월드 오브 워크래프트

내부 전쟁 2 시즌 신화+ 업데이트 전망

Blizzard Entertainment

내부 전쟁 2 시즌 출시를 기점으로 신화+에 몇 가지 변경 사항이 적용됩니다. 오늘은 언더마인 해방의 날 공개 테스트 서버에 적용 예정인 변경 사항에 대한 이야기를 해드리려고 합니다.


2 시즌 신화+ 업데이트

내부 전쟁 1 시즌 동안 개발팀은 신화 던전에 대해 방대한 피드백을 받았습니다. 피드백 상당수는 현 시스템에서 즉석으로 모은 파티로는 쐐기돌 등반이 어렵다는 고충이었습니다. 비판에서 공통으로 찾아볼 수 있는 지적은 다음과 같습니다. 첫 번째는 플레이어가 동시에 대처해야 하는 메커니즘이 너무 많고, 두 번째는 실수에 대한 불이익이 너무 가혹하며, 세 번째는 난이도 및 노력 대비 보상이 부족하게 느껴지며, 네 번째는 이러한 난이도를 극복하기 위해 커뮤니티 분위기가 “메타” 전문화 위주로 사람을 모으면서 많은 플레이어가 파티를 찾는 데 어려움을 겪을 수 있다는 것이었습니다.

저희는 공개 테스트 서버에 2 시즌 던전을 출시한 이후로 메커니즘적 문제를 해결하기 위해 지속적으로 콘텐츠를 조정해 왔습니다. 중요한 적 주문의 시전 시간을 크게 늘렸고, 방어 담당이 받는 순간적인 피해를 완화하거나 좀 더 잘 예측할 수 있게 했으며, 일반적인 적 무리에 포함된 위협 요소의 수를 줄이는 등 여러 작업을 진행했습니다.

아울러, 세이렌의 섬 콘텐츠 업데이트의 보상을 개선했습니다. 특히 제한 시간 내로 던전을 완료하지 못했을 때 받는 불이익을 완화하는 데 중점을 두었죠. 그러나 여러분의 피드백을 완전히 반영하려면 아직 더 많은 노력이 필요하다는 걸 통감하고 있습니다. 2 시즌이 다가온 지금, 신화 던전 진행 구조에 광범위한 변화를 주려고 합니다.

현재 거론되고 있는 수많은 문제의 기저에는 현행 시스템의 난이도/보상 진행이 매끄럽지도, 바람직하지도 않다는 근본적인 원인이 있습니다. 특히 보상이 중요한 부분입니다.

구렁의 도입으로 최상위 콘텐츠 보상 생태계에 큰 변화가 생겼습니다. 이전 확장팩을 즐기면서 신화+로 장비를 맞추는 게 익숙해진 플레이어분들은 내부 전쟁 1 시즌 초반에 구렁에서 어느 정도 장비를 마련한 뒤 신화+ 보상 트랙을 진행했을 것입니다. 그리고 신화+ 7 레벨 이하 보상은 시간을 투자할 가치가 별로 없다는 걸 알았을 것입니다. 이는 크게 2가지 파장을 일으켰습니다.

  • 우선 플레이어 상당수가 7 레벨 쐐기돌부터 시작했습니다. 어차피 챔피언 장비가 더 필요하지도 않거니와, 신화+ 7 레벨은 공격할 때마다 영웅 트랙 아이템을 얻을 수 있는 첫 레벨이었던 까닭입니다. 문제는 이 수준의 던전을 공략할 만한 경험을 갖춘 플레이어가 많지 않았다는 사실입니다. 신화+ 7 레벨에서는 적의 생명력과 공격력이 77%나 증가하는 데다, 도전자의 위기로 인해 죽음에 큰 대가가 따릅니다. 애초에 메커니즘을 처음 익히는 환경으로 설계되지 않았기 때문입니다. 그렇지만 많은 플레이어가 그냥 7 레벨에 도전했습니다. 결과적으로 완료율에 큰 영향을 주었고, 파티마다 격차가 생겼습니다. 많은 플레이어가 쐐기돌 파티를 구성할 때 파티원을 까다롭게 선별하게 되었습니다.
  • 한편 2~6 레벨 쐐기돌은 지원자 자체가 적었습니다. 특히 시즌 첫 주를 지나면서 상황은 심화됐습니다. 즉 낮은 난이도에서 시작해 7 레벨 이상 쐐기돌에 필요한 경험을 쌓으려는 플레이어들도 파티를 찾거나 구인하는 데 어려움을 겪기 십상이었고, 다른 이들처럼 고충에 시달렸습니다.

2 시즌에는 신화 던전 시스템을 개선하여 좀 더 좋은 보상을 얻을 수 있게 하고, 난이도 상승 곡선을 완화하여 각 단계의 접근성을 높이려고 합니다.

이를 위해 아래와 같은 변화가 찾아옵니다.

  • 앞으로 기본 신화(“0 신화”) 던전에서는 각각의 우두머리가 챔피언 트랙 장비를 제공하며, 주간 인스턴스 귀속이 적용됩니다. 향상된 보상을 고려하여 기본 신화 던전 내 적의 생명력과 공격력이 상승하게 됩니다. 0 신화는 2 시즌부터 장비를 맞추는 플레이어는 물론 저난이도 환경에서 던전을 익히고 싶은 플레이어가 입문하기에 적절한 지점이 될 것입니다.
  • 2~10 레벨 구간의 경우, 레벨이 오를 때마다 적의 생명력과 공격력이 7%만큼 증가합니다. 기존의 10%에서 3%만큼 감소한 수치입니다. 11 레벨 이상은 기존의 10% 레벨 스케일링이 적용됩니다.
  • 잘아타스의 제안 속성 로테이션은 신화+ 2 레벨이 아닌 4 레벨부터 적용됩니다. 즉 신화+ 시스템 초반 2개 레벨에서는 타이머를 제외한 어떤 속성도 적용되지 않습니다.
  • 폭군경화 로테이션 속성은 기존의 4 레벨에서 상승해 7 레벨부터 적용되며, 도전자의 위기를 대체합니다. 다른 한 속성은 기존처럼 10 레벨부터 적용됩니다.
  • 12 레벨부터는 적 생명력이 10%만큼 추가로 증가하는 대신 잘아타스의 기만에 사망 시 타이머 증가 불이익이 포함됩니다(기존에는 도전자의 위기에 포함). 이는 로테이션식 제안 속성을 대체합니다. 아직 던전 공략법을 배우며 장비를 모으는 단계에 있는 파티에게는 이 메커니즘이 다소 가혹하게 느껴질 수 있습니다. 그렇지만 시스템 상위 단계에서는 정교한 실행력이 중요합니다. 더불어, 능력치 10% 증가 효과가 삭제되는 만큼 시스템 최상위 콘텐츠로의 진입이 덜 버거워질 것입니다.
  • 일부 핵심 보상 단계에 도달하는 요건이 완화됩니다. 예를 들어 영웅 트랙 장비는 이제 신화+ 6 레벨 완료 보상 상자에서 획득할 수 있으며, 금빛 문장은 7 레벨 이상부터 획득이 가능해집니다.

새로운 보상과 레벨에 따른 속성 정보는 아래를 참조해 주세요.

난이도

생명력/공격력

속성

완료 보상

위대한 금고 보상

문장

신화

(기본)

챔피언 1

챔피언 4

각인된 문장 15개

신화 2

+7%

(타이머)

챔피언 2

영웅 1

룬새김 문장 10개

신화 3

+14%

챔피언 2

영웅 1

룬새김 문장 12개

신화 4

+23%

제안

챔피언 3

영웅 2

룬새김 문장 14개

신화 5

+31%

챔피언 4

영웅 2

룬새김 문장 16개

신화 6

+40%

영웅 1

영웅 3

룬새김 문장 18개

신화 7

+50%

폭군/경화

영웅 1

영웅 4

금빛 문장 10개

신화 8

+61%

영웅 2

영웅 4

금빛 문장 12개

신화 9

+72%

영웅 2

영웅 4

금빛 문장 14개

신화 10

+84%

폭군/경화

영웅 3

신화 1

금빛 문장 16개

신화 11

+102%

영웅 3

신화 1

금빛 문장 18개

신화 12

+122%

기만

영웅 3

신화 1

금빛 문장 20개

밸런스 관점에서 이 새로운 시스템의 진입 지점이 훨씬 좋은 보상을 제공할 것입니다. 진행 곡선도 완만해질 것이고, 1 시즌과 비교했을 때 전반적인 체감 난이도 또한 낮아질 것으로 예상됩니다.

시스템 상위권 플레이어분들을 위한 참고 사항을 하나 전해드리자면, 2 시즌에서 추가되는 신규 업적 쐐기돌 전설의 평점 요구 조건을 2,850점에서 3,000점으로 변경하려고 합니다. 이는 전체적인 스케일링 변경 후에도 동등한 수준의 난이도와 권위를 유지하기 위한 조처입니다. 또한 이 업적을 시스템과 분리하여 플레이어가 고레벨 쐐기돌의 “하한선”을 정하는 일이 없게끔 방지할 것입니다. 대신 플레이어가 8개 시즌 던전 전체를 12 레벨로 제한 시간 내에 완료하면 그 이후로 해당 플레이어의 쐐기돌은 12 레벨 아래로 자동 감소하지 않습니다. 13 레벨로 모든 던전을 제한 시간 내에 완료하면 새로운 하한선은 13 레벨이 됩니다. 12 레벨 이상 모든 쐐기돌에 이 방식이 적용됩니다.


오늘 설명해 드린 변경점은 앞으로 1~2주에 걸쳐 공개 테스트 서버에 적용됩니다. 여러분의 의견을 기다리겠습니다!