디렉터의 관점: 미래의 새로운 형식
안녕하세요! 저희 블로그, 스트림, 소셜 미디어 게시물에서 여러분이 꼭 알아주셨으면 하는 게 하나 있다면, 저희 팀 4가 오버워치를 정말 사랑하며 꾸준히 플레이하고 있다는 사실입니다. 저희도 대기열에 실제 등록하는 플레이어이므로, 플레이 경험이 얼마나 재미있는지는 저희 모두에게도 중요합니다. 저희는 향후 게임이 성장하고 진화할 방법에 관해서 각자 원대한 꿈과 직감을 품고 있습니다.
미래의 혁신은 팀 4에게 중요한 주제이고, 게임 형식은 가장 자주 논의되는 시스템 중 하나입니다. 오늘 이를 자세히 살펴보시겠습니다. 이런 변경은 게임의 핵심적인 느낌에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 저희는 이를 결코 가볍게 여기지 않으나, 계속해서 오버워치를 발전시키는 데 전념하고 있습니다. 그리고 이번 사안은 가능한 선택지에서도 큰 변경 중 하나입니다. 그러므로 함께 집중해 주세요!
가설 세우기
소셜 미디어에서 이루어지는 형식 관련 논의는 대부분 특정 팀 규모나 과거 버전의 오버워치를 주제로 합니다. 하지만 저희가 스스로에게 던지려는 질문은 더욱 큰 것입니다. 앞으로 나아갈 다른 방법이 있다면 어떨까요?
3시즌 후반부에 저희는 바로 이 방법을 테스트하기 위한 몇 가지 실험을 진행하려 합니다. 빠른 대전 해킹 이벤트는 6대6 형식이며, 이번 달 두 번의 주말 동안 진행됩니다. 이번 테스트로 저희는 역할 고정에서 경기를 더욱 역동적으로 만들고, 돌격 경험을 향상하며, 한타의 불안정성 일부를 제거하려 합니다. 동시에 현재 형식에서 플레이어 불편점을 일부 해소할 방법을 찾고자 합니다.
일반 5대5 경기의 결과를 결정하는 데 돌격 역할이 자주 너무 큰 비중을 차지한다는 의견이 있었습니다. 홀로 돌격 역할을 맡는 플레이어는 이런 부담 때문에 스트레스를 받거나, 부활할 때 상대를 카운터하는 영웅으로 교체하게 됩니다. 이에 따라 팀 구성의 불균형이 발생하죠. 다른 역할과의 1대1 상황에서는 돌격 영웅이 또한 지나치게 강할 수도 있습니다. 저희가 밸런스를 잡기에 어려울 수가 있고요. 팀당 두 명의 돌격 영웅이 활동할 가능성이 생기면서, 저희에겐 이러한 문제점을 완화할 수 있는 여러 밸런스 조정을 시험해 볼 기회가 보였습니다.
게다가 오버워치의 대부분 경기는 아주 빠르고 역동적이죠. 더없이 좋지 않겠어요! 많은 분이 빠른 액션과 임팩트를 즐기실 거라 생각하지만... 이런 속도는 대전 상대 찾기에 대한 커뮤니티의 인식과 밸런스 문제를 왜곡할 수도 있죠. 일방적으로 밀리는 느낌을 더 자주 겪거나, 경기 초반 궁극기 스노우볼로 인한 압도적 차이와 한타 패배 때문에 경기가 불공정하다고 느껴질 수 있습니다. 이러한 실험은 체감상으로든 실제로든, 경기의 공정성을 더욱 일관적으로 만들 것입니다.
빠른 대전 해킹 같은 실험적 모드와 (정켄슈타인의 실험실 같은) 특정 기간 이벤트는 훌륭한 피드백과 데이터를 제공하며, 미래의 오버워치를 설계할 때 쓰이기도 합니다. 그 예시 중 하나로, 2024년 빠른 대전 해킹의 선택 가능한 지속 능력은 특전으로 이어지는 길을 제시했죠. 해당 시스템이 추가되기 이전 시기에 선택 요소에 관한 커뮤니티의 열망도 엿볼 수 있었고요.
더 자세한 내용을 알아보기 전에, 짚고 넘어가야 할 중요한 부분이 하나 있습니다. 이러한 실험의 결과나 성공 여부가 반드시 게임의 주요 형식 변경으로 이어지는 것은 아닙니다. 실험의 결과가 기존 핵심 모드를 일부 조정하거나, 새로운 아케이드 모드를 만드는 데 영감을 줄 수는 있죠. 하지만 올바른 실험이 그렇듯이, 모든 과정을 충실히 거치기 전에 성급히 결론을 내리고 싶지는 않습니다.
역할 변동
첫 실험(7월 17일~20일 진행)은 역할 변동입니다. 2-2-2 역할 고정과 자유 간 혼합 형식을 테스트하려 합니다. 플레이어는 유연한 1-3-2 팀 구성에 합류합니다. 언제나 돌격 1명, 변동 공격 3명, 지원 2명 이상이 포함되죠.
이번 빠른 대전 해킹의 반전은, 모든 공격 영웅이 돌격 영웅 플레이를 선택할 수 있지만 한 번에 단 한 명만 그렇게 할 수 있다는 점입니다. 트레이서로 게임을 시작했는데, 팀에 듬직한 덩치가 좀 더 필요하다는 사실을 깨닫는다면 자리야로 돌아와서 힘을 더해줄 수 있습니다. 단, 남아 있던 한조까지 라인하르트로 교체할 수는 없죠. 그들은 언제든 다시 공격 영웅으로 교체할 수 있으며, 이 경우 원한다면 다른 공격 영웅이 돌격 역할을 맡을 수 있게 됩니다. 요약하자면, 팀에는 2명의 돌격 영웅과 2명의 공격 영웅 또는 1명의 돌격 영웅과 3명의 공격 영웅이 있을 수 있다는 겁니다.
이 역할 변동 실험에서는 흥미로운 부분이 몇 가지 있었습니다.
- 이 형식은 6대6 역할 고정의 대기 시간 문제를 해소합니다. 더는 경기에 2명의 돌격 영웅이 모일 때까지 기다릴 필요가 없어지죠. 공격 영웅은 여전히 게임에서 가장 인기 있는 역할이며, 이 형식 또한 이를 반영합니다.
- 단순한 2-2-2 조합보다는 약간 더 역동적인 경험을 제공하죠. 각 팀이 쓸 수 있는 유효한 조합에는 2가지가 있으며, 이러한 조합은 경기 진행 중 동적으로 바뀔 수 있습니다. 서로 다른 공격 영웅이 때에 따라 유연하게 활약할 수 있고요. 이상적인 관점에서 이러한 동적인 유연성은 경기의 다양성을 크게 높이는 한편, (바라건대) 치열한 경기를 유지할 만큼은 일관적일 것입니다.
- 자유 형식보다는 더 일관적이죠. 돌격 0명, 공격 4명, 심지어 공격 6명인 경기도 진행될 때가 있으니까요!
이 형식에는 몇 가지 단점도 있는데, 가장 큰 단점은 공격 영웅 플레이어가 돌격 영웅을 플레이해야 한다는 집단 압력을 느낄 수도 있다는 점입니다. 그래도 플레이어 3명이 함께 부담을 짊어지고 다른 영웅을 더 자유롭게 플레이할 수 있으니, 받아들일 만한 수준이지 않을까요? 곧 알게 되겠죠!
동적 대기열
두 번째 테스트(7월 30일~8월 2일 진행) 또한 6대6 형식이며, 첫 번째 실험의 역할 변동 형식의 요소가 포함됩니다. 저희는 이를 동적 대기열이라 부르죠!
대전 상대 찾기 시스템은 2-2-2 역할 고정 경기와 역할 변동 경기를 조합하려 할 것입니다. 2-2-2 경기를 우선하겠지만, 돌격 역할에 등록한 플레이어의 수에 따라(현재의 병목 지점이죠), 앞서 말한 역할 변동 형식으로 경기를 시작할 것입니다. 역할 변동 형식으로의 변경은 2-2-2 대기열의 '배출 밸브' 같은 역할을 합니다.
이 모드의 장점은, 상당한 수의 경기가 저희 생각에 가장 선호될 것으로 예상되는 형식인 2-2-2 조합으로 진행될 것이라는 점입니다. 대기 시간에는 그렇게 큰 영향도 주지 않을 것이고요. 또한, 역할 변동 경기가 소수일 경우, 공격 영웅 플레이어가 돌격 영웅을 플레이해야 한다는 부담감도 한결 덜 수 있을 겁니다. 한번 되짚어 보시면, 오버워치에는 이와 비슷한 대기열이 사실 없습니다. 현재 전체 역할 선택 시, 대기열 인구 분포의 불균형으로 인해 대부분 돌격으로 배치됩니다. 하지만 이 버전의 변동 역할에 등록하면 70%의 경우 공격 영웅으로 플레이할 수 있으며, 나머지 30%의 경우에는 돌격 영웅으로 교체할 수 있습니다. 경기는 더욱 신선하고 공정하게 느껴질 테고요.
이 모드의 가장 큰 단점은 경기마다 일관성이 떨어진다는 것입니다. 경기의 경쟁성이 떨어질 수도 있습니다. 잘 지켜봐야 할 부분이겠죠. 다들 어떻게 느끼시는지 보고 싶네요!
게임 모드 데이터
현재 데이터에 따르면, 특정 모드 참가 추세가 변하고 있습니다. 몇 가지 모드의 일일 플레이어 수 통계 일부를 소개합니다. 6월 29일 기준입니다. (플레이어는 한 세션에서 플레이한 모든 모드에 대해 집계될 수 있고, 모든 모드가 나열된 것은 아닙니다. 그러므로 표시된 수치를 합쳐도 일반적인 100%가 되지는 않습니다.)
- 일반전 역할 고정 5대5: 일일 플레이어의 최대 54%
- 등급전 역할 고정 5대5: 최대 37%
- 일반전 자유 6대6: 최대 19%
- 등급전 자유 6대6: 최대 8%
- 일반전 수수께끼의 영웅 6대6: 최대 4%
- 스타디움 경쟁전: 최대 3%
- 스타디움 일반전: 최대 3%
전체적으로 5대5가 여전히 큰 비중을 차지하지만, 6대6도 계속해서 인기가 오르고 있습니다. 한편 스타디움은 충성스러운 소규모 플레이어층을 확보했고요. 이를 염두에 두고, 계속해서 시즌 밸런스 업데이트, 등급 초기화, 보상으로 스타디움을 지원하겠지만 새로운 영웅이나 전장으로 스타디움을 확장할 계획은 없습니다. 대신 스타디움 개발을 통해 얻은 교훈을 바탕으로, 이러한 교훈과 실력 있는 개발자들을 추후 계획에 포함하려 합니다.
데이터 수집
다가오는 실험에서 가장 중요한 건 여러분입니다! 대기열에 참여하는 여러분이 빠른 대전 해킹 모드나 특정 기간 이벤트를 얼마나 재미있게 즐기는지에 따라 어디에 집중해야 할지 알 수 있습니다.
전체적으로, 여러분이 기여할 수 있는 방법은 매우 간단합니다. 실험적 모드를 플레이해 주세요! 열린 마음으로 대기열에 참여하여 한번 시도해 보세요. 전투의 속도나 전체적인 경기 분위기가 매우 다르게 느껴질 거라 생각합니다. 어떤 느낌이 드는지 익숙해진 후, 첫인상이 모드 진행 기간 동안 달라지는지 확인해 보세요.
이러한 테스트의 첫 버전이 바로 그렇습니다. 일종의 초안이라 생각해 주세요. 비슷한 것을 더 만들거나 이를 토대로 더 제작해 나가게 된다면 밸런스, 게임의 시인성, 대전 상대 찾기 시스템을 2-2-2와 1-3-2 구성 중 어느 쪽을 우선할지 완전히 조정하는 데 에너지를 쏟을 것입니다.
현실적으로, 빠른 대전 해킹 주말 한 번에 저희 팀이 차후 결정을 내릴 기반이 되는 데이터를 완전히 확보하기엔 부족할 것입니다. 커뮤니티의 피드백, 특히 변경 사항이 얼마나 재미있거나 만족감을 주었는지가 저희의 방향성을 정하는 진정한 단서가 됩니다.
결론
오버워치 팀에서도 다가오는 실험이 많은 논의를 불러올 거란 사실을 알고 있습니다. 서로 다른 의견을 가진 분들에게는 열린 마음으로 친절하게 대해 주시길 부탁드립니다. 여러분을 초대해 공개적 실험을 하는 이유도 게임을 최선의 방향으로 발전시키려는 과정에 모두가 참여하길 바라기 때문입니다.
이번 실험의 결과나 차후 진행될 내용과는 별도로, 오버워치가 최고의 영웅 슈팅 게임이 될 수 있도록 저희가 꾸준히 노력할 거라는 사실을 알고 있습니다. 즐겁게 과학적 방법을 적용하면서, 함께 좋은 게임을 만들어 나가보시죠!