오버워치 2

디렉터의 관점 - 피드백 수용

Aaron Keller, Blizzard Entertainment

이젠 많은 분이 아시겠지만, 약 2주 전에 블리자드 개발팀 전반에 변화의 바람이 불었습니다. 당연한 얘기지만 오버워치 개발팀도 많은 변화가 있었답니다. 그리고 이런 정신없는 상황에 공개 블로그에 글까지 게시하려니 어려움이 좀 있었습니다. 우선 이 자리를 빌려 개발팀을 떠나게 됐지만 오버워치 개발에 힘을 보태주신 훌륭한 분들께 감사의 인사를 드립니다. 또한 저희 개발팀 역시 9시즌에 큰 기대를 걸고 있다는 사실을 커뮤니티 여러분께도 알려드리고 싶습니다. 솔직히 말씀드리면 이번 업데이트는 밸런스 조정에 치중되어 있습니다. 그래도 정말 뿌듯한 부분은 개발팀과 커뮤니티가 소통할 수 있는 창구를 마련했으며, 앞으로도 이 기조를 이어나갈 방침이라는 점입니다.

같은 맥락에서 저희는 어제 9시즌을 기점으로 경쟁전에 적용될 흥미진진한 변화를 공개했는데요. 이러한 변화의 배경을 설명하는 시간을 가져볼까 합니다. 지난 디렉터의 관점에서 다뤘던 화두 중 하나는 게임의 핵심 PvP 경험 개선 방안이었습니다. 게임을 개선하는 방법은 여러 가지가 있지만, 그중에서도 가장 중요한 요소는 바로 여러분의 의견을 경청하는 것입니다.

9시즌 시작까지 일주일도 채 남지 않았습니다. 이번 시즌에서 제일 큰 핵심적 변화 두 가지와 각종 개선 사항은 여러분의 피드백에 바탕을 두고 있습니다. 플레이어와 개발팀의 비전에 따라 더 재밌고 도전적인 게임을 만들기 위해 노력했습니다.

첫 번째 변화는 바로 경쟁전 시스템 개편입니다. 등급 투명성, 신규 실력 등급, 참신한 경쟁전 보상 등 여러 부분이 대폭 개선될 예정입니다. 개발팀은 작년 9월 현재 시스템에 산적한 문제를 이해하기 쉽게 요약한 동영상을 언급하면서 이 문제를 수면 위로 끌어올려 본격적으로 다루기 시작했습니다. 그중 몇 가지를 거론해 보자면 아래와 같습니다.
 

  • 플레이어 등급 업데이트 주기가 너무 느리다.
  • 플레이어 등급이 왜 상승/하락했는지, 어느 정도인지 파악하기 어렵다.
  • 그랜드마스터 1 등 일부 구간에서는 플레이어들의 실력 편차가 너무 크다.
  • 황금 무기는 더 이상 매력적이지 않다.

이번 개편의 최대 목표는 시스템을 이해하기 쉽게 손보는 것이었습니다. 기존 시스템은 플레이어에게 보여주지 않는 정보가 너무 많았던 데다, 그나마 정보를 알려주는 주기도 느렸습니다. 9시즌부터는 매 경기가 끝날 때마다 등급이 업데이트됩니다. 또한 조정 내용을 통해 추가 정보를 제공할 것이며, 내가 왜 등급이 상승/하락했는지, 그 정도는 얼마나 되는지 한눈에 알 수 있게 됩니다. 아울러 대전 화면에서는 모든 플레이어의 실력 구간이 표시되어 해당 경기에 관한 자세한 정보를 확인할 수 있습니다.

시스템 이해도가 높아지면 실력을 기르고 더 높은 등급으로 등반하기가 한결 쉬워집니다. 저희 개발팀 역시 플레이어분들이 신규 시스템의 장점을 충분히 이용해 새로운 보상을 손에 넣을 기회를 꼭 거머쥐시길 바라고 있습니다. 이제 경쟁전 포인트는 시즌이 끝날 때 대량으로 한꺼번에 획득하는 게 아니라 꾸준히 증정되며, 이번에 새로 도입되는 비취 무기를 해제하는 데 사용할 수 있습니다. 더불어, 그랜드마스터 상위 등급으로 '챔피언' 등급이 추가됩니다. 오직 극소수의 플레이어에게만 허락되는 등급입니다.

시스템에 대한 피드백은 사실 이미 하나둘 전달받고 있는 상황이며, 여러 개선 사항을 계획 중에 있습니다. 경기 중 플레이어 실력에 관한 정보를 추가로 제공해 서로 실력대가 다르더라도 좀 더 수월하게 협동할 수 있도록 하고, 상위 500위 경험도 개선할 생각입니다. 개선 사항 중 일부는 9시즌 중 출시되어 유지할 방침입니다.

하나 더 말씀드리자면 9시즌에는 오버워치의 재미를 더욱더 끌어올려 줄 변화가 게임플레이 전반에 반영됩니다. 비단 영웅 밸런스 조정뿐만 아니라 핵심 메커니즘 일부도 달라집니다.

이러한 변화는 커뮤니티에서 자주 지적되는 문제점을 해결하는 데 초점을 두고 있습니다.

  • 사격 메커니즘을 좀 더 안정적이고 만족스럽게 개선한다.
  • 순간적으로 대량의 피해를 입히는 능력과 전투 치유 능력의 효율을 낮춘다.
  • 처치 능력 측면에서 공격군 영웅의 자율성을 확대한다.

저희 개발팀은 각각의 문제점을 해결하기 위한 변경 사항을 적용하였습니다. 첫 번째로 순간적으로 폭발적인 피해를 입히는 능력의 영향을 줄이기 위해 모든 영웅의 생명력을 상향 조정하였으며, 상대를 사실상 일격에 처치할 수 있는 영웅의 수도 줄였습니다. 그리고 게임 내 거의 모든 투사체의 크기를 확대하여 더 쉽게 맞힐 수 있도록 손봤습니다. 이건 어느 정도는 생명력 상향 조치에 대한 완화책이기도 합니다. 피해를 입힐 수 있는 면적을 넓혀 안정성을 증진하는 효과를 노렸다고 할 수 있겠네요. 게다가 오버워치는 진행 속도가 빠른 게임인 데다, 영웅들의 기동력도 무척이나 뛰어납니다. 그렇기 때문에 사격 메커니즘이 불합리하게 느껴질 여지가 있습니다.

한편 공격군 영웅에게는 새로운 지속 능력을 추가하였는데요. 최근 피해를 입힌 대상 플레이어의 받는 치유량을 감소시키는 효과입니다. 공격군 플레이어의 처치 결정력을 상향하고 지원가 영웅의 아군 유지력을 완화하는 것이 이러한 변화의 요지입니다. 물론 공격군 영웅이 지원가를 상대하는 상황에서도 여러모로 도움이 될 것이고요.

이번 시즌의 대대적인 변화는 메타를 완전히, 긍정적인 방향으로 뒤집어 놓을 것입니다. 저희 개발팀 역시 9시즌 출시 후 추이를 면밀하게 지켜볼 계획이며… 그때의 상황과 플레이어 여러분의 피드백을 바탕으로 간단한 업데이트를 제공하려고 합니다.

피드백 이야기가 나온 김에 좀 더 말씀드리자면, 얼마 전부터 플레이어분들 사이에서 쟁점으로 떠오르는 시스템이 또 몇 가지 있습니다. 저희 개발팀은 시즌 중에 새로운 디렉터의 관점 게시글과 블로그로 답변을 드릴 계획입니다. 첫 번째 주제는 빠른 대전: 해킹 이벤트이고, 두 번째는 배틀 패스 및 과금 정책의 변화에 관한 사항이 될 것 같네요. 얼른 여러분 모두에게 말씀드리고 싶습니다.

오버워치 개발팀은 “좋은 게임을 만듭시다”라는 문구로 주간 회의를 마무리하곤 합니다. 개발팀 누구나 이로운 영향력을 발휘하여 게임을 한 단계 더 발전시킬 가능성이 있다고 보기 때문입니다. 저희 개발팀은 언제나 여러분 모두의 피드백을 게임에 반영하려고 노력해 왔습니다. 이번 시즌에서 적용될 모든 변화는 여러분의 피드백에 뿌리를 두고 있으니, 여러분과 함께 이 구호를 외치는 것이 마땅히 옳다고 생각합니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 그럼, 함께 좋은 게임을 만들어 나갑시다!