오버워치 2

디렉터의 관점: 12시즌 경쟁전 업데이트

Gavin Winter, Blizzard Entertainment

안녕하세요 여러분, 시스템 팀의 개빈 윈터입니다.  이쯤 되면 제가 진행을 맡았다면 누가 부탁하지도 않았는데 상세히 설명하고, 좋게 말해도 주제에서 약간 벗어난다는 것을 아시겠죠.  오늘 디렉터의 관점에서는 더 기대하셔도 좋습니다!

9시즌에서 저희는 각 경쟁전 년도를 게임의 큰 이벤트로 만들려 한다고 말씀드렸죠. 동시에 각 해의 중반 패치를 다른 패치보다 큰 규모로 적용하려 한다고도 말씀드렸습니다.

지난 몇 달에 걸쳐 대전 모드, 플레이어 경험, 기능팀에서는 12시즌 핵심 게임플레이 경험을 개선하기 위한 몇 가지 시스템을 구축했습니다.

팀으로 만나지 않기 업데이트

모두가 좋아할 기분 좋은 기능부터 시작해 보죠. 싫은 플레이어를 더 많이 만나지 않을 수 있는 기능입니다!

올해 초 개발자 업데이트에서 이 기능에 대해 이야기한 적 있으나, 그 시간을 활용해 그때부터 기능을 더욱 개선했습니다!  이제 만나지 않기 인원 수가 15명으로 늘어났고, 슬롯 종류는 2가지로 총 15개입니다.  특정 플레이어를 영원히 만나지 않을 수 있는 '고정' 슬롯 3개가 있습니다.  기존의 만나지 않기 슬롯과는 다르게, 이 고정 슬롯은 영구적입니다.  다른 12개의 '최근' 만나지 않기 슬롯은 7일 후 만료됩니다. 기존 시스템과 마찬가지로요.  '최근' 슬롯은 우선순위 시스템을 사용합니다. 만나지 않기로 한 플레이어를 경기에 배치할지 여부를 결정할 때 많은 요소를 고려하죠. 

AvoidAsTeammateDemo.png

대다수 플레이어의 경우, 이 '최근' 만나지 않기 슬롯 기능은 기존 만나지 않기 슬롯과 동일한 방식으로 기능합니다. 만나지 않기로 설정한 플레이어를 매치에 배치하지 않도록 항상 효과적으로 방지하죠.  '최근' 만나지 않기 슬롯에 등록한 플레이어를 매치에서 여전히 만날 수도 있다는 점에는 유의해 주세요.  이는 등급이 아주 높거나 활동이 적은 시간대에 인구가 적은 지역에서 발생할 수 있습니다.

대기 시간이 증가함에 따라, 최근 목록의 아래에 있는 플레이어부터 천천히 무시하기 시작합니다.  최근 목록의 각 플레이어 등록 기간은 개별적으로 초기화하여 최근 목록의 상단으로 다시 보낼 수 있습니다.

새로운 시스템은 또한 목록이 가득 찰 경우, 최근 목록에서 등록된 기간이 가장 짧은 플레이어를 자동으로 교체하므로 목록을 세부 관리하지 않아도 됩니다.

경쟁전 드라이브 소개

드라이브는 새로운 유형의 경쟁전 이벤트로, 이번 시즌 처음으로 진행됩니다!  첫 드라이브는 시즌 말이 가까워지면 시작되어 주말 동안 계속됩니다.  이 시간 동안, 역할 고정 경쟁전에서 경기를 플레이할 때마다 새로운 보상을 받을 수 있습니다. 

경기에서 승리하면 드라이브 점수를 얻고, 다음 경유지로 진행하게 됩니다.  각 경유지에 도달할 때마다 보상을 얻습니다!  어떤 보상은 대량의 경쟁전 포인트지만, 다른 보상은 오버워치 2에서 완전히 새로운 종류의 보상입니다. 저희는 서명이라고 부르죠.  서명은 BattleTag를 독특한 시각적 배경으로 장식해, 다음 드라이브까지 업적을 돋보이도록 할 수 있습니다.  다음은 몇 가지 예시입니다.

signatures.png

drives%20locations.png

등급 초기화

12시즌이 시작되면 9시즌에서 그랬던 것처럼 약한 등급 초기화가 있을 예정입니다.  즉, 모두의 등급이 낮아져 평균 등급에 가까워진다는 의미입니다.  저희는 이 블로그에서 이야기한 보다 큰 게임플레이 변경사항이나, 격돌 같은 완전히 새로운 게임 모드, 영웅 밸런스 변경사항을 적용할 때는 배치를 진행해 플레이어가 새로운 개인 최고기록을 노릴 수 있도록 기회를 주는 것이 합당하다고 생각합니다.  등급 초기화는 또한 저희가 등급의 기준을 재설정할 수 있는 유일한 시간이기도 합니다. 9시즌 등급 분배에 대해서는 아주 만족스럽지만, 그래도 더 하고 싶은 작업이 좀 있었습니다.

저희는 챔피언을 아주 영예로운 등급으로 만들고 싶었지만, 안타깝게도 챔피언 1을 달성하기란 거의 불가능했죠.  챔피언, 그랜드마스터, 마스터 모두 저희가 생각한 것보다 플레이어 수가 적었기에, 최상위 등급에서의 목표 등급 분배 모델을 다시 설정했습니다.  최하위 랭크에서도 플레이어 수가 너무 적었기에 해당 구간의 분배도 약간 변경되었죠. 대부분 최상위 및 최하위 등급 플레이어는 이번 초기화 이후 새로운 경지에 오를 수 있겠지만, 이 초기화에 사용한 기법 조합으로 모두가 지금껏 오른 적 없던 등급에 오를 수 있다는 걸 증명할 수 있을 것입니다!

파상 공격 부활 도입

다음으로, 저희는 집단 부활 기능을 삭제하고 훨씬 마음에 드는 기능으로 대체하려 합니다!  그 전에 설명을 좀 해야겠군요...

7시즌에서 집단 부활의 목표가 일방적인 경기 양상을 줄이는 것이었던 것을 기억하실지도 모르겠습니다.  저희 데이터 분석가들의 엄청난 노력 덕분에, 7시즌 이후 일방적 매치에 대해 많은 것을 배웠으며, 이와 관련해 몇 가지 좋은 소식을 알려드리겠습니다.

GroupRespawnRates.png

집단 부활은 저희가 적용했던 그 어떤 변경 사항보다 일방적 매치를 줄이는 데 큰 역할을 했습니다!  빠른 대전에서는 등급이 보이지 않지만, 여전히 MMR을 활용해 최고의 경기를 제공할 수 있도록 노력하고 있으며, 이를 통해 어떤 등급이 이 시스템으로 가장 큰 혜택을 얻었는지 알 수 있습니다.  저희는 집단 부활이 챔피언과 그랜드마스터에 가장 큰 영향을 미쳤고, 브론즈에는 영향이 가장 적다는 사실을 알고 정말 깜짝 놀랐습니다.  그래도 해당 시스템은 모든 등급에 엄청난 변화를 불러왔습니다!

팀과 모이면 일방적 경기에서 지는 편에 속할 확률이 상당히 감소합니다.  확률이 사실 너무 크게 감소해 최상위 실력권 플레이어들이 더 자주 할 수 있도록 돕는 것이 가장 큰 영향이 있지 않았나 싶을 정도였죠.  이 시스템은 또한 팀의 예측불가 플레이어가 계속 혼자 반복적으로 공격하여 게임을 던져 버리는 것을 훨씬 더 어렵게 만들었죠.

모두 좋긴 했지만, 집단 부활의 가장 큰 문제는, 처음으로 처치될 경우 나머지 팀원들이 연이어 죽을 때까지 오래 기다리느라 '묻혀' 있어야 할 경우가 잦았다는 것입니다. 부활 시간이 훨씬 더 길어졌죠.  팀원의 부활 시간은 전반적으로 짧아졌지만, 내 부활 시간은 길어졌다는 뜻입니다.  파상 공격 부활은 다른 영웅이 이미 처치되었을 경우, 내 부활 시간은 항상 기본 부활 시간보다 짧도록 이 문제를 해결합니다.

다른 게임의 파상 공격 부활 시스템에 익숙하실지도 모르겠습니다만, 12시즌의 빠른 대전 및 경쟁전의 부활이 정확히 어떤지 다른지를 소개해 드리겠습니다.

  • 기본 부활 시간이 10초에서 12초로 증가했습니다.
  • 추가 시간의 부활 시간이 13초에서 14초로 증가했습니다.
    • 추가 시간 동안에는 파상 공격 부활은 비활성화됩니다.
    • 추가 시간의 부활 시간은 플래시포인트에서 증가하지 않습니다.
  • 팀의 첫 영웅이 처치되면 팀에 새로운 파상 공격을 시작합니다.
    • 파상 공격 시작 후 6초 내에 죽은 영웅은 해당 파상 공격에 합류합니다.
    • 파상 공격에 참여하는 영웅은 파상 공격을 시작한 영웅과 정확히 동시에 부활합니다.  파상 공격에 참여한 영웅의 부활 시간이 첫 영웅과 동시에 처치되었을 경우 12초, 파상 공격이 끝나기 전 간신히 합류했다면 6초일 수 있다는 의미입니다.
  • 영웅이 파상 공격을 시작하고, 남은 부활 시간이 6초에 가까워질 때 다른 영웅이 파상 공격에 합류하지 않으면 부활 시간에서 2초가 차감됩니다.  즉 10초 후 부활한다는 거죠(12시즌 전의 기본 부활 시간입니다).
  • 화물이 호위와 혼합에서 경로 끝에 거의 도달하면 파상 공격 부활이 비활성화됩니다(동시에 기존의 지연 방지 시스템이 활성화됩니다).

기본 부활 시간이 증가했지만, 12시즌 평균 부활 시간은 줄어들 것이라고 생각합니다. 부활 자체는 이전과 동일하고 많은 영웅들이 팀원과 함께 10초 내에 부활할 것이기 때문입니다.  이 변경으로 인해 플레이테스트 중 더 많은 팀 전투가 발생했다는 사실이 만족스러우며, 경쟁전에서 일방적인 경기가 줄어들 것이 기대됩니다.  보다 중요한 점은, 여러분의 피드백을 계속해서 귀담아들으며 변경사항의 결과를 모니터링해 추후 부활을 어떻게 개선할지 결정하리란 것입니다.

플래시포인트 업데이트

마지막으로, 저희는 최근 걷기 시뮬레이터의 인기가 크게 떨어진 것을 알게 되었습니다. 이에 플래시포인트의 모든 전투준비실 출구에 속도 증폭을 추가했습니다!  좋아하는 파티 레이싱 게임의 속도 증폭 패드와 같다고 생각하시면 됩니다.  패드를 지나면 짧은 시간 동안 속도가 엄청나게 빨라져 거점까지 빠르게 복귀할 수 있어, 걷는 시간보다 싸우는 시간이 늘어날 것입니다.

피해를 주거나 받으면 이 증폭 효과가 즉시 사라지므로, 전투가 전투준비실 근처에서 발생해도 이 속도 증폭 효과는 그렇게까지 큰 영향은 주지 않을 것입니다.  속도 증폭은 추가 이동 속도 75% 제한을 초과하지 않으니, 영웅에게 속도 증폭 효과가 있어도 가장 고된 방법은 전투준비실 문 증폭 효과가 살짝 사라지기를 먼저 기다리는 것일 겁니다.

황당무계한 이야기 읽어 주시느라 감사드리고, 오버워치 2를 플레이해 주셔서 감사합니다.  함께 좋은 게임을 만들어 나갑시다!