디아블로 IV 분기별 업데이트 — 2021년 12월
목차
안녕하세요, 올해 연말의 디아블로 IV 분기별 업데이트에 오신 것을 환영합니다.
10월의 심층 탐구에서는 사운드 디자인, 게임의 분위기를 결정하는 환경음, 그리고 게임 사운드가 만들어지는 과정을 살펴보았는데, 재미있게 보셨기를 바랍니다.
지난번 블로그 게시물을 올린 후로, 저희는 게임에 새로운 콘텐츠와 시스템을 추가하기 위해 매진했습니다. 게임 빌드가 새로 나올 때마다 더욱 많은 콘텐츠와 새로운 아트, 밸런스 변경, 그 외의 변화를 다수 추가하며 큰 발전을 이루어 냈습니다. 또한 팀은 현재 게임의 내부 공개용 버전을 플레이하며 테스트하고 있습니다. 개발 과정에서 중요한 단계죠. 그 결과 오늘 여러분께 선보일 내용도 아주 많습니다. 그럼 시작해 볼까요.
우선 수석 시스템 디자이너인 조 피에피오라가 아이템의 핵심 요소에 적용되는 변화를 소개합니다. 주요 내용은 아이템에 다시 추가되는 +기술 속성, 전설 능력 관련 새로운 상호작용 방법, 대상에 따라 아이템이 나올 확률에 차등을 주는 작업의 초기 현황 등입니다. 그 후에는 따뜻한 음료를 준비하고 편안한 의자에 앉아, 디아블로 IV에 적용되는 완전히 새로운 게임 후반 캐릭터 성장 시스템, 즉 정복자 보드(가칭)를 소개하는 조의 이야기에 귀를 기울여 보세요.
다음으로는 수석 VFX(시각 효과) 아티스트인 다니엘 브리그스가 실력 있는 블리자드 VFX 팀이 화면에 수많은 플레이어와 괴물이 동시에 등장하는 상황에서 게임의 명확성과 가독성을 유지하면서도 어마어마한 폭발과 신기한 기술 효과를 연출해 내기 위해 원칙으로 삼고 있는 철학을 소개합니다. 또한 디아블로 IV의 새로운 게임 엔진을 이용해 프레임 단위의 전투를 더욱 정밀하고 다채롭게 구현한 과정, 새로운 광원 시스템을 활용해 시각 효과의 수준을 한 차원 끌어올린 과정도 자세히 이야기할 예정입니다. 마지막으로 지금까지 발표된 4개 직업의 다양한 기술들을 직접 확인하실 수 있습니다. '기술로 인한 죽음' 시스템을 잘 보여 주는 장면들이죠.
업데이트를 재미있게 읽으시고 여러분의 생각과 의견을 알려 주시기 바랍니다. 새해에 또 뵙겠습니다. 여정을 함께해주시는 여러분께 늘 감사드립니다.
- 디아블로IV 게임 디렉터
조 셸리 드림
디아블로 IV의 아이템 체계
반갑습니다, 성역의 영웅 여러분!
또 한 번 디아블로 IV의 여러 가지 시스템과 게임 후반 콘텐츠의 현황에 관한 다양한 정보를 전해 드리게 되어 설레는군요. 저는 수석 시스템 디자이너인 조 피에피오라입니다. 오늘 저는 디아블로 IV의 주요 시스템 두 가지, 즉 아이템 체계 업데이트와 정복자 관련 계획을 소개하고자 합니다.
+기술 등급 속성
디아블로 IV에서는 +기술 등급 속성이 돌아옵니다. 플레이어들이 기술에 포인트를 투자하면 기술의 위력이 점점 강해지며, +기술 등급 속성이 붙은 아이템을 구하면 더욱 빨리 위력을 높일 수 있습니다. 추가로, 플레이어가 아직 습득하지 않은 기술의 +기술 등급이 붙은 아이템을 장착하면 그 능력을 사용할 수 있게 됩니다. 즉, 새로운 기술에 투자하기 전에 해당 기술을 미리 사용해 볼 수 있습니다. 빌드에 포함시키고 싶지만 아직 레벨이 10은 올라야 습득할 수 있는 기술인데, 운 좋게 아이템을 통해 사용할 수 있게 된다면 그만한 이득이 없겠죠!
전설 및 고유 아이템
조 셸리가 2020년 12월 업데이트에서 소개했듯이 전설 아이템과 고유 아이템은 여전히 디아블로 아이템 획득 경험의 핵심적인 요소입니다. 저희는 디아블로 4의 전설 아이템에 근본적인 변화를 도입했습니다. 전설 능력이 여러 개의 아이템 칸에 붙을 수 있게 하는 것입니다. 이제 야만용사의 발차기 능력을 강화하는 무술(가칭) 등의 특정 전설 능력을 찾고 있는 경우 특정 아이템 유형만 찾지 않아도 됩니다. 반지에도, 갑옷에도, 투구에도 붙어 나올 수 있기 때문이죠.
자, 이 시점에서 아마도 의문이 드실 겁니다. 반지에 붙어 나왔으면 좋겠다 싶은 능력이 도끼에 붙어 나왔다면 어떻게 될까요? 정말 좋은 전설 목걸이를 주웠는데 능력을 사용할 수가 없다면요? 이 대목에서 우리의 새로운 친구, 비술사(가칭)가 등장하게 됩니다.
비술사는 전설 아이템에 붙은 전설 능력을 추출하여 정수(가칭) 형태로 만들어 줍니다. 그 과정에서 아이템은 파괴되고요. 이 정수를 다른 전설 아이템에 이전하면, 그 아이템에 원래 붙어 있던 능력을 덮어 쓸 수 있습니다. 정수 재료는 보관해 두었다가 나중에 사용하는 것도 가능합니다.
고유 아이템은 이런 방식으로 변경할 수 없습니다. 고유 아이템의 판타지를 지키고, 이름 그대로 '고유하게' 하기 위해서죠.
아이템 찾기
성역은 방대한 세계입니다. 늑대인간이 득시글거리는 숲, 식인종이 도사리고 있는 황야, 안식에 들지 못한 망자들이 배회하는 안개가 자욱한 묘지를 지나가는 길로 가득하죠. 영웅은 그 과정에서 수많은 적과 괴물들을 만나게 됩니다. 그런 괴물들은 각각 특정 유형의 아이템을 즐겨 수집하는 경향이 있어서, 특정 아이템을 다른 아이템보다 자주 떨어뜨립니다. 예를 들어 도둑들은 철퇴, 쇠뇌, 장화를 자주 떨어뜨리는 편이고, 바지를 찾는다면 가라앉은 자를 죽이는 편이 효과적이죠.
그동안의 논의에서, 캐릭터의 위력이 대부분 장착 중인 장비에 좌우된다는 점이 맥 빠진다는 피드백이 있었습니다. 캐릭터를 치밀한 계획하에 성장시키더라도 캐릭터의 전투력에 미치는 영향이 미미하다면 보람이 없겠죠. 디아블로 IV에서는 그런 의견을 받아들여, 플레이어가 레벨을 올리고 성역 세계를 탐험하며 내리는 작은 결정 하나하나가 캐릭터 위력에 미치는 영향을 한층 강화하려 합니다. 저희가 캐릭터 위력에 관해 계획하고 있는 내용을 오늘 전부 공개할 수는 없지만, 그중 하나인 정복자 보드(가칭)를 소개하려 합니다.
정복자 보드(가칭)
디아블로 IV에서는 자유로운 빌드 구성을 강조하려 합니다. 자신의 영웅이 성장하는 방향을 자유롭게 선택할 수 있다는 뜻이죠. 그런 가치를 구현한 것이 바로 정복자 보드로, 각 직업이 50 레벨에 도달하면 잠금 해제됩니다. 영웅은 직업별 기본 정복자 보드의 중앙에 있는 시작 지점에서 출발해서, 점차 밖으로 뻗어 나가며 선택하게 됩니다. 영웅이 관문 타일(가칭)에 도달하면 그 지점에 이어 붙일 새로운 정복자 보드를 선택해야 합니다. 이를 통해 저희가 달성하고 싶은 목표는, 플레이어가 각자 여러 가지 보너스를 자유롭게 조합하여 영웅을 강화하면서 캐릭터 성장에 공을 들인 만큼 보람을 느끼도록 하는 것입니다. 또 게임을 여러 차례 다시 해도 언제나 재미있게 조정하고 변경할 수 있어야 하겠죠.
아래 이미지에 많은 정보가 담겨 있으니, 각 부분을 살펴보며 설명해 드리겠습니다.
정복자 보드는 고정된 타일 여러 개로 구성되어 있습니다. 야만용사가 경험치를 쌓으면 정복자 포인트를 얻게 되고, 이 포인트로 연결된 타일을 열 수 있습니다. 타일에는 여러 가지 종류가 있습니다.
일반 타일
이 타일은 직관적입니다. 작지만 유의미한 능력치 상승 효과를 주죠. 일반 타일은 보드 전체에 분포되어 있는 연결 조직이며, 상당히 흔합니다.
마법 타일
마법 타일은 보드 곳곳에 뭉쳐 있으며, 더 강력하고 다양한 혜택을 제공합니다. 짐작하시다시피 일반 타일보다는 드물지만 그래도 흔한 편입니다.
희귀 타일
희귀 타일은 능력을 크게 강화해 줍니다. 정복자 보드를 처음 열었다면 희귀 타일이 플레이어들이 추구할 만한 목표가 됩니다. 특히 빌드의 방향성을 설정하여 구체적인 목표를 정해둔 상황이라면 더욱 그렇죠. 희귀 타일은 영웅이 능력치 하나를 충분히 높이면 해제되는 추가 능력 또한 제공합니다. 따라서 타일을 이을 경로를 계획할 때는 선택이 필요하죠.
전설 타일
첫 번째 정복자 보드 이후로 추가되는 정복자 보드의 중앙에는 전설 타일이 1개씩 존재합니다. 전설 타일을 선택하는 캐릭터는 새로운 전설 능력 하나를 얻게 됩니다.
문양(가칭)과 홈
홈은 문양을 끼울 수 있는 특수 타일입니다. 문양은 성역 전역에서 획득할 수 있는 아이템이며, 정복자 보드에 끼우면 반경 내에 있는 활성화된 타일의 수에 따라 다양한 혜택을 줍니다.
위험한 특정 던전을 탐험하여 문양의 레벨을 올릴 수도 있습니다. 문양의 레벨이 오르면 효과의 반경이 넓어져서, 더욱 많은 활성 타일로부터 힘을 끌어오거나 반대로 힘을 강화할 수 있습니다.
관문 타일과 보드 선택
정복자 보드의 각 가장자리에는 관문 타일이 1개씩 있습니다. 정복자 보드에서 타일을 선택하다 보면 관문 타일에 도달하게 되며, 그러면 새로운 정복자 보드를 선택해서 기존의 보드에 연결할 수 있습니다. 각 보드는 고유한 타일 배치를 갖고 있으며, 각각 새로운 마법 및 희귀 타일과 중앙의 새로운 전설 타일을 갖고 있죠.
정복자 보드는 관문 타일을 통해 뻗어 나갑니다. 정복자 보드 목록에서 하나를 선택한 후 배치하여 방금 해제한 관문 타일에 연결할 수 있습니다. 필요하다면 보드를 회전하여 배치하는 것도 가능합니다.
오늘 말씀드린 시스템 외에도 아직 열심히 개발하고 있는 시스템이 많으며, 이에 대해서는 향후 업데이트를 통해 더 자세한 정보를 공개할 수 있을 것입니다. 시스템 팀에서 전해 드릴 정보는 여기까지입니다. 읽어 주셔서 감사하고, 피드백이 있다면 선호하는 경로를 통해 알려 주시기 바랍니다! 그럼 지옥에서 뵙겠습니다!
디아블로 IV의 시각 효과
오늘 함께해 주셔서 감사합니다! 저는 다니엘 브리그스입니다. 디아블로 IV 담당 수석 VFX 아티스트고요. VFX 팀은 게임 전체의 콘텐츠에 어느 정도 기여하지만, 이번 시간에는 저희가 전투와 관련하여 진행하는 작업에 초점을 맞추려고 합니다. VFX 아티스트는 게임 디자이너와 타 분야 아트 팀과 협력하여 영웅 직업에 각 테마에 맞는 강한 정체성을 부여하고 괴물에게 생명을 불어넣어, 플레이어들이 디아블로 시리즈에 기대하는 잔인하고 실감 나는 전투를 구현합니다.
시각 효과는 모든 디아블로 게임의 전투 경험에서 없어서는 안 되는 중요한 요소입니다. 디아블로 IV에서 저희는 물리 기반 렌더링(PBR)을 사용해 효과의 정밀도를 한 단계 높이는 한편, 게임플레이의 중심축인 자유로운 영웅 빌드, 아이템, 전투 가독성을 보다 효과적으로 지원하고자 했습니다.
시각 효과 - 철학
시각 효과 하나하나가 게임의 최종적인 구성에서 한몫을 하게 됩니다. 시각 효과가 사용되는 맥락을 이해하고, 그 효과로 플레이어의 경험을 가장 효과적으로 보조할 방법을 생각하는 것이 중요하죠.
블리자드 엔터테인먼트의 핵심 가치 중에는 "게임플레이 우선(Gameplay First)"이 있는데, 이 가치가 저희가 게임의 시각 효과를 개발하는 과정에서 내리는 많은 예술적인 결정에 방향을 제시해 줍니다. 디아블로 IV라는 전체적인 구성 내의 중심점은 한 순간 한 순간의 게임플레이이며, 따라서 플레이어의 주의를 끌어야 합니다. 이를 위해서는 플레이어 기술, 괴물의 신호, 덫, 피해 영역, 캐릭터 상태 등의 요소를 모두 고려해야 합니다. 이러한 구성 요소의 시각 효과는 지역, 광원 상태와 무관하게 가독성이 뒷받침되어야 합니다. 그래야만 플레이어가 무슨 일이 일어나고 있는지를 빠르게 파악하고, 그 정보를 바탕으로 결정을 내릴 수 있기 때문입니다.
혼란스러운 전투가 펼쳐지는 와중에는 현명하게 행동해야 합니다. 전설 아이템이 떨어진 것을 보았다면 물론 흥분이 밀려오겠지만, 하드코어 캐릭터를 한 방에 보내고 남을 괴물의 공격을 받는 상황이라면 전설 아이템을 줍는 것보다는 공격에 대응하는 것이 더 중요하겠죠. 저희의 목표는 1차, 2차, 3차 정보의 가독성 사이에서 균형을 맞추어 플레이어가 게임 상황을 파악하는 데 도움을 드리는 것입니다. 이를 위해 저희는 시각적으로 요란한 효과는 궁극기 등의 강한 기술에만 사용하고, 상대적으로 약한 기술은 배경에 녹아들도록 합니다. 각 직업은 일정 범위 내에서 비용, 재사용 대기시간, 위력이 낮거나 높은 기술들을 가지고 있습니다. 이에 맞추어, 직업마다 기술의 위력과 비례하여 시각적 강도의 범위 또한 변화하게 됩니다.
전투 관련 개선
전투가 주는 느낌을 향상시키기 위해, 저희는 게임에서 피해가 적용되는 방식을 여러 가지로 변경했습니다. 디아블로의 전작들에서, 광역 피해(AOE)나 근접 기술 피해는 단일 프레임 내에서 단일 영역 내에 적용되었는데요. 게임플레이 엔지니어들의 노력 덕에 이제 대상 영역(저희는 이것을 페이로드라고 부릅니다)에 여러 프레임에 걸쳐 애니메이션을 적용할 수 있게 되었습니다. 애니메이션이 적용된 대상 영역에 애니메이션으로 재생되는 VFX를 겹칠 수 있게 된 거죠.
예를 들어 디아블로 III에서 소용돌이는 야만용사를 감싼 원통 형태로 구현되어, 영웅의 공격 속도에 따라 일정한 속도로 2개 프레임마다 한 번씩 피해를 적용했습니다. 디아블로 IV의 소용돌이는 파이 형태이며, 캐릭터와 동시에 애니메이션으로 움직입니다. 광역 피해는 시간에 따라 점차 밖으로 확장되고, 근접 공격 시에 무기를 휘두르는 범위는 무기의 움직임과 일치합니다. 디아블로 IV에서는 대상 영역에 애니메이션을 적용할 수 있게 되면서, 피해를 적용하는 방식도 한층 정확해졌습니다. 그 결과 전투의 충격이 더 강렬하게 느껴지고, 괴물 래그돌 효과도 더 실감 나게 구현되죠. 또한 페이로드에 애니메이션을 적용하여 여러 가지 기술에 미세한 타이밍 요소를 추가할 수도 있습니다.
추가로 괴물에게 적중 효과를 적용하는 방식도 개편하여, 충격이 주문 또는 근접 공격의 방향에 따라 전달되게 했습니다. 애니메이션과 대상 영역에 정의되어 있는 데이터를 사용해 괴물에게 공격이 적중할 위치와 래그돌에 방향성이 있는 물리적 힘을 작용시킬 위치를 정확히 찾는 것입니다. 한마디로 말해 염소인간의 무릎에 공격이 적중하면 피가 무릎에서 뿜어져 나오게 됩니다. 염소인간의 무릎에 전달된 물리적 힘이 작용하면서, 다리가 마치 밑에서 걷어차인 것처럼 날아가게 되죠.
시각 효과 - 빛을 쏘고 받기
디아블로 IV는 물리 기반 렌더링(PBR) 광원 모델을 사용하므로, 여러 가지 소재들이 현실적으로 빛에 반응합니다. 그 결과 렌더링이 대폭 개선되지만, 그 결과물이 플레이어가 직업과 괴물의 능력에 기대하는 것과 오히려 반대되는 경우도 있습니다. 예를 들어 모닥불을 대낮에 본다고 생각해 보세요. 아무래도 좀 시시하지 않을까요? 이번에는 먼지나 연기가 한밤에 피어오른다고 상상해 보세요. 거의 눈에 보이지도 않겠죠. 이런 문제를 해결하기 위해, 저희는 심미적인 효과를 위해 PBR의 규칙을 깨는 엔진과 셰이더 라이브러리를 구축했습니다. 이를 통해 주위 환경에는 PBR 규칙을 철저히 적용하여 빛에 현실적으로 반응하게 하면서도, 게임플레이에서 중요한 순간들이 최대한 빛을 발하도록 할 수 있었습니다.
디아블로 전작들에서는 주로 "광원 효과가 적용되지 않은" 입자를 사용합니다. 환경 속의 빛에 영향을 받지 않는다는 뜻이죠. 이런 입자를 사용하면 최종적인 아트 결과물을 정확하게 의도대로 구현할 수 있습니다. 그리는 것이 곧 보이는 것인 셈이죠. 대신 광원 효과가 적용되지 않은 입자를 사용하면 어두컴컴한 던전에서 아트가 너무 밝아 보일 수도 있고, 경우에 따라 시각 효과의 색상 배합이 주위 환경과 일체감이 없어 보일 수 있습니다.
디아블로 IV에서는 시각 효과에도 광원 효과를 적용하여 환경 속의 빛에 녹아들게 했습니다. 따라서 몰입감이 한층 높죠. 예를 들어 (위의 동영상에서 보듯) 대낮에 소용돌이를 사용하면 무기의 날에 햇빛이 반사됩니다. 캄캄한 던전에서는 횃불의 불빛처럼 약한 빛이 반사되고요. 소용돌이 기술을 쓸 때 일어나는 먼지에도 환경 광원이 적용되어, 주위 세계에 자연스럽게 어우러집니다.
환경 광원에 전적으로 의존하고 PBR 규칙을 엄격하게 따른다면 게임플레이 가독성이 떨어지게 됩니다. 예컨대 어두운 환경에서 무기를 휘두르면 현실적으로는 잘 보이지 않을 테니까요. 이런 문제를 해결하기 위해 많은 시각 효과에는 환경에 빛을 쏘는 '방사 효과'가 적용되어 있습니다. 게임에 등장하는 궁극기 중에는 일정 시간 동안 주위 환경의 날씨 효과와 광원 효과를 변경하는 것도 있죠. 저희는 게임플레이의 명확성과 테마의 몰입감 사이에서 건전한 균형을 이루기 위해 늘 노력합니다.
동적으로 변화하는 플레이어 기술
결국 게임플레이가 재미없다면 아트가 아무리 보기 좋아도 의미가 없겠죠. 플레이어 기술을 만들 때의 목표 중에 하나는, 시스템 디자인 팀이 유의미한 기술 트리와 직업 메카닉, 전설 아이템, 정복자 보드를 만들 때 활용할 수 있는 속성을 다양하게 마련하는 것입니다.
플레이어의 선택은 단순히 캐릭터의 능력치 외에도 더 많은 요소에 영향을 주어야 합니다. 직업 기술 하나가 만족스러운 수준으로 구상되면, VFX 팀은 개발자들이 그 기술의 규모, 강도, 지속 시간을 동적으로 바꿀 수 있는 능력을 더해 줍니다. 플레이어가 특정 기술의 위력을 강화하는 업그레이드와 아이템을 축적할수록 기술의 시각적인 강도도 높아져야 합니다.
이러한 기술 속성 외에, 저희는 기술의 기능이나 기술로 주는 피해의 유형을 완전히 바꾸어 주는 변형 기술들도 만듭니다. 이러한 변형 기술은 규모, 강도, 지속 시간 속성에 따라서도 변경될 수 있으며, 이를 통해 변형 기술이 보다 폭넓은 전설 속성 그룹의 영향을 받을 수 있게 됩니다. 플레이어가 기술 트리/정복자와 관련하여 내리는 결정에 따라, 그리고 장착 중인 아이템에 따라 캐릭터의 외관과 플레이 방식이 같은 직업의 다른 캐릭터와 차별화됩니다.
이러한 범위 하나하나를 아티스트가 직접 확인하여 모든 규모 및 강도에서 아트가 정상적으로 보이도록 세밀하게 작업합니다. 규모와 강도를 바꿀 때 시각 효과의 모든 구성 요소에 균일한 비례의 원칙을 적용하는 것은 아닙니다. 생성 간격, 속도, 방사 효과, 색상 범위 등의 요소들을 개별적으로 조정하면서 특정 아트가 디아블로 세계에 어울리는지 확인하죠.
물론 캐릭터의 외관도 중요하죠! 디아블로 IV에서는 무기 강화 효과를 게임 내의 어느 무기에든 쉽게 적용할 수 있습니다. 전설 아이템은 성능도 굉장해야 하지만, 캐릭터가 장착했을 때 멋있기도 해야 하죠. 한 예로 게임에서 동일한 화염 강화 효과와 독 강화 효과를 여러 가지 무기에 적용한 모습을 보여 드리겠습니다.
기술로 인한 죽음
성역은 끔찍한 일을 자행하는 무시무시한 괴물들이 득시글거리는 어두운 고딕풍의 세계입니다. 이 절망적인 세계에서 살아남기 위해서는 적을 무자비하게 처단해야만 하죠. 디아블로 III에서 반응이 좋았던 시스템인 '기술로 인한 죽음'을 이번에도 적용하려 합니다. 이 시스템을 구현하면 머리를 베거나, 얼리거나, 산산조각을 내거나, 내장을 도륙하거나, 불태우는 등의 수많은 방식으로 적을 죽일 수 있습니다.
새로 도입한 물리 기반 렌더링 덕분에, 피와 살, 내장이 환경 광원에 적절히 반응하여 더욱 현실적으로 보입니다. 괴물 하나하나가 뼈와 근육으로 이루어진 구조로 이루어져 있기 때문에 죽음을 더욱 잔인하게 연출할 수 있습니다. 한창 전투 중인 캐릭터는 주위의 괴물들에게서 튀는 피에 뒤덮이게 됩니다. 시간이 지나면 캐릭터의 방어구가 다시 깨끗해지고요.
원소술사는 원소 마법을 연구하는 직업입니다. 이들은 냉기로 적을 감속시킨 후 꽁꽁 얼려서 산산조각을 냅니다. 휘황찬란한 번개로 적을 후려쳐서 적의 시체가 지직거리며 튀게 만들고요. 원소술사의 화염에 휩싸인 적은 바닥에 쓰러져 뼛속까지 검게 타 버립니다.
원소술사가 유발하는 죽음의 유형을 일부 꼽자면 아래와 같습니다.
- 얼리기/산산조각 내기 - 얼어붙은 괴물들을 산산이 조각냅니다.
- 그슬리기 - 번개로 괴물의 시체를 지집니다.
- 불태우기 - 괴물의 살점을 태워, 검게 불탄 해골을 유해로 남깁니다.
야만용사는 뛰어난 신체 능력을 자랑으로 여기죠. 다양한 무기를 사용해 근접 전투에서 무시무시한 위력을 발휘합니다. 야만용사는 자신들의 핏줄에 전해지는 고대의 힘을 활용해, 적을 짓이겨 고깃덩이로 만들거나 전장 저편으로 날려 버립니다. 그 무지막지한 힘만큼 속도도 빠르고 맹렬하여, 전장에서 분노를 뿜으며 앞길을 막아서는 적의 팔다리를 찢어 버리죠.
야만용사가 유발하는 죽음의 유형을 일부 꼽자면 아래와 같습니다.
- 짓이기기 - 괴물을 무거운 물체로 짓눌러 납작하게 뭉갭니다.
- 머리 베기 - 괴물의 몸과 머리를 분리합니다.
- 반으로 가르기 - 멋지죠 :)
- 다리 으깨기 - 괴물의 하체가 으스러지면서 관절이 어긋납니다.
도적은 민첩성이 뛰어나고 효율적으로 공격을 가합니다. 괴물들이 그들의 존재를 알아차렸을 때는 너무 늦은 후죠. 단검을 정밀하게 찌르거나 화살로 급소를 맞혀 웬만한 괴물을 한 방에 쓰러뜨립니다. 도적은 전투를 시작하기에 가장 좋은 때를 노리고, 무기에 힘을 부여해 우위를 점합니다. 이들이 사용하는 어둠의 마법은 적을 교란하는 데도 효과적이지만, 복제된 그림자는 검만큼이나 치명적이죠.
도적이 유발하는 죽음의 유형을 일부 꼽자면 아래와 같습니다.
- 적출하기 - 괴물의 내장을 바닥에 쏟아 냅니다.
- 어둠 마법 - 어둠의 마력으로 괴물의 몸뚱이에 깃든 생명력을 고갈시킵니다.
- 얼리기/산산조각 내기 - 얼어붙은 괴물들을 산산이 조각냅니다.
- 중독 - 괴물의 가죽이 녹아 내리면서 근육과 뼈 더미만 남깁니다.
- 가죽 벗기기 - 근육 구조는 고스란히 두고 적의 가죽을 벗깁니다.
드루이드는 자연 마법을 수족처럼 부립니다. 폭풍을 부르고 적에게 벼락을 떨어뜨리죠. 드루이드가 질풍을 불러 전장을 제어하는 동안 동물 친구들이 괴물의 살점을 찢어 버립니다. 드루이드는 자연 마법으로 땅을 자유자재로 조종하여 멀리서 적을 후려칩니다. 가까이 오는 적은 재빠른 늑대인간과 거대한 곰인간을 자유롭게 오가는 드루이드의 타고난 변신 능력을 직접 확인할 수 있죠.
드루이드가 유발하는 죽음의 유형을 일부 꼽자면 아래와 같습니다.
- 로드킬 – 괴물이 움직이는 물체에 깔려 으스러지면서, 바닥에 피 웅덩이를 남깁니다.
- 삼키기 – 사나운 동물들이 괴물의 살점을 먹어 치웁니다.
- 번개 쐐기 – 괴물의 몸뚱이가 번개에 감전되어, 경련하며 산산조각으로 폭발합니다.
- 후려치기 – 가죽이 형편없이 짓이겨진 괴물이 피투성이가 됩니다.
오늘 여러분께 전해 드릴 내용은 여기까지입니다. 디아블로 작업을 하는 것은 꿈만 같은 일입니다. 개발 과정을 커뮤니티의 여러분께 소개할 기회가 생겨 정말 즐거웠습니다.
2021년의 마지막 분기별 업데이트를 읽어 주셔서 감사합니다. 이번 업데이트가 여러분의 흥미와 기대를 자극했기를 바랍니다. 저희는 여러분의 피드백을 적극적으로 듣고 있으며, 디아블로 IV를 우리 모두가 하고 싶은 어두운 고딕풍의 게임으로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 앞으로도 선호하는 경로를 통해 여러분의 의견을 알려 주시기 바랍니다!