디렉터의 관점 - 오버워치 경쟁전의 미래를 바라보며
안녕하세요, 여러분! 최근 오버워치 경쟁전을 두고 많은 논의가 있었는데요, 이번 주 디렉터의 관점에서 이에 대해 말씀드리고자 합니다. 일단 먼저, 영웅 업데이트를 빠르게 살펴보겠습니다.
일리아리를 등급전에 추가하면서 몇 가지 변경 사항을 적용했습니다. 특히 치유의 태양석의 치유량이 줄어들었으며, 궁극기 투사체의 크기가 축소되고 더 이상 장벽을 관통할 수 없습니다. 치유의 태양석이 하향되어 태양석과 태양 소총의 치유량이 효과적으로 평준화되었습니다. 하향 전에는 치유의 태양석이 전체 치유량의 약 62%를 차지했지만, 지금은 55% 정도입니다. 또한, 이전에는 치유량이 라이프위버와 메르시에 근접했던 것과 다르게, 이번 변경으로 다른 피해량 중심 지원 영웅과 더 비슷해졌습니다. 저희는 이런 최신 변경 사항과 태양 작렬에 적용된 추가 변경 사항에 만족하고 있습니다. 다음 시즌에도 피해량을 계속 모니터링해 수정이 필요한 부분이 있는지 살펴보려고 합니다. 추가적으로, 로드호그의 저조한 성능을 파악하여 7시즌 미드 시즌 업데이트 시 개편하는 것을 목표로 하고 있습니다.
지난 몇 주 동안 많은 분들이 경쟁전에 관해 이야기해 주시고 있습니다. 특히 Eskay의 유튜브 영상(영문)이 올라온 이후로 이에 대한 말들이 많이 나오고 있는데요. 저도 여러분의 대화에 참여하고 싶습니다. 말씀하신 내용 중 많은 부분에 동의하며, 개발팀의 생각과 앞으로 경쟁전이 나아갈 방향에 대해 조금이나마 여러분과 공유하고자 합니다. 개발팀은 한동안 경쟁전을 바꾸기 위해 노력해 왔지만, 모드를 대대적으로 변경하는 것은 조금 더 시간이 걸릴 것으로 보입니다. 이 글에서 사람들이 논의하는 모든 문제를 다룰 수는 없겠지만, 몇 가지 주요 사항에 대해 말씀드리겠습니다. 변경 사항을 적용할 때가 가까워지면 보다 구체적이고 자세한 내용을 공유할 예정입니다.
현재 시스템 관련 피드백 중 일부는 경기에 관한 정보가 너무 많고 진행 상황이 숨겨져 있어 만족스럽지 않다는 의견이 있었습니다. 플레이어 여러분이 경쟁전 업데이트 시 시스템이 어떻게 작동하는지(특히 등급이 어떻게 오르내리는지, 또는 아예 바뀌는지), 게임 시작 시 경기가 얼마나 공정한지 알고 싶어 한다는 점을 잘 알고 있습니다. 한 가지 예시로, 5승 2패를 기록한 플레이어가 다음 경쟁전 업데이트 이후 강등되는 경우를 보았습니다. 지금까지 조사된 보고 중 상당수는 MMR 감쇠로 인한 것이었습니다. 예를 들면, 일반적으로 공격 영웅을 선택하고 오랜 기간 동안 다른 역할을 플레이하지 않는 경우, 업데이트 사이에 덜 플레이하는 역할의 MMR 감쇠가 발생할 수 있습니다. 이러한 MMR 감쇠는 역할별로 나타나기에, 이와 같은 방식으로 등급이 강등될 만큼 MMR이 충분히 낮아질 수 있는 것입니다. 플레이어 입장에서는 이런 일이 발생하면 당연히 시스템에 문제가 있다고 생각하겠죠. 경쟁전 2.0 업데이트와 함께 적용한 많은 변경 사항은 플레이 경험에서 실망스러운 순간을 없애는 데 중점을 두었지만, 다른 정보를 가리는 결과가 발생했습니다.
더 나아가, 저희는 모드에 더 나은 투명성을 제공하고자 가치를 전환하고 있습니다. 이러한 과정이 과거의 실력 평점 시스템의 복귀 여부를 의미하는 것은 아닙니다. 계속해서 여러 가능성을 검토하고 있으니 여러분의 지속적인 피드백을 부탁드립니다. 저희는 여러분이 자신의 실제 등급이 무엇인지, 그리고 승패에 따라 등급이 오르내리는 이유를 경기 내 모든 플레이어의 일반적인 실력 수준에 따라 더 잘 이해할 수 있기를 바랍니다.
또한, 진행 상황을 보여주는 방식 때문에 패배가 더 실망스럽게 느껴질 수 있다는 점도 잘 알고 있습니다. 현재 시스템은 5승 또는 15패마다 등급 업데이트를 하고 있습니다. 승리할 때마다 라운드가 끝나고 진행 상황이 화면이 표시되지만, 패배는 표시되지 않죠. 게임에서 패배를 확인하지 못하면, 경기 전체가 시간만 낭비한 것처럼 느껴질 수 있습니다. 그래서 어떤 경기도 시간 낭비처럼 느껴지지 않게 승패에 관계없이 매 경기마다 등급 업데이트에 반영되도록 시스템을 변경하고 있습니다.
또한 상위 500위 순위표와 이러한 경험에 대한 몇 가지 고유한 문제에 대해서도 이야기하고 있습니다. 상위 500위 안에 드신 플레이어라면 커뮤니티에서 가장 경쟁이 치열한 플레이어일 테니, 다른 커뮤니티에 비해 부가적인 요구 사항과 문제를 경험하실 것이라 생각합니다. 독특한 문제의 한 예로, 시즌 후반에 상위 500위 순위표에 오르는 것과 더 높은 순위를 차지하기 쉬운 시즌 초반에 경기를 플레이하는 것의 어려움이 있겠습니다. 대기 시간, 친구와 그룹 만들기, 공정한 경기 찾기 등에도 많은 문제가 발생하는데, 이런 문제를 겪는 플레이어층은 실력의 스펙트럼이 상당히 넓을 수 있습니다.
상위 500위권의 경험은 다른 플레이어가 경쟁전에서 상호작용하는 방식보다 더 기능 집약적인 플레이 경험을 가지고 있다고 생각합니다. 좁은 사다리에서 다른 플레이어와 경쟁하고 상대를 제치는 것은 상위 500위 순위표를 흥미진진하게 만들어 주니까요. 대부분의 플레이어가 경험할 수 있는 일도 아니고요. 궁극적으로는 다른 등급의 플레이어도 단순히 실력 등급을 오르내리는 것보다 더 세분화된 등급 상승 경험을 할 수 있는 방법을 찾고자 합니다. 이는 장기적인 목표이며, 현재로서는 고민 중인 부분입니다.
오버워치 2는 항상 진화하고 성장합니다. 플레이어가 흥미를 느낄 수 있는 방식으로, 또 플레이어가 원하는 방향으로 나아가기를 바랍니다. 이를 달성하는 가장 좋은 방법 중 하나는 플레이어와 개발자 간에 건전한 대화를 나누는 것입니다. 이 경쟁전의 변화 중 일부는 빠른 시일 내에 이루어지겠지만(예: MMR 감쇠 처리), 다른 문제들은 내년 초에 더 광범위한 변화를 통해 다룰 예정입니다. 궁극적으로, 시스템을 더 투명하게 만들고, 신고 빈도를 늘리고, 상위 등급 그룹의 제한을 일부 완화하는 데 이어 새로운 경쟁 보상을 도입하는 것을 목표로 하고 있습니다. 같이 대화를 계속 이어가 봅시다!
읽어주셔서 감사드리며, 게임에서 뵙겠습니다.