오버워치 2

디렉터의 관점 - 주노, 격돌, 미드시즌 내다보기

Blizzard Entertainment

여러분, 안녕하세요. 알렉입니다. 이번 주 디렉터의 관점에서는 주노와 격돌이 출시된 12시즌 상반기를 잠깐 돌아볼 예정이며, 미드시즌 패치와 그 이후 찾아올 조정도 짧게 살펴보겠습니다.

주노 살펴보기

주노부터 시작해 보죠! 솔직히 말해, 커뮤니티 여러분이 우리의 화성인과 사랑에 빠지는 걸 보는 건 큰 즐거움이었습니다. 작년 초부터 주노 프로토타입 작업을 시작해, 지금의 주노가 있기까지 수많은 반복 작업을 거쳤습니다. 조준 고정 피해 능력에 대해 걱정이 좀 있었지만, 여러분 모두 펄사 어뢰로 싸우는 데 잘 적응하신 것 같네요.  출시 직후 전반적으로 강화를 거쳤고, 이후 주노는 저희가 의도한 "안전하게 가는 강함"에 잘 안착했습니다. 대부분의 모드에서 주노는 좋은 성과를 거두고 있고, 특히 서킷 로얄, 왕의 길, 블리자드 월드 같은 화물과 혼합 전장에서 강합니다. 플래시포인트와 쟁탈에서 성과가 좋은 루시우와는 상당히 다른 면모를 보이고 있죠.  판단하기 아직 이르긴 하지만, 좁은 복도나 덜 개방된 공간에서도 주노의 속도가 쓸모 있을 것으로 보입니다. 아직은 조합이 정착되고 있는 중이지만, OWCS 코리아에서 메타가 확립되면 몇 주 내에 주노와 아나 또는 브리기테 조합을 더 잘 볼 수 있을 것입니다.

전반적으로 오버워치 2에 도입된 주노의 모습에 아주 만족합니다. 체험 기간 동안 여러분께서 주신 피드백을 바탕으로 12시즌에 많은 변화가 이루어졌고, 팀은 지난 몇 주 동안 받아본 팬아트, 게임플레이 클립, 주노에 대한 열광이 마음에 쏙 들었습니다. 시즌이 계속되는 동안, 주노는 당분간 현 상태를 유지하면서 기술의 일부 요소를 관찰해 추가 변경이 필요한지 지켜볼 예정입니다. (예를 들어, 아군이 주노 궁극기에 맞춰 어떻게 플레이하는지를 관찰하려고 합니다.) 따뜻한하게 반응해 주셔서 감사합니다.

격돌의 다음 단계

12시즌에 추가된 또 다른 대규모 콘텐츠는 신규 모드 격돌이었습니다. 격돌 제작에 착수했을 때, 다른 모드보다 더욱 지속적으로 액션이 발생하도록 만들고 싶었습니다. 다음 한타나 목표까지 가는 데 너무 오래 걸린다는 느낌이 들지 않도록 말입니다. 개발 중에는 액션이 너무 많이 발생해, 대체 어떤 거점이 활성화되어 있는지 명확히 이해하기가 어려운 순간도 있었습니다. 엉뚱한 거점에서 한타를 이기는 것보다 나쁜 일은 없으니까요! 격돌이 출시된 지금은 속도감 면에서 가장 두드러질 뿐만 아니라(격돌은 광란의 질주 같죠) 대결이 어디서 벌어지는지에 대한 소통도 훨씬 명확해졌습니다. 게다가 여러분의 피드백은 저희가 가진 의심을 확신으로 바꾸는 데 큰 도움이 되었습니다. 마지막 거점(A 또는 E)을 노리는 건 헤라클레스의 과업에 버금갈 정도로 어려웠고 그럴 가치도 없다는 점이요. 그래서 마지막 거점을 세 구획으로 나눠 A나 E에서 최소 하나의 거점을 더 쉽게 확보할 수 있도록 했습니다.

격돌은 초창기부터 빠르게 변경되었지만, 더 조정할 점이 있다고 생각합니다. 현재 격돌 조정 우선순위를 순서대로 소개해 드리겠습니다.

  • 지금의 일방적인 경기 비율과 극단적으로 짧은 경기 횟수 줄이기
  • 공격 팀이 거점 A 또는 E를 공략하는 것을 더 매력적으로 만들기
  • 전반적으로 경기가 더 공정하다고 느끼도록 만들기
  • 격돌을 명확하고 이해할 수 있도록 유지하기

 궁극적으로, 위 우선순위를 그대로 유지하면서 격돌의 여러 측면을 개별적으로 다루는 일련의 변경 사항을 적용할 예정입니다. 이 우선순위는 왜 그렇게 중요할까요? 자세히 알아보시죠.

지금의 일방적인 경기 비율과 극단적으로 짧은 경기 횟수 줄이기

실제 경기 시간보다 대기 시간이 긴 걸 좋아하는 사람은 아무도 없죠. 어떤 격돌 경기는 아주 빨리 끝납니다. 오버워치는 역동적인 게임이지만, 한타 몇 번 후에는 경기가 안정화되는 모습을 종종 보곤 합니다. 팀에게 완전히 쓸려 버리지 않을 기회를 한두 번 주면 격돌에 전반적으로 긍정적인 영향이 있을 것입니다.

공격 팀이 거점 A 및 E를 공략하는 것을 더 매력적으로 만들기

격돌의 마지막 점령 구역에서는 거점 확보가 어렵습니다. 거점 점령도를 3개의 구획으로 나누는 건 도움이 되었지만, 공격 팀이 시간을 끌다가 방어 팀이 궁극기를 강제로 사용하도록 유도하기보다는, 첫 번째 점령도 달성을 보다 편하게 노릴 수 있어야 한다고 봅니다. 자주 물러나는 게 맞는 전략이라고 생각하지 않으셨으면 합니다. 마지막 거점에서의 전투는 경기에 좋은 긴장감을 주니까요.

전반적으로 경기가 더 공정하다고 느끼도록 만들기

전장의 적 진영으로 공격해 들어가는 것은 가치 있게 느껴져야 하지만, 현재 경기 대부분에서 팀이 우위를 차지하고 있었다고 생각했는데도 격돌 게임에서 지는 경우가 있습니다. 방어 팀은 두 번의 전투에서 스노우볼을 굴려 우리 팀(이전 공격 팀)이 아직 모이지 못했을 때 중앙 거점의 마지막 전투에서 승리할 수 있죠. 공격 팀에게 보다 공정하다는 느낌을 더 줄 수 있도록 특히 B 또는 D 거점에서 일부 조정을 하려 합니다.

격돌을 명확하고 이해할 수 있도록 유지하기

격돌은 혼돈에 빠질 수 있습니다. 혼돈은 이 모드의 매력이기도 하지만, 그래도 일정한 선은 유지해야 합니다. 점수 획득 방식이 너무 복잡해지면 경기가 어떻게 진행되는지, 끝나려면 얼마나 남았는지 이해하기가 지나치게 어려워지는 위험이 있습니다. 지금은 격돌의 근본적인 현재 규칙을 뒤흔들지 않고도 작업할 수 있는 기반이 탄탄하다고 봅니다.

격돌의 작은 티는 자연스럽게 개선될 것이라고 생각하지만, 위 우선순위를 염두에 두고 모드에 몇 가지 조정을 테스트하고 있습니다. 몇 가지 사소한 변화는 12시즌 중반 패치로 적용될 예정이며, 전체적인 첫 조정은 13시즌 시작과 함께 찾아올 것입니다. 보내주신 모든 피드백에 감사 드립니다!

미드시즌 밸런스

마지막으로, 이제 12시즌 중반 패치가 다가오는 가운데, 돌격 영웅의 생존력을 살펴보겠습니다. 2.11.1 대규모 돌격 영웅 패치로 인해 이들의 생존력이 치솟았고 D.Va 등 돌격 영웅을 처치하기가 아주 어렵게 느껴졌죠. 이를 약간 되돌리려 합니다. 구체적으로는 방어도의 위력과 돌격 역할의 방어 지속 능력 일부를 변경할 것입니다. 변경 사항과 다음 주에 추가될 내용들을 기대해주세요.

미드시즌 밸런스 변경을 넘어, 현재 특정 영웅 카운터(예: 일부 돌격 영웅이 방어 능력을 사용할 경우 해당 영웅이 받는 광선 피해)의 효율성을 감소시키는 실험을 하고 있습니다. 최근 뜨거운 감자였던 솜브라도 조정될 것입니다. 다른 사항과 함께 솜브라의 은신 지속 시간을 변경하는 것도 고려하고 있습니다.

미드시즌 업데이트 내용은 다음 주에 적용되며, 이와 더불어 오버워치 2 x 월드 오브 워크래프트 특별 꾸미기 아이템 이벤트도 예정되어 있습니다. 와우 말장난을 몇 개 하기로 되어 있었는데, 거대한 돌풍이 불어 야영지를 휩쓰는 바람에 가시덤불 골짜기 곳곳으로 흩어져 버렸습니다. 감사합니다, 여러분. 함께 좋은 게임을 만들어 나갑시다.