스타크래프트 II

군단의 심장 멀티 플레이어 개발 현황 업데이트

더스틴 브라우더

저는 지금 "내가 그랜드마스터 리거라면" 이라는 곡을 들으며 이 글을 쓰고 있습니다. 어떤 영상인지 궁금하시다면 여러분께서도 이 블로그를 읽는 동안 한번 들어보시기 바랍니다.

 

 

현재 개발팀은 쉴 틈 없이 스타크래프트 II: 군단의 심장과 블리자드 DOTA를 만들고 있습니다. 그리고 가까운 시일 안에 여러분께 군단의 심장을 보여드릴 수 있는 날이 찾아오기를 바라고 있습니다. 군단의 심장 싱글 플레이어 캠페인을 위한 멋진 구상들이 완성되어 가고 있는데요. 오늘은 여러분께 멀티 플레이어와 관련하여 최신 변경 사항들과 또한 현재 작업 중인 내용들에 대해 업데이트해 드리려고 합니다.

 

테란

테란은 지난 블리즈컨 이후 많은 변화를 겪어왔습니다. 먼저 분쇄기를 제외하였고 투견은 포함 여부를 논의 중입니다. 분쇄기는 그 작동 방식에 있어서 플레이어들에게 혼란을 주는 유닛이자, 충분한 사전 경고 없이 쉽게 다수의 일꾼을 잡아내는 유닛이었는데요. 결론적으로 본래 의도한 것처럼 전장을 장악하고 유지하는 역할을 수행하지 못하고 있다고 볼 수 있습니다. 투견의 경우 여전히 그저 작은 토르라는 느낌을 주고 있기 때문에 테란 플레이어들이 새로운 전략을 만들어 낼 수 있을 만큼 신선하게 느껴지지 않습니다. 또한, 저희는 현재 군수 공장에서 생산할 수 있는 유닛의 선택지를 넓히는 것을 실험하고 있습니다. 사실 그 동안 주로 테란에 대해 많은 고민을 했는데요. 테란은 스타크래프트 II: 자유의 날개에서 매우 유연하고 효율적인 종족이었기 때문입니다. 하지만 개발팀은 테란 플레이어들 역시 새로운 전략들을 개발할 기회가 필요하다고 생각하며 계속해서 작업에 몰두할 계획입니다.

토르를 유지한다고 가정했을 때, 테란이 군수 공장 단계에서 대공 능력을 강화할 수 있도록 토르가 접근하기 어려운 광물 지역 등의 좁은 지역에 설치할 수 있는 공중 방어용 거미 지뢰 추가를 실험 중입니다. 물론 테란에게는 해병이라는 유닛이 있기 때문에 이러한 변화가 과연 의미가 있을지에 대해서는 아직 확신하기 어렵습니다. 그리고 테란 대 테란 전에서 군수 공장 유닛을 주력으로 할 때 더 박진감 넘치는 경기를 펼칠 수 있도록 공성 전차 라인을 파괴할 수 있는 사거리가 매우 긴 테란 미사일 유닛을 연구 중이기도 합니다.

 

프로토스

프로토스 역시 블리즈컨 이후로 많은 변화를 겪었습니다. 예언자는 그대로 남아 있으며 의도한 대로 경기 중/후반 상대방의 전략을 방해할 수 있는 급습자의 역할을 하고 있습니다. 복제자는 제외했습니다. 경기에 다양성을 부여하려고 했던 의도와 달리 복제자는 상대방이 특정 형태의 유닛들을 아예 생산하지 않게 만드는 결과를 초래하여 오히려 다양성을 해치고 있기 때문입니다.

블리즈컨 당시 폭풍은 강력한 공중 방사 공격을 가하는 주력 함선으로 소개되었습니다. 하지만 최근 불사조의 사거리 증가 연구가 추가됨에 따라 프로토스 병력에 공중 방사 공격 유닛이 필요한가에 대한 의구심이 생겨났습니다. 물론 프로토스에 강력한 공중 화기가 필요하다는 생각은 여전히 가지고 있는데요. 이제 폭풍은 멀리서 공중과 지상을 모두 타격할 수 있는 장거리 공중 화기로 거듭나고 있습니다. 이러한 변화는 프로토스에게 특히 경기 후반 교전을 강제할 수 있는 진정한 사거리의 우위를 제공해 줍니다.

연결체에서 사용하는 기술들도 계속해서 연구 중인데요. 일례로 프로토스는 대규모 소환 기술을 활용해 더 공격적인 플레이를 펼칠 수 있습니다. 상대적으로 느린 파수기와 광전사 부대를 이끌고 전장으로 전진하다가 만약 상황이 여의치 않거나 무언가 잘못되고 있다는 판단이 서면 부대를 기지로 소환할 수 있기 때문입니다.

 

저그

저그는 블리즈컨 이후 가장 변화가 적고 안정적인 상태에 머물러 있습니다. 군단 숙주는 적군과 거리를 두고 잠복한 채 말 그대로 저그스럽게 적을 압박하는 역할을 잘 해내고 있습니다. 하지만 살모사는 약간 다른 새로운 기술을 갖게 되었는데요. 살모사는 납치 기술 외에도 생체 유닛의 시야를 줄이는 범위 기술을 보유하게 되었고 시야를 잃은 유닛은 공격 사거리가 1로 줄어들게 됩니다. 특히 테란의 보병 유닛들과 저그의 바퀴와 히드라리스크를 상대로 매우 효과적인 기술입니다. 더불어 살모사는 광물을 흡수하여 에너지를 회복할 수도 있습니다. 다만 광물을 흡수하는 동안에는 이를 채취할 수 없기 때문에 기지 외 지역에 위치한 광물을 흡수하는 것이 효과적입니다.

살모사가 순수한 마법 유닛으로 자리매김할 수 있도록 감시 군주는 유지하기로 결정하였습니다. 현재 어떻게 하면 감시 군주의 능력을 더 흥미롭게 만들 수 있을지 고민 중입니다.

아울러 플레이어들이 서로 다른 형태의 땅굴 벌레를 사용할 수 있도록 땅굴망의 추가 능력을 연구 중입니다. 가장 흥미로운 땅굴벌레들은 첫째, 화면 곳곳을 가로질러 점막을 뿜어내 저그를 위한 급습 전용 고속도로를 만들어 주는 형태와 둘째, 적의 건물만을 공격할 수 있는 지상 기반 기지 습격용 땅굴벌레입니다.

 

군단의 심장 베타 테스트 준비를 마무리하기 전까지 해야 할 몇 가지 작업들이 더 남아 있습니다. 많은 분들께서 언제쯤 직접 플레이를 해 볼 수 있을지 궁금해 하시고 그렇기 때문에 커뮤니티 여러분께 가능한 빨리 선을 보이는 것이 중요하다는 것을 잘 알고 있습니다. 계속해서 열심히 개발에 매진하도록 하겠습니다.

 

끝으로 아래의 또 다른 재미있는 영상도 감상해 보세요.

                                                                                    - 스타크래프트 II 게임 디렉터, 더스틴 브라우더