콜 오브 듀티: 모던 워페어 II

콜 오브 듀티®: 모던 워페어 II 2022 — 인피니티 워드와 액티비전 상하이가 소개하는 다크 워터 제작 과정 심층 분석

콜 오브 듀티®: 모던 워페어 II 2022 — 인피니티 워드와 액티비전 상하이가 소개하는 다크 워터 제작 과정 심층 분석

콜 오브 듀티: 모던 워페어 II 2022가 모든 이들의 가슴을 설레게 하는 공개를 마친지 24시간이 지난 후, 커뮤니티는 게임의 캠페인 중 하나인 다크 워터를 처음으로 확인해볼 수 있었습니다!

다크 워터 영상은 게임 개발 업계에서 ”버티컬 슬라이스”로 알려져 있습니다. ”플레이 가능한 데모 버전”이며 게임 출시 전의 매우 중요한 이정표 역할을 합니다. 버티컬 슬라이스는 스튜디오와 퍼블리셔를 상대로 게임의 최종 상태, 핵심 기능 강조, 비주얼, 오디오, 그리고 전반적인 플레이어 경험을 게임의 일부에 담아 선보입니다. 물론 이번 경우에는 개발자들이 어떤 세계를 만들어내고 싶은지를 수백만 명의 팬에게 보여주는 기회이기도 합니다.

인피니티 워드가 이 캠페인을 통해 선보이고 싶었던 것은 10월 28일에 출시 예정인 시각적 놀라움을 자극하는 액션으로 가득찬 모던 워페어 II 2022입니다. 물론 디지털 사전 예약을 했다면 1주일 먼저 캠페인에 참여하실 수 있습니다. 

간단히 말씀드리면, ”보기보다 훨씬 더 복잡합니다."

리드 스튜디오인 인피니티 워드와 파트너 스튜디오인 액티비전 상하이의 협력에 힘입어, 다크 워터 캠페인 임무의 제작 과정과 모던 워페어 II 2022의 탄생 배경을 조금이나마 여러분께 선보일 수 있게 되었습니다.

인피니티 워드에서 거의 10년 가까이 근무하고 있는 수석 레벨 디자이너인 Rich Farrely는 “다크 워터는 극도로 현실적이면서도 터무니없는 임무”라고 설명했습니다. “시추 시설에 도착해 상층부로 올라가는 장면은 이전 작품인 [모던 워페어® (2019)]의 대청소 임무에서 군인이 군사 작전을 펼치는 장면이 떠오르게 하죠.“ 그리고 레벨의 후반부에선 움직이는 선박 후방의 경사로를 타고 뛰어드는 장면이 나오는데요, 이 장면은 다 같이 협력한 덕분에 정말 멋진 장면을 연출할 수 있었죠.“

레벨 구상을 하는 게임 디자이너부터 컨셉 장면을 만드는 아티스트, 모든 직원의 일정과 협업을 관리하는 프로듀서, 중요한 문제점을 찾아내는 QA 테스터에 이르기까지 게임 스튜디오의 모든 직원들이 개발에 중추적인 역할을 해주었습니다.

인피니티 워드의 시니어 프로듀서인 Candice Harris는 “다크 워터의 도입부는 전 부서 간의 협업 속에 탄생한 결과물이며 모든 직원이 자부심을 느껴도 되는 부분”이라며 자랑스럽게 이야기 했습니다. Candice는 오리지널 콜 오브 듀티®: 모던 워페어 2가 출시되기 전에 QA 테스터로 첫발을 내디뎠고, 2019년의 콜 오브 듀티®: 모던 워페어의 프로듀서가 된 이후로 지금까지 현재의 역할을 수행해오고 있습니다.

“애니메이션 팀은 캐릭터, 보트, 얼굴의 애니메이션을 만들어야 했어요. 조명 팀은 게임 내부로 들어가 모든 것에 조명을 추가해서 플레이어가 지금 어떤 상황에 놓인 건지 이해할 수 있도록 했죠. VFX와 테크 아트 팀이 물과 환경을 만들어냈고, 애초에 처음부터 색을 입힌 컨셉을 제작하여 저희가 바라던 최종적인 형태와 느낌을 구현하고자 했어요."

게임에서 저희가 본 것이기도 하죠. 그렇다면 오디오는 어떨까요? 수석 오디오 디자이너인 Dave Rowe에 따르면 오디오 분야에서도 극도의 정확성과 디테일이 요구된다고 합니다.

사운드 디자이너인 Chris Egert, Sr.는 "호수에서 수중 청음 마이크 기술을 이용하여 임무의 도입부와 중반부에 사용되었던 고속정 사운드를 녹음했어요.” 라고 설명했습니다. ”비가 필요하기도 했죠. 그것도 아주 많은 양의 비가요." 사운드 디자이너 Chris Staples, Sr.는 비 내리는 소리를 녹음해서 임무 전체에 강우 ”방출기” 효과를 적용했습니다. 그 결과 매우 몰입감 높은 소리를 만들 수 있었죠. Chris는 ”옆의 무언가를 지나갈 때 현실감 있는 빗소리를 듣고 느낄 수 있습니다. 저희는 물의 흐름 및 다른 사운드 디자인 요소를 방대한 규모로 녹음하기도 했고, 심지어는 개인 소장 중이던 파도 소리도 임무 전반에 걸쳐 사용해야 했어요.”

만약 이게 영화나 TV쇼 같은 전통적인 미디어 매체였다면 작업은 여기서 끝났을 겁니다. 하지만 비디오 게임에는 플레이 가능한 현실적인 세계를 창조하는 것도 필요하지요. 

임무 제작에 도움을 준 인피니티 워드의 디자이너 April Friesen의 경험담에 따르면, 시추 시설을 만드는 건 꽤 간단하고 쉬웠다고 합니다. 더 작은 규모의 시추 시설 영상을 레이아웃으로 활용하고, 군사 고문에게 현재 팀이 아래층에 있는 상황에서 이 시설을 어떻게 확보할 것인지 조언을 구했습니다.

Friesen은 ”화물선은 지금과는 완전히 다른 괴물 같았다”고 말합니다. ”이 곳을 플레이 가능한 장소로 만들기 위해 거의 모든 부서가 협력해야 했어요.” 움직이는 컨테이너가 플레이어를 밀어내도록, 컨테이너 및 AI 주변의 경로에 AI가 현실적으로 반응할 수 있게 해야 했죠. 그뿐만 아니라 저희가 지향하는 게임플레이를 현실화하려면 이미 4배 이상의 크기로 만들어 놓은 선박을 다시 전부 분해하는 것과 동시에 모든 전투 요소를 재설계하여 새로운 공간을 투영할 필요가 있었어요.”

”보기보다 훨씬 더 복잡한 일”이라고 Farrley는 얘기합니다. ”다시 말하자면, 컨테이너가 앞뒤로 움직이게 하고, 적당한 속도로 움직이면서도 갑판과의 마찰까지 자연스럽게 느껴지도록 하는 물리 효과를 구현하는 걸 의미합니다. 여기까지가 시각적 표면 단계죠. 이제 여기에 AI를 집어넣고 총격전을 벌이는 겁니다. 그러면 AI는 엄폐해야 할까요? 때를 불문하고 컨테이너가 어디에 있는지 어떻게 알 수 있을까요? 이 모든 걸 어떻게 제어할 수 있을까요?”

게임 개발은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 하지만 베테랑과 새로운 인재의 노력, 그리고 그들이 이전 게임과 영화, TV쇼 제작 등에서 쌓아온 경험이 한데 합쳐지면 이 모든 것들이 현실로 이루어집니다.

16년 차 액티비전의 베테랑이자 인피니티 워드의 VFX 전문 아티스트인 Patrick Hagar는 ”이 임무의 레벨에는 수많은 반복 과정이 존재해요.”라고 말합니다. ”하지만 이 작업은 다른 레벨에서도 긍정적인 혜택을 가져다줍니다. 다크 워터에 삽입했던 물이 크게 튀기는 효과 중 일부는 다른 보트 효과에도 사용될 수 있는 거죠.”

방대한 광고 및 TV 경험, 그리고 컴퓨터 공학 지식을 보유한 VFX 전문 테크니컬 아티스트 Daniel Stern은 ”팀 간에 다량의 공유가 필요하다”고 합니다. ”모든 직원이 각자 다른 생각을 말하는 것은 결국 모두에게 큰 도움을 주게 됩니다.”

Farrlley는 ”이 프로젝트에서 가장 좋은 점은 바로 낭비되는 작업이 없는 것"이라고 덧붙였습니다. "이미 일정의 일부로 편성해 놓은 부분이고, 우리가 만든 모든 것은 남기지 않고 가져갈 것이라고 이맘때쯤에 선언하기도 했죠. 일정 속에 조그마한 이정표를 충분히 만들어 놓고 작업이 완성되는 시점까지 품질을 서서히 끌어올려서 게임 제작의 마지막 달 동안 단기간에 급박하게 품질을 향상할 필요가 없도록 계획했습니다.”

플레이어가 느낄 수 있는 개선점

세계 최고의 인재들이 합심하여 게임 엔진을 이용해 다크 워터를 비롯한 모던 워페어 II 2022를 제작하였습니다. 게임 공개일에 언급한 것처럼 제작 팀은 프랜차이즈 전체에 걸쳐 하나의 통합된 콜 오브 듀티 엔진을 사용했습니다. 전 스튜디오의 최신 기술이 집약된 모던 워페어 (2019)의 엔진을 바탕으로 하는 모던 워페어 II 2022와 워존의 엔진은 콜 오브 듀티 역사상 가장 진보한 엔진이라고 할 수 있습니다.

다크 워터는 역사상 “가장 진보한 콜 오브 듀티“가 어떤 것인지를 보여주며, 게임을 자세히 들여다보고 듣는 것만으로도 어떤 맥락에서 이런 자부심을 가지게 되었는지 단번에 알아차릴 수 있을 뿐만 아니라, 프랜차이즈가 얼마나 많은 발전을 이루었는지도 알 수 있습니다.

Farrelly, Harris, Hagar를 비롯한 개발진 다수가 제작에 참여했던 또다른 다세대 게임인 콜 오브 듀티®: 고스트를 예시로 들어보겠습니다. 거의 10년 전에도 고스트에는 고유의 수중전 캠페인 임무인 “깊은 곳으로“가 존재했습니다.

2013년 당시엔 기술의 한계 때문에 실감 나는 물 물리 효과 및 그래픽을 구현이 어려웠습니다. 물론, 악명 높았던 물고기 AI도 포함됩니다. 충분한 기술적 리소스와 메모리 공간을 유지하면서도 콜 오브 듀티 를 초당 60 프레임으로 구동하는 건 당시로선 버거운 일이었습니다.

"멋진 경험이었지만 진짜 물처럼 느껴지진 않았죠."라고 Farrelly는 당시의 기억을 떠올렸습니다. "그래서 우리 팀은 다른 모든 모드를 아우르는 새로운 게임플레이 경험을 적용하겠다는 목표를 세우게 되었어요."

실감 나는 물을 구현하는 것은 인피니티 워드의 올해 목표였고, 최신 엔진의 도움을 받아 여러 플랫폼에 실감나는 물 그래픽을 적용하여 실제로 고무보트를 타고 달리는 느낌을 받을 수 있습니다.

시니어 조명 아티스트인 Kryzstof Wójck는 "조명 측면에서 가장 큰 도움을 준 것은 바로 최신 그림자 시스템"이라고 말했습니다. "이번 프로젝트에서 최신 엔진을 통해 PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows) 기술을 도입할 수 있었습니다. 이 기술은 하이엔드 PC에서 부드러운 그림자를 구현할 수 있고, 심지어는 차세대 하드웨어에서도 가능합니다. 볼류메트릭 렌더링 시스템에도 크게 개선되어 볼류메트릭 안개 문제를 해결할 수 있었고, 그 덕분에 엠비언트 조명의 렌더링 또한 훨씬 좋아졌죠."

Hager는 "볼류메트릭 입자도 추가되었습니다."라고 덧붙이기도 했습니다. "이전까지는 효과를 내기 위해 대부분 평면 스프라이트를 사용했지만, 이번에는 실제 볼류메트릭 입자를 섞어서 채워 넣었습니다. 특히 배에 물이 크게 튀는 효과를 만들 때 중요한 역할을 하죠."

이번의 새로운 엔진은 음성 캡처 부분에서도 더 나은 성능을 보여줍니다. Rowe의 말에 따르면 오디오 팀은 이제 할리우드 영화 제작자가 영화를 믹스하는 수준으로 게임의 임무와 요소를 다룰 수 있다고 합니다.

Rowe는 “임무에는 수많은 물소리가 적용되어 있는데, 전부 광대역이고 시끄럽기 때문에 대개는 믹스 문제가 발생하게 된다"고 말했습니다. "중요한 명령 및 순간의 주파수 마스킹을 방지하려면 실시간 믹싱 및 내추럴 리미팅과 같은 엔진 기능을 활용해 믹스를 조절하고, 플레이어가 현재의 중요 임무에 집중할 수 있도록 도와줍니다. 이를 통해 서사의 몰입감을 높이고 플레이어가 임무에 더욱 빠져들게 할 수 있죠."

물론 그 중에서도 가장 알아주셨으면 하는 것은 바로 역사상 가장 뛰어난 엔진이라고 할 수 있습니다.

"모든 게임에서 최고의 결과물을 만들어내고자 노력했고, 더 실감나고 완벽한 게임을 만들고자 했죠." "사람들은 가끔 또 그냥 평범한 콜 오브 듀티 게임이라고 생각할 수 있겠지만, 실상은 그렇지 않습니다. AI, 주변 환경, 스캔, 더 실감나는 조명 생성의 이면에는 사람들이 모르는 엄청난 노력이 깃들어 있습니다."

시차를 극복하는 액티비전 상하이와의 협업

콜 오브 듀티 정도 되는 게임을 만들려면 최소 2개 이상의 스튜디오가 필요합니다. 모던 워페어 II 2022는 리드 개발사인 인피니티 워드와 파트너 개발사 액티비전 상하이가 함께 작업했습니다.

Farrlley는 말합니다. "우린 그냥 일을 던져주고 해오라고 시키지 않습니다. 모든 팀이 참여하고, 더 나은 대안이 있다면 저희에게 피드백을 주죠. 마치 왕복 2차선 도로처럼요."

다른 기능과 절차 외에도 액티비전 상하이는 사진 측량으로 제작한 게임의 텍스처를 모던 워페어 II 2022에 적용하는 과정에서 중요한 역할을 수행했습니다.

액티비전 상하이의 수석 레벨 아티스트인 Tigger Liang은 "새롭게 만든 모든 텍스처는 고해상도로 스캔한 사진을 활용해 제작했습니다."라고 말했습니다. "텍스처와 사진을 조합하고 세부 디테일을 추가하여 고품질의 퍼포먼스를 달성할 수 있었지만, 그 중 일부 재료에는 1대1 대응이 되는 기초 스캔 파일이 없던 경우도 있었습니다. 일부 텍스처는 미세 조정을 통해 더 높은 품질의 시각적 퍼포먼스를 달성해야 했죠. 하지만 그 어떤 도구도 결국 아티스트를 대체할 수는 없었습니다."

콜 오브 듀티 개발 과정에서 두 스튜디오 및 기타 스튜디오의 아티스트들은 모던 워페어 II 2022가 60 FPS를 유지하면서도 높은 시각적 충실도를 구현할 수 있도록 노력했습니다. 액티비전 상하이의 프로듀서인 Ying Huang은 전 세계의 개발자들이 있었기에 팀으로서 이 과제를 완수할 수 있었다고 말했습니다.

Huang은 "시차의 차이는 저희의 활발한 협업을 가로막는 걸림돌이 될 수 없었어요. 사실 시차의 차이는 제가 봤을 때 딱히 불리한 점도 아니었다고 봐요." 라고 회상하기도 했습니다. "교대로 작업을 했기 때문에 더 효율적으로 일을 할 수 있었어요."

팬데믹 기간 동안에도 세계 각지에 퍼져 있는 스튜디오 및 재택 근무 환경에서 작업을 계속해왔기에 모던 워페어 II 2022를 완벽하게 다듬을 수 있었고, 이제 80일 안에 여러분은 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.

Farrelly는 "저는 이 일을 한 지 20년이 넘었고, 현재의 팀은 지금껏 한 자리에서 같이 일해봤던 개발자 중에서도 최고의 개발자만 모아 놓은 팀이라고 할 수 있습니다."라고 말했습니다. "전원이 사방으로 흩어져 원격 근무를 해 왔고, 팀의 넘치는 열의 덕분에 이렇게 멋진 게임을 만들어낼 수 있었어요."

추가 정보 공개 예정 - 지금 예약 구매 가능

원하는 플랫폼에서 디지털 사전 예약 또는 예약 구매를 하면 게임의 공식 출시* 1주일 전부터 모던 워페어 II 2022의 캠페인을 즐길 수 있습니다.

사전 예약 및 사전 구매 시, 오픈 베타 얼리 액세스가 제공되며, PC 얼리 액세스는 9월 23일부터 진행됩니다. 그리고, 사전 예약 여부에 상관없이 9월 25일부터 모든 플레이어가 게임을 즐길 수 있습니다. 

콜 오브 듀티®: 뱅가드 및 워존에서 즉시 사용할 수 있는 볼트 에디션*** 보상을 포함한 모든 혜택은 여기에서 확인하실 수 있습니다.

다크 워터를 제작한 팀에 관한 이야기를 더 알고 싶다면, https://www.activisionblizzard.com/newsroom에 방문하여 콜 오브 듀티 임무 역사상 가장 도전적이었던 임무를 만들어낸 팀의 역량과 마음가짐, 그리고 하나된 노력을 확인해보십시오.

경계를 유지하십시오.

* 일주일은 예상치입니다. 서비스 중단 및 시간대 차이로 인해 실제 플레이 시간은 변경될 수 있습니다.

** 실제 이용 가능한 플랫폼과 멀티플레이어 베타 출시일은 변경될 수 있습니다. 자세한 정보는 www.callofduty.com/beta에서 확인하십시오. 최소 오픈 베타 기간은 2일입니다. 오픈 베타는 프로그램에 참가하는 소매점에서 얼리 액세스 베타 코드가 준비된 수량만큼 기간 한정으로 제공됩니다. 온라인 멀티플레이어 구독이 필요할 수 있습니다.

*** 무기 보관함 디자인은 출시 시점의 무기 보관함 콘텐츠로 한정됩니다.

자세한 정보는 www.callofduty.com과 www.youtube.com/CallofDutyKR콜 오브 듀티 네이버 라운지를 방문하거나 @Activision 및 @CallofDuty를 Twitter, Instagram, 및 Facebook에서 팔로우해 확인할 수 있습니다.

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