디렉터의 관점 - 솜브라 개편을 위한 디자이너의 여정
안녕하세요, 여러분! 이번 주 아론을 대신해 이 자리에 선 영웅 디자인 팀의 안드레 아브라하미안입니다. 오늘은 우리의 악명 높고 은밀한 해커, 솜브라의 최신 변경 사항에 대해 자세히 소개해 보겠습니다. 2016년에 처음 출시된 이후로 솜브라는 오버워치 2 출시에 맞춘 개편을 비롯해 여러 변경을 겪었습니다. 이번에 저희 팀에서는 솜브라에게 다시 한번 변화를 주게 되었습니다.
각 오버워치 영웅의 경우, 저희는 훌륭한 영웅 경험을 제공하기 위해 보편적인 가치를 기준으로 삼습니다. 모든 영웅은 명확한 장단점을 지녀야 하며, 그에 따라 조율이 가능해야 한다는 것이죠. 경기 중 특정 영웅의 영향은 플레이어, 아군 팀, 적 팀이 모두 느낄 수 있어야 합니다. 이러한 영향은 대응에 필요한 정보를 얻을 수 있을 정도로 분명해야 하며, 이 정보를 기반으로 적이 특정 영웅이나 능력에 대응할 방법을 알 수 있어야 합니다. 이러한 점을 고려했을 때 저희는 솜브라가 장기적으로 게임 내에서 차지하게 될 입지가 적절하지 않다는 느낌을 받았고, 따라서 새롭게 개편 작업을 시작하게 되었습니다.
목표 설정
저희는 디자인 반복 과정 전반에 걸쳐 의사 결정의 지침이 될 핵심 목표를 정의하는 것으로 솜브라 개편을 시작했습니다.
- 교전 시 솜브라가 싸움에 더욱 적극적으로 참여하게 만든다.
- 솜브라의 능력에 능동적인 느낌을 더한다.
- 해커라는 현재의 정체성과 플레이스타일을 유지한다.
이러한 목표를 설정하자, 여러 측면에서 솜브라의 현재 능력을 손봐야 했습니다. 기본적으로 다수의 아이디어가 솜브라를 상대할 때 플레이어들이 느끼는 좌절감을 해결하고, 상대 팀이 정확한 대응 방법을 찾을 수 있도록 하는 데에 초점을 두고 있었죠.
위치변환기는 전장에서의 이동과 안전한 탈출이 가능한 만능 기술이었습니다. 순간이동은 "당당히 탈옥" 기술로 많이 언급되었는데, 솜브라가 적이 치명타를 가하기 전에 도주할 수 있었기 때문입니다. 속도감 있는 게임플레이라는 오버워치의 특성을 고려하면, 솜브라의 위치변환기를 추적하는 전략은 일반적인 대응책이 아니었습니다. 게임 전반적으로 기절의 빈도가 줄어든 오버워치 2에서는 솜브라를 잡기가 더욱 어려웠죠. 또한 위치 변환기를 생명력 팩 근처와 같은 안전지대에 남겨두고는, 단독으로 적을 치고 빠지는 전략을 반복해서 활용하는 일반적인 게임플레이 스타일도 있었습니다. 고독한 늑대 플레이가 유용한 경우도 있겠지만, 저희는 근처 아군과 활발히 협력하는 순간 또한 유지되기를 바랐습니다. 개편 작업을 시작하며, 저희는 위치변환기의 이러한 측면을 손봐서 전투에 더욱 적극적으로 활용할 수 있도록 하려 했습니다.
자신을 투명하게 만들 수 있는 은신은 강력하고 독특한 솜브라만의 도구였습니다. 당연하지만 투명화는 경쟁적인 멀티플레이어 게임에서 밸런스를 맞추기가 어려울 수 있습니다. 저희는 은신 메커니즘의 특정 강점에 대해 자주 논의했습니다. 은신 중에 해킹을 사용할 수 있다는 점, 재사용 대기시간이 끝날 때마다 은신을 발동할 수 있다는 점, 그리고 무한한 지속 시간 등이 논의의 대상이었죠. 저희는 개편 작업을 통해 이러한 부분들을 수정하여 은신에 변화를 주면 어떤 결과가 도출되는지 확인하고자 했습니다.
해킹은 솜브라의 가장 강력한 무기로, 오버워치에서 많은 변화를 겪었습니다. 저희는 해당 메커니즘에 대해 아주 오랫동안 논의했습니다. 새로운 아이디어를 시도하고 이로부터 학습할 수 있는 기회였기 때문이죠. 개편 과정에서 여러 다양한 버전의 해킹을 실험해 봤는데, 은신 상태에서 해킹을 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 부분을 가장 많이 시도해 보았습니다. 저희는 더 나아가 새로운 해킹 약화 효과의 가능성을 탐구해 보고 싶었습니다.
상기한 능력의 주요 측면을 바탕으로, 저희는 솜브라 플레이어와 다른 플레이어들이 수긍할 수 있는 공식을 발견하기 위해 변경 내용을 다양하게 조합해 봤습니다. 하지만 단순히 솜브라를 너프하는 것이 목표는 아니었습니다. 저희는 솜브라가 더 많은 대응 방법을 활용할 수 있고, 플레이가 훨씬 흥미진진해지기를 바랐습니다. 이는 저희가 만족할 만한 최선의 솜브라 개편 버전을 찾아내기 위한 여러 차례의 플레이테스트와 내부 피드백에 대한 대응으로 이어졌죠.
개편 작업과 피드백
솜브라의 초기 개편 작업은 새로운 디자인 영감을 얻기 위해 상당히 과감한 변경을 적용하는 데에서 출발했습니다.
해킹과 관련된 초기 아이디어에는 능력을 침묵시키지 않는 대신 적이 능력을 사용할 때마다 피해를 가하는 방식으로 바꾸는 것도 있었습니다. 별로 명확한 아이디어는 아니었는데, 적이 자신이 왜 피해를 입는지 잘 알 수 없었고, 적 플레이어 반응에 의존하다 보니 매번 사용할 때마다 결과가 일정치 않았기 때문입니다. 또 다른 개편 작업은 지속 시간 동안 적이 가하는 피해가 줄어들도록 하는 것이었습니다. 해당 변경은 상당히 많은 어려움을 겪었는데, 피해량 감소 수치가 너무 낮으면 알아차릴 수 없고, 수치가 너무 높으면 압도적일 것이기 때문이었죠. 다른 해킹 변경안도 시도했지만 명확성과 상대에게 미치는 영향이 부족했기에 금세 폐기되었습니다. 저희는 결국 해킹의 약화 효과는 유지하되, 적을 해킹할 경우 은신이 해제되도록 만들었습니다. 이는 아주 잘 작동했습니다. 솜브라가 보다 적극적으로 적과 교전하게 되었고, 상대팀에게는 솜브라에게 대응할 수 있는 지속적인 기회가 생겼죠.
위치변환기는 은신과 함께 여러 개편 작업을 거쳤습니다. 두 기술 모두 솜브라의 이동 및 탈출과 관련된 도구였기 때문이죠. 초기 아이디어는 위치변환기의 지속 시간을 짧게 하여 반드시 전투 중에 사용할 수밖에 없도록 만드는 것이었습니다. 얼마 지나지 않아 저희는 여전히 솜브라 플레이어들이 교전에 앞서 위치변환기를 안전한 곳에 설치하는 것을 선호한다는 사실을 알게 되었습니다. 또한 해당 변경을 통해 솜브라의 게임플레이 스타일이 팀과 협력하는 쪽으로 비중이 옮겨졌다는 것도 알았습니다. 다른 변경에서도 염두에 둔 부분이죠. 은신의 초기 변경안은 해당 기술을 질주 기술로 바꿔 이동 속도를 증폭시키고 해제되지 않는 은신 효과를 아주 짧은 지속 시간 동안 부여하도록 하는 것이었습니다. 솜브라가 전투 중에 빠르게 전장에서 나타났다가 사라질 수 있게 한다는 아이디어는 흥미로웠지만, 상대 플레이어들은 해제할 수 없는 은신에 대응할 방법이 없다는 점이 불만이었고, 솜브라 플레이어들은 적의 측후방을 급습할 수 있도록 지속 시간이 더 길어지기를 원했습니다.
결국 저희는 변경 사항을 통합하여 위치변환기는 빠른 순간이동 기술로, 은신은 지속 능력으로 변경했습니다. 솜브라가 전투 증에 더 빠르게 기동할 수 있게 하는 동시에 상대에게는 대응할 수 있는 기회를 더 많이 부여하기 위해서였죠. 저희는 기회주의자 지속 능력에 대해서도 이야기를 나눴고, 신규 은신 지속 능력을 위해 이 능력을 삭제하기로 했습니다. 동시에 적을 자동으로 드러내고 추가 총기 명중 피해량을 획득하던 지속 기술의 요소도 제거했죠. 저희는 이 기회주의자 지속 능력의 요소를 좀 더 확실히 알아볼 수 있는 방향으로 변경하고 싶었습니다. 더욱 전투적인 버전의 순간이동과 은신을 구현한 이후, 저희는 솜브라의 생존성과 위협 수준의 균형을 맞추기 시작했습니다. 이를 통해 신규 공격 능력의 다양한 가능성을 확인할 수 있었죠.
신규 기술 탐구
만족스러운 수준의 이동성과 생존성을 확립한 이후, 새로운 공격 형태를 위한 개편 작업을 시작했습니다. 사이버네틱 기기부터 디지털 멀웨어에 이르기까지 아주 많은 아이디어를 시도해 보았습니다.
이러한 초기 아이디어 중 첫 번째가 레이저 와이어 덫이었습니다. 솜브라의 디자인 원안에서 따온 아이디어로, 솜브라가 벽에 덫을 설치하면 근처에 적이 있을 경우 자동으로 발동해 피해를 입히고 느리게 만드는 것이었죠. 플레이테스트 결과, 덫을 설치하는 데에 너무 시간이 오래 걸리고, 전투에 기여하는 정도가 미미하거나 아니면 거의 불가능하다는 것이 밝혀졌습니다. 다시 원점으로 돌아온 것이죠.
또 다른 기술은 "사이버네틱 와이어"라고 불렸는데, 부채꼴 범위 내에 피해를 주고 생명력이 적은 적에게 추가 피해를 주는 방식이었습니다. "마무리 일격" 스타일의 능력으로 안정적인 처치를 가능하게 하려는 것이 저희 의도였습니다. 이는 지나치게 사기적이었습니다. 높은 수준의 즉시 피해를 한 번에 여러 적에게 가할 수 있었기 때문이죠. 또한 가끔은 솜브라가 계속 기관권총을 사용하는 1인칭 시점에서는 거리를 제대로 인식하기 어렵기도 했고요. 비록 문제는 있었지만, 새로운 형태의 공격 방식에 대한 호평도 있었습니다. 그래서 저희는 스킬 샷 능력 아이디어로 전환했습니다.
결국은 현재 "바이러스"라고 알려진 기술이 지속 피해를 가하는 투사체의 형태로 탄생하게 되었습니다. 이 기술은 원거리 플레이스타일과 잘 어울렸고, 적은 지속 피해에 대응할 추가 시간을 갖게 되었습니다. 저희는 이 새로운 공격 방법이 솜브라 플레이어들이 은신에서 벗어나 적과 교전할 때 해킹 기술을 사용하는 빈도를 줄인다는 사실을 알게 되었습니다. 이에 바이러스가 해킹당한 대상을 상대로 추가적인 상호작용을 하도록 할 방법을 모색하게 되었습니다. 해킹당한 적을 적중하면 재사용 대기시간을 감소시키거나 피해를 주변 대상에게도 확산시키자는 안이 나왔습니다. 둘 다 상대 플레이어 입장에서는 명확하게 느껴지지 않았죠. 저희는 바이러스가 해킹당한 대상에게 지속 피해를 더 빠르게 줄 수 있도록 만들자는 아이디어를 채택했습니다. 그편이 상대가 인식하고 해당 효과에 반응하기에 더 적절했으니까요.
개편 방향에 대해 만족하게 되었을 즈음에는 팀 내에서 여러 플레이테스트를 진행하여 더 많은 피드백을 수집하고 수치 밸런스를 세밀하게 조정했습니다. 추가 플레이테스트는 개편을 통한 변경 사항을 조정하는 데 도움이 되었습니다. 가령 위치변환기가 은신 지속 능력의 재사용 대기시간을 줄여 솜브라의 생존성을 더 높이는 식으로 말이죠.
마침내 저희는 여러분이 7시즌부터 확인하시게 될 변경 사항과 함께 개편을 마무리했습니다. 빠른 순간이동 버전의 위치변환기를 통해 솜브라를 조합 지향적이고 추적이 용이한 영웅으로 만들었고, 은신 지속 능력을 통해 상대가 솜브라가 탈출하기 전에 반응할 수 있는 시간을 부여했으며, 새로운 바이러스 기술을 통해 솜브라의 위협 수준을 높였죠.
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앞으로 나아가며
이번 게시물을 통해 영웅 개편을 위한 개발 과정과 솜브라의 기술 변경 의도에 대해 자세한 정보를 얻어가셨기를 바랍니다. 이번 개편 작업은 솜브라를 훨씬 재미있고 흥미로운 영웅으로 만드는 동시에, 상대할 때 덜 성가신 영웅으로 만드는 데에 초점을 맞추고 있습니다. 이번 새로운 버전의 솜브라가 모든 플레이어에게 새로운 전투적인 플레이스타일과 훨씬 명확한 플레이 경험을 선사할 수 있으리라 믿습니다. 앞으로도 솜브라가 어떻게 활약하는지 계속 관찰하며 시의적절하게 밸런스를 조정할 예정입니다. 모든 오버워치의 영웅들과 마찬가지로, 솜브라는 저희에게 중요한 캐릭터입니다. 멋진 커뮤니티 여러분이 보내주시는 피드백도 항상 감사드립니다.
읽어주셔서 감사합니다!
뿝!