 있습니다. 이곳의 생태계를 만드는 과정에서 배경 아트 팀이 목표로 한 것은, 이 해안선이 위험으로 가득하다는 점을 전달하는 것이었습니다.
해안가의 주요 마을들의 경우 해안 지역의 분위기에 잘 녹아들도록 하는 것에 중점을 두었습니다. 절벽 꼭대기에는 토대가 땅속 깊이 묻힌 건물들이 늘어서 있죠. 주민들은 거친 자연을 견뎌내기 위해 손에 잡히는 것이라면 무엇이든 사용해서 건물을 지었습니다. 그래서 이곳의 허물어져 가는 건물들은 돌벽, 재활용한 목재, 초가 지붕 등 다양한 형태를 하고 있죠. 마을은 근방의 위험한 바다까지 항해하는 용감한 어부들의 안식처라 할 수 있습니다.
지쳐 있는 이곳 주민들의 일상에서 어획은 상당한 비중을 차지하고 있습니다. 저희는 그 점에 주목하여 마을을 만들 때 어획에 중점을 두기로 했죠. 어설프게 만든 부두와 조선대 등의 보조적인 요소를 더하여, 상호작용물 팀이 문화 키트를 지역 곳곳에 배치할 수 있는 무대를 마련해주었습니다.
채즈 헤드: 이곳의 환경물은 대다수가 동적 환경물입니다. 파도에 흔들리는 배나 어부들이 시장에 걸어 말리고 있는 그물처럼 말이죠. 저희의 주된 목표는 멋진 건물과 지형에 생명을 불어넣는 것이었습니다. 저희의 환경물과 문화 키트는 디아블로 세계의 생생한 분위기를 만들어 내는 데 도움을 줍니다.
여기 있는 '가라앉은 자'(가칭) 문화 키트는 전부 상호작용하거나 파괴할 수 있습니다. 저희는 이런 환경물들을 배치할 때 파괴에 큰 중점을 둡니다. 제약 시스템을 사용하여 특정 부분을 서로 고정하죠. 이를 통해 독특하고 현실적이면서 다양한 유형의 파괴 효과를 구현할 수 있습니다.
또한, 저희는 이곳에 담긴 배경 이야기를 최대한 전달하려 합니다. 가라앉은 자가 바다에서 물건을 건져 올려, 성역의 해변을 습격하며 오래전 기억 저편으로 사라졌던 문화의 유물을 해변 곳곳에 흩어 놓았다는 배경 말이죠.
벤 허칭스: 디아블로 IV의 오픈 월드를 탐험하다 보면 다양한 광원과 기후를 경험하게 되실 겁니다. 이곳 스코스글렌 해안에서는 고지대와 황무지에서 영감을 얻은 안개 끼고 냉랭한 분위기를 확인하실 수 있습니다. 저희는 게임 전반에 걸쳐 더 현실적이고 자연적인 색상을 사용하려 노력했습니다. 이를 통해 성역의 세계에 걸맞은 으스스한 시각적 공간을 만들 수 있었죠.
오르베이 수도원(가칭)
매트 맥데이드: 오르베이 수도원(가칭)은 메마른 평원의 시골 지방에 숨겨져 있는 외딴 장소입니다. 자카룸의 영향력이 약해지긴 했지만, 오르베이 수도원을 통해 자카룸의 종교 시설이 눈에 띄지 않게 존속할 수 있다는 것을 확인할 수 있죠. 이 수도원은 메마른 평원의 건조한 평지에 자리 잡고 있기 때문에, 저희는 식물이 띄엄띄엄 자라고 먼지가 휘날리는 초원이라는 개념을 더 발전시키기로 했습니다. 칙칙하고 연한 황금색 풀과 대비를 이룰 어두운 돌을 추가하기로 했죠. 사시나무와 할로자일론 나무가 땅에 낮게 붙어있어, 화면에 운동 시차를 잘 나타낼 수 있습니다. 앞에 있는 요소가 뒤에 있는 것들보다 빨리 움직이기 때문에 깊이를 더 잘 표현할 수 있죠.
지역에 눈길을 끌 만한 것을 추가하기 위해 배경 아트 팀은 소금 평원 생태계를 만들었습니다. 덕분에 소금투성이 석회암으로 둘러싸인 푸른색 알칼리성 호수와 색색의 온천을 사용하여 메마른 평원에 활력을 더하고 매력적인 자연적 지형지물을 만들 수 있었죠.
자카룸 신도들의 노력에도 불구하고, 오르베이 수도원은 성역의 많은 건물들과 마찬가지로 허물어져 가고 있습니다. 비록 폐허가 되어 가고 있지만 이곳이 한때는 자카룸 수도사들의 배움터로 명망이 높은 곳이었다는 사실을 전달하는 게 저희의 목표입니다. 자카룸의 건축물은 메마른 평원 토착민들의 건축물과 비교해 더 선명하고 세련된 모습입니다. 이 건물들은 화려한 세부 장식으로 치장되어 있으며, 정교한 조각상이 등장하기도 합니다. 자카룸 건물에서 볼 수 있는 흥미로운 유물에 대해서는 채즈가 더 자세히 설명해드릴 겁니다.
채즈 헤드: 수많은 자카룸 신도들이 오르베이 수도원으로 순례를 떠납니다. 길을 따라 이동하는 교역단이 그 점을 더 명확하게 드러내죠. 이 마차를 폭발시키는 건 매번 즐겁습니다!
보시다시피 수도원은 고난을 겪고 있습니다. 자카룸의 창고와 유물은 대부분 파괴되었죠. 하지만 버려진 수도원의 폐허를 샅샅이 뒤지면 아직 보물이 나올지도 모릅니다.
수도원 바깥으로 나가 온천 지역으로 이동하면 그곳의 토착민들과 싸우게 됩니다. 자세히 보시면 절벽 사이에 그들의 거주지가 보일 것입니다.
키요바샤드(가칭)
매트 맥데이드: 키요바샤드(가칭)를 만들 때 저희의 목표는, 이 중세 마을이 억압적이고 냉랭하며 험한 곳이라는 느낌을 주는 것입니다. 동시에 그런 곳이라도 이곳에 사는 이들에게는 안식처라는 점을 전달해야 하죠. 이 마을은 군국주의적인 마을이기 때문에, 방비가 삼엄하다는 점이 즉시 드러나야 합니다. 저희는 마을이 가까워지면서 점차 소규모 방어 시설이 늘어나게 하는 방법이 효과적일 거라 생각합니다. 그러면 앞에 더 큰 게 있다는 걸 암시할 수 있겠죠. 문에 도착하면 깎아지른 돌과 장벽, 깊은 해자가 불청객을 막고 있는 걸 보실 수 있을 겁니다.
마을에 진입하면 조각난 봉우리 곳곳에서 흔히 볼 수 있는 유형의 건축물들이 보이실 겁니다. 이곳의 건물들은 주변의 울창한 숲에서 얻은 목재를 활용하여 소나무 판을 덧대고 지붕은 자작나무로 덮여 있죠. 성역의 거주지가 대부분 그러하듯, 이 건물들 역시 멋보다 실용적인 면을 중시합니다.
이 영상에서는 매우 소박한 집들이 있는 키요바샤드 남쪽 끝 부분을 확인하실 수 있습니다. 일부는 아래의 빙하를 내려다보는 마을 장벽에 붙어있죠. 이 지역은 도착했을 때 거주 구역이 빽빽이 들어차 있는 빈민가 형태의 야영지 같은 느낌을 받도록 만들어졌습니다. 그리고 상호작용 팀이 문화 키트를 통해 이러한 서사를 훌륭하게 전달했죠.
채즈 헤드: 키요바샤드는 여러 개의 구역으로 이루어져 있으며, 구역마다 독특한 문화 키트로 꾸며져 있습니다. 여기 보시는 것은 혹사당한 이들이 혹독한 자연으로부터 몸을 숨기는 빈민가입니다. 너덜너덜한 천, 무너진 집, 전반적으로 불행한 분위기를 통해 그게 더 명확히 드러나도록 했죠. 이게 성역에서는 상류층의 삶이라고 하면 믿으시겠어요?
벤 허칭스: 키요바샤드의 야경을 보시면, 저희가 안개, 옅은 그림자, 반사광을 사용하여 광원을 부드럽게 만든 것을 확인하실 수 있습니다. 자연스럽고 현실적인 모습을 만들어 주는 이 부드러움이야말로 디아블로 IV의 광원에서 핵심적인 개념이라 할 수 있죠.
저희는 조각난 봉우리의 차갑고 냉랭한 색상으로부터 잠시 멀어질 수 있도록 키요바샤드를 따뜻한 흙빛 색깔의 사람 냄새 나는 분위기로 제작하였습니다.
성역의 던전
브라이언 플레처: 던전은 여러분이 익히 아시는 디아블로 시리즈의 이전 작들에서처럼 무작위 콘텐츠입니다. 하지만 멋진 신규 기능을 추가한 덕분에 성역 곳곳에 더욱 많은 던전을 만들 수 있었죠. 150개가 넘는 던전을 구현하기 위해서는 배경 아트를 제작하는 방식을 바꿔, 한 던전이 아니라 여러 장소에서 사용할 수 있을 만큼 유연하게 만들어야 했습니다. 저희는 배경 아트를 전부 타일 세트라는 단위로 분류합니다. 여러가지 타일 세트를 소개하고, 타일 세트를 환경물, 상호작용물, 광원과 조합하여 다양한 무작위 던전을 만드는 방법을 보여드리겠습니다. 던전을 만들기 위해서는 여러 팀의 노력이 필요한데요. 그 노력의 결과물을 설레는 마음으로 소개합니다.
게임 세계 속 잊힌 장소들
브라이언 플레처: 이 타일 세트는 '다시 어둠으로'라는 신조를 잘 나타내는 예시입니다. 저희는 여러분께 기이하고 기괴한 타락이 뿌리를 내린 성역 지하의 어두운 곳을 구석구석 보여드리고 싶습니다. 이 고대의 사원은 원초적인 공포 분위기를 내기에 적합한 곳이죠. 고정된 카메라는 플레이 공간을 막지 않고도 화면 앞쪽에 애셋을 배치할 수 있다는 점에서 매우 유용합니다. 플레이어가 어디를 바라보는지 항상 알 수 있기 때문에 배치, 풍경 그리고 화면 앞쪽 요소가 잘 어우러지도록 조정하고 꾸밀 수 있죠. 특정 장소에는 거미 다리를 배치하여 배경에 불길하게 움찔거리는 윤곽이 보이게 합니다. 던전 디자인 팀이 마음껏 실험할 수 있는 멋진 레이아웃을 제공해 준 덕택에, 각 장면에 깊이를 더할 수 있었습니다. 여러분께 던전이 끝도 없이 이어지며, 눈에 보이는 것은 거대한 지하 미궁의 작은 일부일 뿐이라는 인상을 드리고자 합니다.
채즈 헤드: 환경물 팀과 상호작용물 팀은 브라이언이 말한 신비롭고 공포스러운 배경을 유지하는 것을 목표로 했습니다. 이 문화 키트는 여러분이 앞으로 진행해 나아가는 과정에 불안감을 느끼면서도 충분한 보람을 느끼도록 제작되었죠. 이곳에 있는 것들은 전부 성역 지상의 인간이 만든 것 같지 않은 느낌이 들도록 만들어졌습니다. 다양한 형식 중에서, 거대하고 뒤틀린 모양을 구현하는 것에 집중할 수 있었죠. 혼자서는 절대 탐험하고 싶지 않은 곳입니다!
벤 허칭스: 지금 보시는 건 디아블로 IV의 핵심적인 신조인 '다시 어둠으로'가 잘 드러나는 예시입니다. 놀랍도록 기괴한 형태를 드러내면서 여러분에게 넌지시 길을 보여드리는 것이 목적이죠. 이런 던전에서는 플레이어 공간에 윤곽을 표시하며 원근감을 주는 데 집중하였습니다. 이를 통해 조작감과 가시성을 개선할 수 있고, 환경의 방대함도 드러낼 수 있죠.
참혹한 동굴
브라이언 플레처: 디아블로 IV의 세계는 놀랍도록 넓으며, 수많은 독특한 타일 세트를 통해 다양한 구역, 생태계, 문화를 묘사합니다. 저희는 이처럼 양질의 콘텐츠를 많이 제작하기 위해 타일 세트를 재활용하고 150개가 넘는 던전을 전부 묘사할 수 있을 정도로 다양하게 만들 좋은 방법을 찾아냈습니다. 매번 신선한 경험을 제공하면서도 말이죠. 그중 한 가지는 바로 타일 세트를 다양한 테마로 꾸미는 것입니다. 다음으로 보여드릴 던전은 악마가 들끓는 드루이드의 비밀 매장지입니다. 던전을 탐험하다 보면 영물이나 부적 등, 다양한 드루이드 문화의 물건이 눈에 띌 겁니다. 저희는 이런 물건들을 던전의 테마에 따라 켜거나 끌 수 있는 레이어에 배치합니다. 예를 들어, 한 던전은 드루이드의 매장지이고, 다른 던전은 사람이 발길이 닿지 않은 어두컴컴한 동굴인 것이죠. 이러한 세부 묘사를 추가하면 시각적으로 흥미로울 뿐만 아니라 이야기도 효과적으로 전달할 수 있습니다. 이 애셋들은 여러 팀이 힘을 합쳐 제작하였기 때문에, 여러 팀이 협력하여 최종 환경을 만드는 작업의 좋은 예시라 할 수 있습니다.
채즈 헤드: 이 던전에서는 드루이드 문화 키트를 더 확장할 수 있었습니다. 드루이드가 디아블로 프랜차이즈에 다시 등장하는 것은 여러 가지 면에서 신나는 일입니다. 은둔 생활을 하는 드루이드의 키트를 완성하여 이 독특한 직업에 깊이를 더할 수 있다는 점에서 환경물 팀 및 상호작용 팀에게도 흥미진진한 작업이죠. 단순히 드루이드 환경물을 멋지게 만드는 것은 쉬운 일이지만, 저희는 더 나아가 드루이드의 본질을 유지하면서도 드루이드 문화 키트를 현실적으로 유지하기 위해 노력했습니다. 디아블로 IV를 플레이하시면서 드루이드의 마법이 어둡고 우울한 세계관에 잘 어우러진다는 느낌을 받으시길 바랍니다.
침수된 지하(가칭)
브라이언 플레처: 자연스러운 바닥 변화 및 이동과 같은 새로운 던전 기능도 멋지지만, 제가 가장 좋아하는 신규 기능은 바로 타일 세트 전환 장면입니다. 타일 세트 전환 장면이란, 한 던전에서 두 개의 타일 세트를 서로 연결하는 장면이죠. 묘실을 돌아다니다가 벽에 있는 구멍으로 들어갔더니, 방대한 지하 동굴로 자연스럽게 이어진다고 상상해 보세요. 던전에 도전할 때마다 변하는 무작위 배치는 유지하면서 말이죠. 마지막 영상에서는 두 개의 타일 세트가 타일 세트 전환 장면을 통해 서로 연결되는 모습을 보여드리겠습니다. 이 무너진 성채의 1층은 물에 잠기지 않고 꽤 멀쩡해 보이지만, 던전에 깊숙이 들어가면 아래층은 물이 끝없이 쏟아져 들어오면서 붕괴하고 있다는 것을 알게 되실 겁니다. 이 습한 폐허는 가라앉은 자가 들어와 틀어박히기에 완벽한 장소죠. 플레이어는 가라앉은 자의 방어를 돌파하고 밧줄을 건너 침수된 폐허 타일 세트 깊은 곳으로 이동해야 합니다.
채즈 헤드: 제가 무척 좋아하는 던전입니다. 디아블로 IV의 환경물 및 상호작용물 스타일을 결정하기 위해 회의를 했던 첫 던전 중 하나죠. 먼저 표면적으로는 팬들이 사랑하는 고딕 중세 스타일이 명확하게 드러나 있습니다. 말뚝, 갑옷, 철제 샹들리에처럼 말이죠. 이러한 세트를 통해 많은 분들이 디아블로와 관련해 소중히 생각하는 요소들을 다시 떠올리실 수 있기를 바랍니다. 이러한 요소 중 하나가 바로 탐험이 주는 위험한 느낌인데요. 깊이 들어갈수록 점점 더 위험해지죠. 밑으로 내려가다 보면 이곳과 어울리지 않아 보이는 장애물과 마주치게 되실 겁니다. 가라앉은 자들이 이 고대의 저택에 침입하면서 가지고 있던 소름 끼치는 귀중품을 바닥에 흩뿌려 놓았죠. 덕분에 여러 개의 키트를 조합할 수 있었고, 여러분도 이처럼 곰팡이로 뒤덮인 애셋에서 징그러운 느낌을 충분히 받을 수 있기를 바랍니다. 이곳에 있는 물체들은 친숙하지만 가라앉은 자 무리의 축축한 손에 더럽혀졌다는 느낌이 드실 겁니다.
벤 허칭스: 두 개의 확연히 다른 시각적 스타일을 조합할 수 있다는 건 정말 신나는 일입니다. 여기 보시면 성채의 어둡고 불길한 통로가 깊은 곳의 부패한 듯한 청록색 분위기로 바뀌는 게 나와 있습니다.
두 던전의 광원을 제작할 때 같은 방식으로 접근하였지만, 실제 적용은 다르게 된 것을 보실 수 있죠. 이 성채는 숨 막힐 듯한 어둠으로 덮여 있으며, 광원은 드문드문 배치되어 있습니다. 옅은 빛으로 넌지시 길을 보여주는 것이죠. 이에 반해 침수된 아래쪽 지역은 부패한 듯한 청록색 및 노란색 색깔을 사용하여 축축하고 무거운 분위기를 조성합니다.
지금까지 저희가 디아블로 IV의 배경 아트를 어떤 방식으로 제작하는지 간략하게 살펴봤습니다. 저희는 게임 내 모든 액션이 펼쳐질 무대를 만드는 동시에 디아블로 시리즈를 상징하는 미묘한 시각적 단서를 전달하는 작업을 기쁜 마음으로 진행하고 있습니다. 마지막으로, 이처럼 저희 팀의 멋진 작업물과 디아블로 IV 개발의 진척 상황을 소개하고 감상할 수 있는 흔치 않은 기회에 함께할 수 있어 기쁩니다. 시간을 내어 읽어 주셔서 감사하며, 마음에 드셨기를 바랍니다.
함께해 주셔서 감사합니다. 다음 분기의 블로그 업데이트도 기대해 주세요!
-디아블로 IV 팀 드림