디아블로 IV

디아블로 IV의 시스템 디자인 (제2부)

디아블로 IV의 시스템 디자인 (제2부)

제1부에서 저희는 블리즈컨에서 공개했던 디아블로 IV의 게임 디자인에 관한 커뮤니티의 공개적인 질문에 답해 드렸습니다. 아직 읽지 않으셨다면 먼저 읽고 오시면 좋겠네요.

아이템은 액션 RPG에서 굉장히 중요한 요소입니다. 이번 글에서는 아이템에 초점을 맞춰 보려 합니다. 복잡하고 미묘한 주제이기 때문이죠. 디아블로 IV 개발 팀에서 지침으로 삼고 있는 두 가지 대원칙부터 말씀드리겠습니다.

첫째로, 저희는 아이템을 통해 캐릭터에 깊이와 빌드의 자유도를 더하는 것이 이 게임에 있어서 대단히 가치 있고 중요한 일이라는 생각에 동의합니다. 이것은 디아블로 IV 공개 후로 가장 논의가 활발하게 이루어진 주제입니다. 디아블로 IV의 아이템 체계는 깊이 있고 보람 있어야 한다고 생각합니다. 그것이 저희의 최우선 과제입니다. 저희 팀이 게임 전체에 적용하고 있는 또 하나의 철학은 "배우기는 쉽지만 고수가 되긴 어렵다"라는 개념입니다. 이 핵심적인 철학은 많은 사람들을 하드코어 게이머로 성장시켰고, 그래서 저희는 이 철학을 디아블로 IV 개발 과정에도 적용시키고자 합니다.

둘째로, 저희는 디아블로 IV가 디아블로 전작들의 아이템 체계를 단순히 모방하는 데 그쳐서는 안 된다는 피드백에 공감합니다. 저희 계획은, 전작들의 가장 좋은 부분을 취하고 디아블로 IV만의 참신한 요소를 더해서 개선하는 것입니다. 디아블로 II와 디아블로 III, 그 어떤 전작과도 똑같은 게임을 만들고 싶진 않습니다. 이 주제에 대해서는 서로 엇갈리는 피드백과 다양한 의견이 있었고, 커뮤니티의 모든 분을 만족시키는 하나의 길은 없다는 사실을 알고 있기 때문에 한 번 짚고 넘어가야 한다고 생각합니다.

그래도 여러분의 피드백 덕분에 아이템과 관련하여 내부에서 활발하게 논의하고 있는 내용이 있고, 그 내용을 오늘 전해 드리려 합니다. 그에 앞서 아직 게임은 개발 초기 단계에 있다는 점과 이런 정보를 이전에는 이렇게까지 이른 단계에서 공유한 적이 없다는 사실을 다시 한번 강조드리고 싶군요. 아래에서 소개할 아이디어에는 아직도 시행착오를 통해 고쳐 나아가야 할 문제들이 있고, 결코 최종적인 것도 아닙니다. 이처럼 이른 단계에서 공유하는 것은, 개발 과정에서 커뮤니티와 함께하고 여러분의 피드백으로부터 최대한 많이, 그리고 빨리 배우고 싶기 때문입니다.

그럼 시작할까요!


디아블로 IV 속성

저희가 살펴본 커뮤니티 토론 중에는 참 좋은 내용이 많았습니다. 서로 모순되는 피드백도 상당히 많았고, 저희도 그 주제에 대해 수십 시간 토론을 진행했습니다. 그 결과 크게 두 가지 결론을 내렸습니다. 첫째, 아이템 속성은 캐릭터의 전체적인 위력에서 의미 있는 부분을 차지해야 합니다. 둘째, 어느 아이템을 장착할지 결정할 때 속성이 흥미로운 선택지가 되어야 합니다. 이전에는 특정 빌드에 맞춰 각각의 아이템 속성을 조정하려 했습니다. 플레이어가 선택한 빌드에 따라 "완벽한 아이템"이라는 것이 달라지도록 하기 위해서였죠. 전체적인 방향은 여전히 좋다고 생각하지만, 결국은 "특정 슬롯에 가장 좋은" 아이템의 목록만 찾게 된다는 점에서 선택의 여지가 제한되어 있다는 느낌이 든다는 것은 이해합니다.

고려하고 있는 변경 사항은 다음과 같습니다.

  • 마법(파란색), 희귀(노란색), 전설(주황색)을 포함하는 아이템 속성의 총 개수를 늘리려고 합니다. 그러면 전설 외의 속성이 캐릭터의 전체적인 위력에 미치는 영향이 커질 것입니다.
  • 또한 세 가지 능력치를 추가하려 합니다.
    • 천사력(가칭): (자기 강화 효과 또는 치유 등) 모든 긍정적인 효과의 지속 시간을 증가시킵니다.
    • 악마력(가칭): (약화 효과 또는 지속 피해 등) 모든 부정적인 효과의 지속 시간을 증가시킵니다.
    • 선조력(가칭): (발동 확률 등) 적중 효과의 확률을 증가시킵니다.

이 능력치도 천사력 +15 등의 형태로 속성으로 붙을 수 있습니다. 이러한 능력치가 위와 같은 혜택을 부여하는 동시에, 다른 특정 속성을 강화하는 조건으로도 작용하게 하려 합니다. 특정 힘이 부족하더라도 아이템을 장착할 수는 있으나, 해당 힘과 관련이 있는 속성 효과를 받을 수 없는 식으로요.

이 속성의 기능을 현재 작업 중인 아이템 몇 개를 통해 보여 드리겠습니다(다시 말씀드리지만, 확정된 것이 아니며 대대적으로 변경될 수 있습니다).

각각의 힘에는 그것과 결부되어 있는 속성의 목록이 있어서, 어느 능력치를 중시하느냐에 따라서 천사, 악마, 또는 선조력을 집중적으로 높이게 될 것입니다. 위의 예에서는 악마력이 50 이상이어야 황폐화(가칭) 기술의 등급이 올라가고, 55 이상이어야 화염 저항이 25% 증가하며, 60 이상이어야 숯에서 재로(가칭) 기술이 2등급 올라갑니다. 강타 중심의 빌드를 선택한 경우, 그 대신 선조력이 55 이상이어야 하고, 냉기 저항 25% 증가 효과를 받으려면 천사력이 40 이상이어야 합니다.

이 변경 사항은 앞서 말씀드렸던 두 가지 결론에도 부합한다고 생각합니다. 전설 능력 때문에 속성이 무의미하게 느껴지지도 않을 것이고, 속성 자체도 나머지 장비를 통해 해당 힘을 얼마나 쌓았느냐에 따라 위력이 달라지기 때문에 흥미로운 선택지가 되죠. 자신의 캐릭터 빌드에 딱 맞는 능력치가 붙은 목걸이를 주웠다고 해 보죠. 이전에는 선조력을 중점적으로 키웠는데 이 목걸이의 일부 속성에는 악마력이 필요합니다. 현재 사용 중인 목걸이가 선조력의 주 원천이라면, 새 목걸이를 장착할 경우 그 외의 부분을 희생해야 할 수 있습니다.

이 시스템에서는 좋은 능력치가 붙은 아이템을 알아보기 쉽지만, 그 아이템이 자신의 캐릭터 빌드에 좋은지를 판단하려면 생각과 계획이 필요합니다. 현재 캐릭터가 장비하고 있는 아이템이 무엇이냐, 그리고 그 캐릭터를 지금까지 어떻게 키웠느냐에 따라 최고의 아이템이 달라지기 때문에 온라인에서 정답을 찾기가 어려워질 것입니다.

동시에 이 시스템을 적용하면, 아이템과 관련해 최선이 아닌 결정을 내리더라도 아이템 사용에 부담이 없습니다. 캐릭터가 조금 약할 수는 있지만 그렇다고 해서 캐릭터를 완전히 망치기는 쉽지 않을 거라는 얘기죠. 저희는 또한 플레이어가 이 시스템을 처음부터 이해하지 않아도 되도록, 레벨이 올라가면서 서서히, 자연스럽게 접할 수 있게 설계할 예정입니다.


공격력/방어력 관련 변경 사항

여러분의 피드백을 바탕으로, 공격력은 무기에만 붙고 방어력은 방어구에만 붙도록 변경했으며 장신구에서는 공격력과 방어력을 아예 제거했습니다. 이 변경의 목표는 각 아이템 유형에 대한 기대치를 인정하는 것입니다.

공격력과 방어력 능력치는 아이템을 통해 캐릭터가 강해지는 것을 보여 주는 척도입니다. 액션 RPG의 핵심은 강해지기 위한 투쟁이니까요. 기술 등급, 특성 트리, 캐릭터 레벨 등을 통해 캐릭터가 강해지는 것과 마찬가지로, 공격력과 방어력으로 아이템을 통해 캐릭터가 강해지는 것을 반영하자는 것입니다.

물론 공격력/방어력에 따라 아이템의 최종적인 위력이 결정되는 것은 아니지만, 플레이어에게 해당 아이템이 사용 중인 아이템보다 나은지 아닌지를 대략적으로 보여 주어 "배우기는 쉽지만 고수가 되긴 어렵다"라는 디자인 철학을 구현하는 것은 사실입니다. 캐릭터를 최적화하려는 플레이어는 아이템에 붙은 추가 속성도 고려해야 합니다. 아이템의 순수한 공격력 또는 방어력 수치보다 추가 속성이 빌드에 부여하는 혜택이 클 수 있기 때문이죠. 공격력과 방어력만 보고 아이템을 선택하는 것은 대부분의 경우 최선의 플레이가 아니겠지만, 그래도 초보 플레이어에게는 참고가 됩니다.

이 지점에서 아이템은 캐릭터의 전체적인 위력 일부에 지나지 않는다는 점을 다시 한번 말씀드리고 싶습니다. 저희 목표는 기술 등급, 캐릭터 레벨, 특성 트리, 아이템, (나머지 요소와 마찬가지로 아직 개발 중인) 게임 종반의 캐릭터 성장 시스템 등, 다양한 요소에 위력을 분배하는 것입니다.


고대 전설 아이템 대체

지난 글에서 여러분의 피드백을 바탕으로 고대 아이템을 변경하는 방안을 생각하는 중이라고 말씀드렸죠. 저희는 현재 형태의 고대 전설 아이템을 게임에서 완전히 제거하려 합니다.

저희가 새롭게 제안하는 방안은 피드백에서 지적해 주신 두 가지 사항에 대한 해결책입니다. 희귀(노란색) 아이템의 유용성을 높이는 것, 그리고 게임 종반 장비 선택에 깊이와 복잡성을 부여하는 것 말이죠.

또한 새로운 소모품(이름 미정)도 도입할 예정입니다. 다른 아이템과 마찬가지로, 이 아이템 역시 괴물을 처치해서 획득하게 됩니다. 이 소모품은 무작위 전설 속성이 붙어 있고, 게임 종반에서도 막바지에만 나오며, 전설 등급이 아닌 아이템에 해당 속성을 붙이는 데 사용됩니다.

여기에는 몇 가지 의미가 있습니다.

  • 플레이어가 희귀 및 전설 아이템을 경험하고, 다양한 속성에 익숙해지고 나서야 일반적으로 경험하게 되는 "아이템용 자유 배치 모드"를 만들어,
  • 게임 종반 아이템의 위력을 더 강화하지 않아도 새로운 방식으로 플레이할 수 있으며,
  • 최고의 속성이 붙은 희귀 아이템은 끝까지 유용성과 가치를 유지하게 됩니다.

추가 피드백

오늘 말씀드린 내용 중에 최종적으로 결정된 것은 없다는 사실을 마지막으로 강조하고 싶습니다. 아직 실제 빌드에 적용해 보지도 않은 내용이 대부분입니다! 위의 변경 사항뿐만 아니라, 아이템 체계의 전반적인 방향성에 대해서도 건설적인 피드백을 듣고 싶습니다. 이 정도로 이른 단계에서 개발 상황을 이렇게 자세히 공개한 것은 처음이지만, 여러분의 의견을 기다리고 있겠습니다.

감사합니다.

데이비드 킴
수석 시스템 디자이너

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