오버워치 2

디렉터의 관점 - 재미있는 경기 만들기

Blizzard Entertainment

지금 오버워치의 세계에는 많은 일이 일어나고 있습니다. 5시즌이 이번 주에 시작됐고, 오버워치 2: 침공으로도 알려진 6시즌 관련 정보도 공개하기 시작했습니다. 6시즌에는 이야기 임무와 신규 영웅, 게임 모드 등 다양한 콘텐츠가 포함되어 있습니다.  이번 주에는 몇 가지 주제에 관해 다뤄 보겠습니다. 5시즌과 배틀 패스에 적용된 변경 사항, 특히 5인 미니 시즌에 중점을 두고 이번 시즌에 출시되는 게임 모드에 관해 살펴보고, 오버워치에서의 일방적인 경기와 그것이 상대 찾기와 어떤 관련이 있는지(혹은 없는지)에 대한 개발팀의 생각을 말씀드리겠습니다.

배틀 패스 먼저 살펴봅시다. 배틀 패스에서 시즌 테마의 꾸미기 아이템을 더 많이 보고 싶다는 피드백을 많이 받았습니다. 신화 스킨은 늘 배틀 패스 시스템의 일부였고, 개발팀에서는 그 외에도 일반적으로 몇 가지 테마 스킨을 추가하곤 했습니다만, 5시즌에는 배틀 패스의 모든 스킨이 5시즌 테마에 맞춰 제작되었습니다. 아울러, 저희는 신화 스킨에도 몇 가지 변화를 적용했습니다. 이번 시즌에는 신화 스킨이 몇 개의 부분으로 나뉘어 배틀 패스의 여러 단계에 분산 배치되었으며, 첫 번째가 45단계에 잠금 해제됩니다. 또한 5시즌 배틀 패스에는 이야기를 담았습니다. 특정 단계에서 플레이어는 아이템뿐 아니라 퀘스트워치 이야기의 다음 일부를 잠금 해제할 수 있습니다.

모든 배틀 패스가 이렇게 구현되는 건 아닐 겁니다. 개발팀에서는 여전히 어떤 것이 최선의 선택이고, 또 어떤 것이 시즌을 더 즐겁게 해 주는지 실험을 계속하고 있습니다. 앞으로도 저희는 배틀 패스가 언제나 신선하고, 테마와 일치하고, 즐거운 경험이 될 수 있도록 계속 진화시켜 나가겠습니다.

이번 시즌에는 몇 가지 신규 게임 모드가 출시됩니다... 사실, 네 가지나 됩니다! CactusPuppy 님이 제작한 마왕 처치는 최초의 크리에이터 제작 게임 모드입니다. 또한 신규 하계 스포츠 대회 이벤트 윈스턴의 비치 발리볼도 공개됩니다. 숨바꼭질 모드를 저희 나름대로 변주한 꼭꼭 숨어라 역시 기대가 큽니다. 저희가 출시하는 신규 모드를 여러 번 반복 플레이할 수 있는 요소가 있으면 좋겠다는 피드백도 들은 적이 있습니다. 숨바꼭질이나 발리볼 같은 PvP 게임 모드는 본질적으로 반복 플레이 성격이 강하며, 저희 목표는 플레이어 여러분이 이런 게임에 더 자주 참여할 수 있게 해드리는 것입니다.

5시즌에 출시하는 네 번째 모드는 5대5 등급전 미니 시즌입니다. 이 모드는 5인 파티를 사전 구성해야 경기 대기열에 등록할 수 있습니다. 개발팀 내부에서도 이 모드에 대한 여러분의 반응을 신중하게 검토하고 있습니다. 여기에는 저희 일반 등급전 모드와는 다른 유형의 경쟁 및 평점이 적용되어 있습니다. 이 모드가 인기를 얻는다면, 저희 게임에 새로운 유형의 팀 기반 경쟁(내부 토너먼트 시스템 또는 모드 등)을 도입할 기회가 마련될 수 있으며, 어쩌면 개발팀이 현재 시스템 내에서 그룹 구성을 제한하는 방식을 조금 더 면밀히 검토하게 될 수도 있습니다. 이번 경쟁 시즌 버전에 대한 논의를 하면서, 개발팀에서는 솔로/듀오 미니 시즌의 가능성에 대한 논의도 이루어졌습니다. 하지만 궁극적으로는 이런 모드가 너무 많은 플레이어를 게임의 핵심 등급전에서 멀어지게 하고, 그 결과 경기 품질과 대기 시간이 악화되는 문제가 발생할까 봐 실제로 현실화하지는 못했습니다. 5인 버전이 상대적으로 안전하게 시도할 수 있을 것 같았지만, 그래도 대기 시간은 계속 면밀히 주시하고 있습니다. 플레이어 참여도에 따라 대기 시간이 길어질 가능성도 있습니다.

이제... 일방적인 경기에 관해 얘기해 보겠습니다. 일방적인 경기는 모든 게임에서 있을 수 있으며, 오버워치에서도 그렇습니다.  경기가 지나치게 일방적으로 끝날 경우, 상대 찾기 기능을 탓하기 쉽습니다. 경기가 공정하지 않았던 것처럼 느껴지고, 그렇다면 상대 팀이 우리 팀보다 훨씬 더 강했거나 약했을 거라는 생각이 들기 마련이죠. 하지만 늘 그런 건 아닐 수도 있습니다. 개발팀에서 지금껏 모아 온 데이터에 따르면, 일방적인 경기는 경기의 수준과 관계 없이 늘 동일한 비율로 발생합니다. 플레이어들 사이의 실력 등급 차이가 1개 구간 이내인 경기에서도 그렇습니다. 쟁탈 경기의 첫 번째 거점에서 상대 팀에 호되게 당한 후, 두 번째 거점에서 흐름을 반전시켜 경기에 승리한 적이 있었나요?  바로 그 첫 번째 거점에서는 상대 찾기가 비정상적으로 이루어졌다고 생각하기 쉽습니다. 이 예시에서 가장 중요한 요소는, 오버워치에는 경기가 이런 식으로 흘러가게 하는 다양한 메커니즘이 적용되어 있다는 점입니다. 예를 들어, 게임에서 궁극기 충전이 생성되는 방식은 구르는 눈덩이 같은 메커니즘을 이용하고 있기 때문에, 흐름을 차단하기가 매우 어렵습니다. 팀이 전투에서 승리하는 경우, 일반적으로 궁극기를 더 많이 생성하고, 다음 전투의 위치 선정을 잘하고, 함께 똘똘 뭉쳐 패배 팀에 비해 더 일사분란하게 움직이는 경우가 많습니다. 앞서 들었던 쟁탈전의 사례를 보면, 각 라운드 사이에 초기화를 거치며 이런 여러 메커니즘이 무효화되고, 다음 라운드에 각 팀은 다시 동등한 출발점에 서게 됩니다. 개발팀은 계속해서 상대 찾기를 면밀히 검토하고 있지마, 오버워치에서 경쟁력 확보하는 데 있어 가장 중요한 요인은 게임의 핵심 메커니즘과 게임 모드를 살펴보며 적절히 조정하는 것입니다.  이 주제에 관해서는 다시 말씀드릴 기회가 있을 겁니다.

이번 주 소식은 여기까지입니다. 조만간 또 소식을 들려 드리겠습니다. 게임에서 만나요!