Diablo II: Resurrected

디아블로 II 원작의 경험을 콘솔에서 재현하다

디아블로 II 원작의 경험을 콘솔에서 재현하다

오랜 기다림이 끝났습니다. 곧 용사들이 성역으로 돌아와 어둠의 방랑자를 추적하고 지옥의 하수인들을 몰아낼 것입니다. 액션 RPG 장르의 대표작 디아블로® II가 리마스터를 거쳐 부활했습니다. 디아블로® II: 레저렉션™은 2021년 9월 24일 출시됩니다. 하지만 원작과는 다르게 Xbox, PlayStation®, Nintendo Switch™에서도 그 유명한 동쪽으로의 모험을 떠날 수 있게 되었죠.

저희는 디자인 디렉터 로버트 갈레라니를 초청하여, 개발팀이 이 PC 명작을 최신 콘솔로 이식할 때 택한 접근 방식과 어떤 경험을 하였는지 알아보는 시간을 가졌습니다.


저희는 이번 리마스터 작업에 심혈을 기울였습니다. 기존 플레이어들에게는 추억을 되살려 주고 신규 플레이어에게는 성역의 세계를 소개할 게임으로 만들었죠. 저희는 개발 과정에서 당시 게임의 실제 모습보다는 플레이어들이 기억하는 모습을 구현하고자 했습니다. 예를 들어 그래픽 개선은 원작을 충실히 재현하도록 설계되었으므로, 레거시 모드를 켜야만 원작의 그래픽과 비교해 보며 리마스터에 적용된 혁신적인 변화를 실감할 수 있습니다. 그리고 물약을 마시는 소리, 미니맵 표시 방식, 심지어 캐릭터가 어두운 방에 진입했을 때 괴물이 나타나는 방식 등 세부적인 묘사도 빼놓을 수 없죠. 이러한 사소한 요소들이 모여 원작의 아련한 추억을 떠올리게 해줍니다. 개발 과정에서 이 게임을 Xbox, PlayStation, Nintendo Switch로 이식하기로 했을 때, 원작과 동일하게 재현해야 하는 것은 게임 밸런스뿐만이 아니었습니다. 20년 전 플레이어들이 원작을 플레이할 때는 의식하지 못했던 요소들까지 고려해야 했죠.

자, 그러면 게임을 완전히 새로운 플랫폼으로 이식하면 어떤 일이 벌어질까요? 키보드 및 마우스로 플레이하도록 만들어진 PC 게임을 콘솔로 이식하기 위해서는 수많은 문제에 대한 해결책을 찾아야 했습니다. 특히 콘솔 플레이어의 플레이 방식을 염두에 두어야 했죠. 원작의 경험을 저해하지 않는 것이 저희의 목표였기 때문에, 우선 무엇을 바꾸면 안 되는지부터 결정했습니다. 게임 진행 데이터 공유 기능을 적용하려면 온갖 제약과 지침을 따라야만 했죠. 그래서 게임 자체에는 아무런 변화도 줄 수 없었지만 새로운 플랫폼에서 콘텐츠를 체험하는 방식을 변경하는 데 집중했습니다.

가장 두드러지는 변화는 콘솔 플레이어가 게임을 플레이하는 방식이었습니다. 대표적으로 컨트롤러가 있죠. 키보드와 마우스를 사용할 때에는 플레이어가 "하늘에서 보는 눈"이 되어 특정 장소를 클릭해 캐릭터에게 무엇을 하고 어디로 이동할지 명령을 내립니다. 괴물에게 원거리 능력을 사용하게 하거나, 상자에 다가가 열게 하거나, 문을 열게 할 수도 있죠. 마우스를 사용하는 플레이어의 경우 조준, 특정 능력, 행동을 명령하는 클릭이 주된 입력입니다. 그러면 게임이 경로를 대신 찾아 해당 행동을 수행할 수 있는 장소로 캐릭터를 이동시키죠. 하지만 컨트롤러에서는 플레이어가 더 직접적으로 캐릭터의 입장에서 행동하게 됩니다. 이는 게임을 디자인할 때 많은 측면에서 중대한 영향을 끼치지만, 플레이어들이 지장 없이 플레이할 수 있도록 하는 것이 관건이었습니다.

컨트롤러로 이동하기

컨트롤러로 플레이할 경우 조이스틱으로 움직임을 조작합니다. 그래서 게임이 아닌 플레이어가 캐릭터의 이동 방향을 결정하게 되죠. 이를 위해 콘솔에서 게임의 길찾기 기능을 비활성화한 결과, 이제 플레이어들은 기존에 게임이 캐릭터를 보내지 않던 곳으로도 이동할 수 있게 되었습니다. 예를 들어 캐릭터를 벽이나 충돌 범위를 지니는 사물을 향해 걸어가게 할 수 있죠. 이처럼 움직임이 자유로워지면서 적의 공격을 피하는 것이 더 쉬워졌습니다. 또한, 이동 경로 외에 이동 속도 역시 결정해야 합니다. 디아블로 II에는 체력 시스템이 존재합니다. 이는 걷기와 달리기 두 가지가 존재한다는 것을 의미하며, 체력이 바닥나면 달릴 수 없게 됩니다. 저희는 이 시스템이 조이스틱을 살짝 움직이면 비교적 느린 속도로 이동하고 끝까지 움직이면 최대 속력으로 이동할 것이라는 플레이어들의 익숙한 기대에 어긋나지 않기를 바랐습니다. 걷는 상태에서는 캐릭터의 능력치가 상승하기 때문에, 플레이어들이 걷기와 달리기를 간편하게 조작할 수 있는 여건을 마련해야만 했죠. 저희는 플레이어가 계속해서 달리기와 걷기 중 선택할 수 있기를 바랐기 때문에 기존의 전환 방식을 유지하기로 했습니다. 이는 전리품 획득 시스템에도 필수적이었지만, 이는 잠시 후에 다루겠습니다.

위 영상에서 빨간 사각형은 맵 충돌을 나타내고 캐릭터 앞의 하얀 선은 컨트롤러 조이스틱의 궤적을 나타냅니다.

컨트롤러로 조준하기

마우스를 사용하지 않을 때 중요한 차이점 또 한 가지는 바로 커서가 없다는 것입니다. 이는 무엇을 조준하여 공격할지 지정할 수단이 없다는 뜻이죠. 이를 컨트롤러의 조이스틱으로 구현하기 위해 커다란 원뿔 범위로 플레이필드를 계속해서 확인하며 몬스터, 아이템, 상호작용이 가능한 사물, 다른 플레이어, 자신의 시체 등 다양한 대상의 우선순위를 결정하는 기능을 적용했습니다. 이외에도 직업 역시 우선순위에 영향을 미치죠. 강령술사가 좋은 예로, 강령술사는 나머지 직업에 비해 시체를 더 우선시합니다. 플레이어에게 대상 지정 선택지를 모두 보여주는 방법도 시도해봤지만, 이는 HUD에 지나친 부담을 주었죠. 그래서 그냥 플레이어에게 직업에 따른 주요 대상만 보여주기로 했습니다. 결론적으로 플레이어가 시체를 필요로 하는 능력을 발동하면 시체가 따로 표시되지는 않지만 가장 가까운 시체가 선택됩니다.

컨트롤러로 전리품 획득하기

적을 죽이는 것만큼이나 죽인 적을 약탈하는 것도 중요하죠. 키보드와 마우스를 사용하는 플레이어의 경우 일반적으로 전리품을 주울 때 아이템의 이름을 보여주는 키를 누른 상태에서 이름을 클릭합니다. 하지만 일부 플레이어에게는 컨트롤러의 버튼을 누르고 있는 것이 불편할 수 있기 때문에, 아이템 이름 버튼을 삭제하지는 않았지만 누르고 있을 필요는 없도록 변경하였습니다. 컨트롤러를 사용할 때에는 아이템 이름이 시간과 거리에 따라 표시됩니다. 즉, 플레이어에게 가까운 아이템에는 항상 이름이 표시되는 것이죠. 또한 아이템이 떨어질 때 해당 아이템의 이름이 화면에 잠시 표시됩니다. 다음으로 해결해야 할 문제는 플레이어가 아이템을 줍는 방법이었습니다. 컨트롤러를 사용할 때는 플레이어가 아이템 위를 지나가면 획득하도록 하는 것이 좋은 생각 같았죠. 그런데 괴물에게서 전리품이 산더미처럼 나왔는데 그중에 특정한 아이템 한 개만 필요할 경우 문제가 발생했습니다. 결국 저희는 플레이어들이 천천히 전리품 위를 이동하다가 바닥에 떨어져 있는 여러 개의 아이템 한가운데에 정지하여 원하는 전리품을 주울 수 있게 했습니다. 이로써 이견의 여지 없이 전리품 획득 과정이 더욱 융통성 있고 수월해졌죠.

컨트롤러로 능력 사용하기

여기서 저희는 기존에 콘솔에서 플레이한 경험이 있는 디아블로 III 플레이어의 기대에 부응해야 한다는 것을 깨달았습니다. 디아블로 II 원작에서는 양쪽 마우스 버튼을 클릭하는 것으로 능력을 사용했죠. 다양한 능력을 이용하기 위해서는 단축키를 사용하여 두 버튼에 지정된 능력을 빠르게 변경해야 했습니다. 반면 컨트롤러에서는 각 버튼이 직관적으로 능력을 발동하도록 변경하였습니다. 디아블로 III와 유사하게 HUD 하단에 있는 "트레이"에 능력이 표시됩니다. 그리고 플레이어들이 상당히 많은 수의 능력을 보유할 수 있다는 것을 고려하여 왼쪽 트리거 버튼을 누르면 6개의 추가 슬롯을 이용할 수 있게 하였습니다. 즉, 실질적으로 12개의 슬롯에 여러 가지 능력을 지정할 수 있는 것이죠.

컨트롤러 밸런스 조정

컨트롤러에 맞춰 게임을 제작할 때 종종 등장하는 문제점 중 하나는 키보드에 비해 버튼의 개수가 훨씬 적다는 것입니다. 그래서 기본적인 능력의 버튼을 쉽게 누를 수 있도록 버튼 지정의 균형도를 판단하는 데 많은 시간을 투자했습니다. 베타 테스트가 끝난 후, 저희는 컨트롤러 지원이 플레이어의 기대를 충족할 수 있을 거라는 자신감이 생겼습니다. 아직 극단적인 상황에서 문제가 발생하지는 않는지를 확인하며 완성도를 높일 방법을 찾는 중이지만, 저희가 기존의 전통적인 시스템과 현시대에 맞는 게임 플레이 사이의 균형을 찾았다고 믿습니다.

컨트롤러에 이어 또 하나의 중요한 변화는 콘솔 플레이어가 다른 플레이어와 함께 온라인으로 게임을 경험하는 방식입니다. 콘솔 플레이어는 게임을 시작하기도 전부터 친구와 파티를 맺는 것에 익숙합니다. 친구들이 무엇을 하고 있는지 쉽게 확인하고 게임에 참여하거나 자신의 게임에 친구를 초대할 수 있죠. PC 플레이어의 경우 간편하게 키보드를 사용합니다. 원작에서는 플레이어들이 만나서 함께 플레이할 수 있도록 로비 시스템을 사용했습니다. 그런데 컨트롤러로 일반 채널에서 쏟아지는 플레이어들의 수많은 채팅과 상호작용하는 것은 거의 불가능했죠. 그래서 플레이어 흐름에 몇 가지 변경 사항을 적용했습니다.

휴대 플레이

Nintendo Switch의 탁월한 기능 중 하나는 바로 휴대가 가능하다는 점입니다. 여행을 하거나 그냥 다른 방으로 갈 때도 Nintendo Switch 기기를 독에서 분리하여 계속 플레이할 수 있죠. 이러한 기능과 플레이 방식 때문에 플레이어들이 간편하게 오프라인 및 온라인 모드를 오갈 수 있도록 하는 데 특별히 주의를 기울여야 했습니다. 그 일환으로 디아블로 II: 레저렉션을 휴대 모드에서 플레이할 때 위화감이 들지 않도록 휴대 모드 화면에서도 게임 화면을 잘 알아볼 수 있게 하는 데 집중했습니다.

친구들과 온라인으로 플레이하고 싶은 Nintendo Switch 플레이어는 최대 4명이 파티를 맺어 함께 플레이할 수 있습니다. Nintendo Switch에서, 특히 휴대 모드로 플레이할 때 4인 협동이 가장 적합하다는 사실을 알게 되었기 때문이죠. 플레이어 여러분이 휴대 모드에서도 디아블로 II: 레저렉션을 온전히 즐기실 수 있기를 바랍니다.

위에서는 Nintendo Switch로 강령술사를 플레이하는 모습을 보실 수 있습니다.

진행 데이터 공유 및 세대 호환 플레이

디아블로 II: 레저렉션은 진행 데이터 공유 기능을 사용합니다. 이는 어디서 플레이하든 진행 상황을 유지할 수 있다는 뜻이죠! Battle.net 계정을 디아블로 II: 레저렉션을 보유한 지원 플랫폼에 각각 연결하기만 하면 됩니다. 그러면 캐릭터 전리품이 모든 지원 플랫폼에서 공유되며 레벨, 퀘스트, 기술, 특성 역시 유지할 수 있습니다.

진행 데이터 공유에 더해, 디아블로 II: 레저렉션은 세대 호환 플레이를 지원합니다. 즉, 자신이 Xbox Series X|S를 가지고 있고 친구가 Xbox One을 가지고 있을 경우에도 함께 성역에서 파티를 맺고 악마를 학살할 수 있다는 것이죠. PlayStation®5와 PlayStation®4 플레이어 역시 동쪽으로 모험을 떠나며 같은 혜택을 누릴 수 있습니다.

플레이 모드

디아블로 II: 레저렉션은 온라인, 오프라인, 래더(온라인 캐릭터 한정), 비래더, 하드코어, 확장팩, 본편 등 다양한 방식으로 플레이할 수 있습니다. 원작에서는 신규 플레이어가 이러한 모드들의 이름을 알아보기 힘들었죠. 기억하실지 모르겠지만, 원작의 주 메뉴에는 다음과 같은 선택지가 존재했습니다.

  • 싱글 플레이어
  • 배틀넷
  • 게이트웨이: 배틀넷
  • 다른 멀티플레이어
위에 보시는 것은 원작 디아블로 II의 첫 화면과 각 플레이 모드를 간략히 설명하는 디아블로 II: 레저렉션의 첫 화면을 비교한 모습입니다.

저희는 많은 플레이어들이 싱글플레이어로 게임을 처음 접한 후, 그다음 친구들과 같이 플레이하고 싶어할 것이라는 문제점을 깨달았습니다. 하지만 이미 오프라인 캐릭터를 사용하는 싱글플레이어를 선택한 경우에는 친구들과 플레이할 수 없겠죠. 저희는 최대한 많은 플레이어들이 친구들과 함께 플레이할 수 있는 캐릭터를 사용하도록 유도하고자 했습니다. 그렇기 때문에 커다란 플레이 버튼만 배치하고 플레이어는 오프라인 혹은 온라인만 선택하도록 했죠.

친구 초대하기

로비에서 정보를 교환하지 않고 곧장 게임에 참여한 다음 친구 목록에 있는 친구를 초대할 수 있는 기능을 추가했습니다. 오늘날에는 당연시되는 기능이지만 20년 전에는 존재하지 않았죠. 또한 "자동 파티" 기능 역시 추가했습니다. 원작에서는 플레이어들이 게임에 참여한 후 가장 먼저 채팅에 "Party Please"의 줄임말인 "PP"를 쳤죠. 거의 모든 플레이어가 이 기능으로 파티를 찾을 것이 분명했기 때문에, 저희는 "자동 파티" 기능을 통해 그 과정을 자동화하기로 했습니다.

파티 찾기

이외에도 콘솔 플레이어가 친구가 아닌 플레이어와도 함께 플레이하게 해주는 쉽고 간편한 방법을 도입하고 싶었던 저희는 파티 찾기 기능을 제작했습니다. 이 기능은 퀘스트나 바알 처치 같은 특정 활동을 다른 플레이어와 함께 수행하고 싶지만 온라인 상태인 친구가 없는 플레이어를 위해 제작되었습니다. 파티 찾기 기능은 레벨이 비슷하며 같은 활동을 선택한 타 플레이어와 파티를 맺게 해줍니다. 베타 테스트 후, 로비를 더 간편하게 탐색할 수 있게 해달라는 콘솔 플레이어의 요청을 다수 받았습니다. 그래서 파티 찾기 기능에 우두머리와 지역을 추가해서, 이 조건으로도 파티를 만날 수 있게 했습니다. 또한 혼돈계 이벤트, 상위 디아블로 이벤트, PvP/결투 필터 역시 추가하였기 때문에, 콘솔 플레이어들이 해당 활동과 연관된 멀티플레이 세션에 더 쉽게 접속할 수 있을 것입니다.

요약하자면, 저희는 콘솔과 관련된 결정을 내릴 때 PC 유저들과는 아주 다른 환경의 플레이어를 염두에 두어야 했습니다. 다수의 플레이어가 디아블로 III를 콘솔에서 더 많이 플레이했기 때문에, 디아블로 II를 명작으로 만들어 준 요소를 유지하는 동시에 해당 플레이어들도 불편함 없이 디아블로 II에 뛰어들 수 있는 여견을 마련해주어야 했죠. 이 시대를 초월한 명작의 멋진 요소들을 완전히 새로운 플레이어들과 공유하는 것이 저희들의 바람입니다.

–디자인 디렉터, 로버트 갈레라니


디아블로 팬으로 살아가기에 이보다 더 좋은 시대가 있을까요? 한번도 이 게임을 접해본 적이 없으시든, 향수를 느끼고 싶어 안달이 난 오랜 팬이시든, 지옥의 문은 누구에게나 활짝 열려있습니다. 디아블로 II: 레저렉션을 어서 여러분께 선보이고 싶어 무척 기대가 되며, 출시 당일 저희와 함께 해주시면 감사하겠습니다. 9월 24일 Windows® PC, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation®5, PlayStation®4, Nintendo Switch™에서 모험이 시작합니다. (Nintendo Switch 사전 구매가 곧 시작됩니다) 디아블로 II: 레저렉션에 관해 더 자세히 알아보고 싶다면 웹사이트를 확인하세요.

플레이어 여러분, 감사합니다.

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