디아블로 IV

디아블로 IV 분기별 업데이트—2020년 2월

디아블로 IV 분기별 업데이트—2020년 2월

목차

분기별 업데이트 소개
게임 디렉터 루이스 바리가

UI 디자인, 컨트롤러 지원, 협동 게임
수석 UI 디자이너 안젤라 델 프리오레

괴물군 및 디자인 특징: 식인종
선임 전투 디자이너 캔디스 토마스


안녕하세요! 디아블로 IV 웹사이트에서 새롭게 선보이는 블로그 섹션에 오신 것을 환영합니다!

블리즈컨 이후 디아블로 IV 개발팀은 열심히 일해왔으며, 게임의 발표와 이어진 블로그 게시물에 대한 반응에서 큰 힘을 얻었습니다. 개발팀에서 게임 개발 현황에 대한 정보를 전달받게 되어 저희도 정말 흥분한 상태입니다.

오늘은 좋은 소식을 전해 드리려고 합니다. 블로그에서 첫 분기별 업데이트를 전해 드리게 되어 기쁩니다. 이번 업데이트는 두 건을 연속으로 보내드리게 되었는데요,

우선 수석 UI 디자이너인 안젤라 델 프리오레가 블리즈컨 후에 받은 피드백과 PC에서의 컨트롤러 지원에 관한 소식을 전하고, 로컬 협동 플레이에 대해 자세히 설명해 드리겠습니다. 해당 부분으로 바로 이동하려면 여기를 클릭하세요.

두 번째 소식은 선임 전투 디자이너 캔디스 토마스가 전해 드립니다. 캔디스는 새로 등장하는 적인 메마른 평원의 식인종 부족을 소개할 예정입니다. 이고르 시도렌코의 새롭고 아름다운 원화를 감상하고, 디아블로의 세계관 이야기를 읽고, 식인종들의 실제 영상도 보시게 될 겁니다. 캔디스가 전해 드리는 소식을 보려면 여기를 클릭하세요.

두 가지 소식 모두 재미있게 보셨으면 합니다. 새 소식에 대한 여러분의 생각과 의견을 듣고 싶습니다. 또 다음 분기별 소식을 통해 알고 싶은 내용이 있다면 말씀해 주세요. 플레이어마다 개발 과정에서 관심 있는 부분이 다를 것입니다. 세계관 설정을 읽고 또 읽는 것을 좋아하는 분도 계실 테고, 아이템 툴팁에 집중하시는 분도, 이미 작곡된 사운드트랙을 들어보고 싶은 분도 계시겠죠. 그러니 어떤 부분에 제일 관심이 많은지 알려 주세요! 분기별 소식을 전해 드리는 저희의 목표는, 개발 과정 전반에 걸쳐 여러 가지 주제를 다루는 것입니다. 그러면 관심 있는 주제가 무엇이든지 언제나 흥미로운 내용을 찾을 수 있으실 테니까요. 

이 여정을 저희와 함께해 주셔서 다시 한번 감사드립니다.

그럼 지옥에서 뵙겠습니다.

-루이스 바리가-

디아블로 IV 팀 게임 디렉터

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UI 디자인, 컨트롤러 지원, 협동 게임

수석 UI 디자이너 안젤라 델 프리오레


사용자 인터페이스(UI) 디자인에 대해 잘 모르시는 분들을 위해 말씀드리자면, 저희 팀의 임무는 게임 시스템을 플레이어 여러분께 설명하고 시스템을 사용하기 위해 필요한 정보를 전달하는 것입니다. 그러므로 저희는 플레이어가 하고 싶은 일을 하도록 지원하는 한편, 게임 전체의 방향성과도 균형을 맞추어 가며 인터페이스가 정보를 명확하게 전달할 수 있도록 합니다.

짐작이 가시겠지만, 그렇기 때문에 저희가 UI를 꾸준히 변경하며 실험하는 것이죠. 시스템이 변경되면 UI도 함께 변경되고, 그에 따라 플레이어 목표도 바뀔 수 있습니다. 그럴 경우 저희는 게임 전반에서 시각적 언어의 일관성을 유지하면서도 UI를 변화시켜야 하죠. 그런 면에서 UI를 보기 좋게 매만지는 작업은 우선순위가 가장 낮습니다. 저희가 진행 중인 작업을 소개하는 동안 이 점에 유의하시되, 의견이 있으시면 자유롭게 말씀해 주세요!

블리즈컨 데모 피드백

블리즈컨 이후 몇 달이 지났지만, 데모와 발표 영상을 공개하고 받은 UI 관련 피드백에 대해 잠시 말씀드리고 싶습니다.

인벤토리

인벤토리의 색상 구성, 아이템 아이콘의 스타일/크기, 전반적인 외양 등에 대해 많은 피드백이 있었습니다. 우선 크기가 제각각인 아이템을 다시 살릴 계획은 없습니다. 중간중간 소지품을 관리하느라 게임플레이의 맥이 끊기는 것을 막기 위해서입니다. 그러나 그 외의 부분은 여러 가지 관점에서 살펴보며 고민하고 있습니다.

아이템 아이콘의 경우, 처음에는 게임 아트의 전반적인 방향에 맞도록 원화에 가까운 스타일을 택했습니다. 하지만 크기가 작은 UI 요소를 표현할 때는 이 스타일이 바람직하지 않다는 점을 알게 되었습니다. 현재는 3D 모델을 직접적으로 참고하여 자연스러운 질감과 실감 나는 외양을 부여하는 방식을 연구하는 중입니다.

 

저희는 또한 아이콘 배경의 명도와 채도도 약간 낮추었고, 테두리 장식을 통한 희귀도 표시도 추가했습니다. 이를 통해 희귀도 표시를 시각적으로 보다 세련되게 만들었으며, 바라건대 접근성의 폭도 넓어졌으면 합니다.

소지품에 대한 피드백 중에는 구체적으로 무엇에 대한 내용인지 명시하지 않은 것도 있었는데, 저희는 관찰을 통해 그것이 무엇에 대한 반응인지 추측할 수 있었습니다. 그 결과 소지품 창의 레이아웃을 균형 잡힌 구성으로 변경했고, 전반적으로 개별 UI 요소의 색상 분포와 대비를 살펴보는 중입니다.

저희는 사용 편의성을 확보하면서도 현실적이고 사실적인 UI를 구현한다는 목표를 달성하려 합니다. 소지품 창은 플레이어가 가장 많이 사용하게 될 UI 요소인 만큼, 이에 관한 피드백에 진심으로 감사하고 있습니다.

왼쪽 클릭 재지정

주 기술을 마우스 왼쪽 클릭 말고 다른 키에 지정하는 기능을 추가해서 이동과 공격을 분리할 수 있게 해 달라고 요청하신 분들이 굉장히 많았습니다. 키 지정의 자유도를 높이는 것은 저희가 이미 염두에 두고 있던 부분이지만, 데모 피드백을 통해 플레이어들이 그 기능을 간절히 원한다는 것을 확인할 수 있었습니다.

이제 처음부터 기술을 아무 슬롯에나 지정할 수 있으며, 기술 슬롯의 키 지정도 자유롭게 변경할 수 있습니다. 컨트롤러 사용 시에도 기술 키 지정 기능을 지원하려고 합니다.

왼쪽 하단의 행동막대

이 UI 요소를 놓고 팀은 많은 고민을 했습니다. 행동막대를 왼쪽 하단에 배치하는 구성을 택한 것은, 화면 중앙의 전투 영역을 가리지 않고 쿼터뷰 카메라의 시야가 좁은 화면 하단 공간을 확보하고 싶었기 때문입니다. 하지만 사용성을 테스트하고 팀 내 피드백, 데모에 관해 받았던 피드백을 종합한 결과, PC 버전에서는 행동막대의 기본 위치를 다시 중앙 하단으로 옮기려고 합니다.

하지만 그게 전부는 아닙니다! 플레이어와 화면의 거리가 멀 때는 선호하는 위치가 왼쪽 하단으로 바뀝니다. 이 점은 화면을 바라보는 각도의 변화를 고려하면 당연하다고 할 수도 있겠지만(아래 그림의 배율은 정확하지 않습니다), 컨트롤러 입력을 지원하는 이상 PC 버전에서도 중앙 하단 배치가 대다수의 선택은 아닐 수도 있습니다. 따라서 기본적으로는 콘솔 판에만 왼쪽 하단 배치를 적용하겠지만, PC 버전에서는 왼쪽과 중앙 배치를 모두 선택할 수 있도록 지원할 예정입니다.

PC 버전 컨트롤러 지원

PC 버전과 콘솔 버전 디아블로 게임이 동시에 개발되는 것은 물론 이번이 처음이지만, 저희에게 있어 PC 버전에서도 컨트롤러 사용을 지원한다는 결정이 오히려 더 큰 발상의 전환이었습니다. 저희는 플레이어가 입력 장치를 언제든지 자유롭게 변경할 수 있게 하고 싶었으며, 따라서 하드웨어 입력 장치를 갑자기 변경하더라도 혼란스럽지 않도록 UI의 통일성을 확보해야 했습니다. 이는 편리한 탐색을 위해 그리드 기반으로 레이아웃을 구성하는 것을 의미하지만, 그렇다고 해서 상호작용의 흐름이 동일한 것은 아닙니다.

그래서 저희는 게임 전반에서 키보드와 마우스의 확립된 규칙을 유지하면서 컨트롤러 친화적인 단축키나 대안적인 흐름을 만들어 내려 합니다. 물론 컨트롤러 지원 때문에 게임의 복잡성이 제한되어서는 안 됩니다. 고려해야 하는 요소가 늘어날 뿐이죠. 쉬운 일은 아니지만, 저희는 두 가지 입력 장치 모두 자연스럽게 사용할 수 있도록 하기 위해 노력하고 있습니다.

로컬 협동 플레이 UI

저희는 많은 플레이어가 영혼을 거두는 에서 로컬 협동 플레이를 즐겼다는 것을 알고 있습니다. 여기서 가장 흔한 불만은 플레이어 한 명이 UI 화면을 열고 있는 동안 다른 플레이어는 아무것도 할 수 없다는 점이었죠. 개발 초기에 로컬 협동 플레이라는 화제가 나왔을 때, 저희는 디아블로 III에서 이 기능을 사용하는 플레이어의 통계를 보고 2인 구성이 압도적인 다수를 차지한다는 점을 파악했습니다. 그 결과 디아블로 IV에서는 2인 협동 경험을 개선하는 데 초점을 맞추고, 주요 UI 화면을 따로, 혹은 동시에 열 수 있게 구성하기로 했습니다.

이 인터페이스는 꾸준히 변경을 거치며 실험하고 있으며, 아직은 사용 편의성을 시각적 완성도보다 중시하고 있습니다. 하지만 어느 단계에서든 피드백은 환영합니다. 디아블로 IV를 접하는 플레이어들의 경험은 각각 다르고, 따라서 게임 요소의 외관과 기능에 대한 기대도 각각 다릅니다. 그처럼 다양한 관점을 듣는 것은 늘 흥미로운 일이죠.

읽어 주셔서 감사합니다!

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괴물군 및 디자인 특징: 식인종

선임 전투 디자이너 캔디스 토마스


블리즈컨에서 저희 세계와 세계관 패널을 시청하셨다면, 디아블로 IV의 괴물은 "괴물군"으로 분류되어 있다는 걸 이미 알고 계실 겁니다. 여러 패널에서 저희는 성역을 다시 공포에 떨게 하려고 돌아온 몰락자와 이 세계의 해안을 오염시키는 새로운 위협인 가라앉은 자와 같은 여러 괴물군을 소개해 드렸습니다. 이들에 얽힌 이야기와 전투 능력, 거주 지역, 이들이 서로 의미 있게 상호작용하는 방식까지 언급한 바 있습니다. 이번에는 또 다른 괴물군을 소개해 드리려고 합니다. 바로 식인종입니다.

괴물군은 무엇이고 그게 왜 중요한가요?
            

이교도 괴물군 — 디아블로 IV

식인종 괴물군의 구체적인 행동 양식에 관해 이야기하기 전에, 잠시 괴물 디자인 철학에 대해 이야기를 드리고 싶습니다.

디아블로 III의 생물도감에서는 괴물을 악마, 부정한 생명체, 언데드, 인간, 야생동물 등의 개괄적인 범주에 따라 분류했습니다. 이 괴물들은 스토리의 축 역할을 하며 전반적인 분위기를 깊게 해 전체 게임이 완성된 느낌을 주었습니다.

디아블로 IV에서는 방대한 게임 세계가 끊김 없이 연결되기 때문에, 세계 구축과 스토리텔링에도 조금 다른 접근 방식이 필요했습니다. 성역은 살아 숨 쉬는 캐릭터여야 하며, 이를 표현하려면 성역에는 다양한 생물들이 필요합니다. 고요한 해안 절벽으로부터 지옥의 아가리까지 다양한 배경이 등장하는 게임에서 생물군은 어떻게 구성되어야 할까요? 이처럼 폭넓은 지역을 채우고 현실감을 부여하기 위해 공격성이 없는 야생동물이 디아블로 III 때보다 훨씬 더 많이 필요했습니다. 그렇다고 걱정하실 필요는 없습니다. 맞서 싸워야 할 괴물도 충분하니까요.

모든 괴물을 한층 더 어둡고 으스스한 아트 스타일로 새롭게 제작했습니다. 성역에서 만날 여러 생물들, 즉 악마, NPC, 각 막의 우두머리, 심지어 돌아다니다 보면 발에 짓밟히곤 하는 벌레들까지 애정을 기울여 모두 처음부터 새로 그렸습니다. 몰락자 영매가 다른 몰락자를 부활시키는 등, 이 게임 세계에서 가장 인상적인 게임플레이 중에는 그대로 유지된 것도 있지만, 다른 부문에서는 모든 것을 새롭게 상상했습니다.

이런 생물들이 더 영리하고 강력하게 느껴질 수 있도록, 개발팀에서는 "괴물군"이라 불리는 분류와 유형에 따라 괴물을 디자인했습니다. 각 괴물군은 전투 스타일과 느낌이 서로 다릅니다. 예를 들어, 가라앉은 자 괴물군에는 거한(가칭), 원거리 전투, 근접 전투, 무리, 던전 우두머리 등 유형별로 다섯 가지 괴물이 포함되어 있습니다.

디아블로 IV 가라앉은 자 괴물군 구성

각 유형은 전투에서 서로 다른 역할을 수행합니다. 무리는 떼를 지어 공격해 오기 때문에 광역 공격이 만족스러운 효과를 발휘할 수 있습니다. 거한은 생명력 수치가 높은 대형 괴물로, 지속 피해를 주는 능력이 효과적입니다. 근접 전투 유닛은 투사체를 발사하는 원거리 전투 유닛을 가로막아 보호하는 역할을 합니다. 이런 상황에서 플레이어가 원거리 유닛에 공격을 집중하고 싶다면, 아주 흥미로운 위치 선정의 딜레마가 생겨납니다. 이런 모든 요소를 하나로 합쳐 보면, 가라앉은 자와의 전투는 플레이어의 위치 선정과 선택한 공격 방식에 따라 조금씩 달라질 수 있습니다. 괴물군은 이렇게 다채롭고 풍성한 전투 경험을 가능하게 하는 근본적인 요소입니다.

식인종은 어떤 괴물일까요?

디아블로 IV 식인종 괴물군 구성

"잇자국으로 시체는 갈기갈기 찢어져 있다. 쪼개진 뼈에서는 골수가 깨끗이 사라졌다. 혓바닥은 잘려 나갔고, 눈알도 두개골에서 모두 도려낸 상태다. 식인종들이 지나간 자리에 흔히 볼 수 있는 피투성이 흔적이다. 이마저도 남지 않는 일이 허다하지만. 그들이 어디에서 왔는지는 아무도 모르나, 몇몇 전설에 따르면> 그들은 오래전 아리앗 산에서 추방당한 옛 야만전사 일족이라 한다. 이들이 식인 풍습으로 인해 추방당했는지, 아니면 추방 이후의 절박한 상황이 이들을 이러한 풍습으로 몰아넣었는지는 알려진 바 없다. 이 추방자들은 끝없는 굶주림으로 메마른 평원을 덮쳤고, 그곳으로부터 이 세계의 외딴 변방까지 진출하면서 외톨이 교역단과 순진한 마을 주민들을 먹잇감으로 삼았다.

이 도살자와의 전투에서 살아남은 소수의 생존자들은 모두 같은 이야기를 전한다. 모든 식인종의 눈동자에서 광기의 불길이 타올랐고, 전투에서 희생자의 육신을 먹을수록 식이종은 더 큰 굶주림에 시달렸노라고. 그리고 그들은 작은 목소리로 덧붙였다. 그런 공격에서 목숨을 건진 사람들은 산 채로 끌려가 다음 사냥이 시작되기 전까지 뼈만 남도록 깨끗이 뜯어먹혔다고. 그러고는 다들 아무 말도 하지 않았다. 그 침묵이 의미하는 바는 자명했다. 때로는 죽는 것이 살아남아 기억하는 것보다 낫다."

—리야 칼티브

Matt Burns 가 쓴 이야기입니다.


생존을 위한 전투
 

이 괴물군의 배경 이야기를 소개해 드렸으니, 이제 이를 이용하여 서사 측면에서 일관된 경험을 제공하면서 핵 앤 슬래시 액션 롤플레잉 게임 특유의 리듬이 있는 전투를 가능하게 하는 방식을 살펴보겠습니다. 이런 배경이 식인종의 전투 디자인에 어떤 영향을 줄까요? 전투에서 이들의 이야기를 어떻게 전달할 수 있을까요? 개발팀이 택한 몇 가지 접근 방식이 있습니다.

무기 

식인종 괴물군에는 네 가지 괴물이 포함되어 있습니다. 이들은 각기 고유한 무기를 사용하며 실루엣과 자세가 크게 달라 쉽게 구분할 수 있습니다. 이 괴물군에는 두 가지 일반 근접 전투원이 있습니다. 하나는 양손 절단 대검을 사용하여 느린 속도로 전방을 모두 휩쓰는 공격을 하고, 다른 하나는 가벼운 도끼창을 사용하여 멀리서 플레이어에게 도약한 후 강한 충격과 함께 착지하며 위력적인 공격을 가합니다.

거한은 양손에 각각 대못 박힌 곤봉을 들고 휘두르며, 플레이어가 조심하지 않으면 강력한 공격에 기절할 수 있습니다. 그에 반해 도끼 두 개를 사용하는 무리 괴물은 전방에 연속 공격을 퍼부으며, 적절히 방어하지 못하는 대상을 빠르게 처치합니다. 하지만 이 공격은 거한의 기절 공격처럼 당하고 안 당하고가 명확하지는 않습니다. 플레이어가 마구잡이로 공격을 퍼붓는 무리 괴물들에게 포위되어 있을 때 거한의 강타를 맞아 기절하기까지 한다면, 탈출할 가능성은 사라져 버리고 맙니다. 바로 이런 공격 조합 때문에 이 괴물군은 매우 치명적입니다.

유형 

앞서 괴물 유형에 따라 전투에서 역할이 달라진다는 말씀을 드렸습니다. 예를 들어, 원거리 괴물을 효과적으로 처치하길 원하는 플레이어는 대상을 따라오는 근접 공격자의 위치를 적절히 선정한 후 광역 능력을 퍼부어 두 무리의 적을 효과적으로 공략해야 합니다. 이런 요인들 때문에 게임을 하는 도중에 즉석에서 흥미로운 결정을 내려야 하며, 숙련된 플레이어라면 이런 공격에 효과적인 최적 위치를 매우 빠르게 포착할 수 있을 것입니다.

디자인상 식인종 괴물군에는 원거리 유닛이 없습니다. 대신 초자연적인 민첩함으로 플레이어를 향해 달려듭니다. 일부 괴물은 장애물과 경쟁자들까지 뛰어넘어 플레이어와의 간격을 좁히며, 개중에는 다른 괴물 틈을 날렵하게 빠져나와 선제공격을 퍼붓는 종류도 있습니다. 이런 특성들 덕분에 플레이어는 전투마다 새로운 경험을 할 수 있고, 위치 선정에 사용할 수 있는 시간이 제한됩니다. 그 결과 이들 육식 괴물들과의 전투가 더욱더 정신없게 느껴질 겁니다.

오늘 준비한 소식은 여기까지입니다. 시간을 내어 이야기를 들어 주셔서 감사합니다!

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