디아블로 IV

유약 벗겨내기: 디아블로 IV의 그래픽

Blizzard Entertainment

디아블로는 6월 6일 오전 8시공식 출시되어, 용감한 방랑자들에게 새로운 지옥의 세계를 열어 주었습니다. 성역 곳곳에서 악마를 처단하다 보면 디아블로 IV의 뚜렷한 특징을 금세 알게 되실 겁니다. 매혹적일 만큼 어둡다는 점이죠. 이 미감은 디아블로 세계관의 뿌리로 거슬러 올라갑니다. 많은 사랑을 받았던 디아블로 원작과 디아블로 II의 고딕 분위기 말이죠. 디아블로 시리즈의 첫 게임은 거의 27년 전에 출시되었고, 그 후로 비디오 게임의 시각 언어를 정의하는 기술은 큰 변화를 거쳤습니다.

수석 소프트웨어 엔지니어인 케빈 캔틴, 총괄 소프트웨어 엔지니어인 존 버클리케빈 토디스코, 수석 테크니컬 아티스트인 아론 아이크먼, 선임 소프트웨어 엔지니어인 새뮤얼 델몬트가 디아블로 IV의 그래픽 작업에 관한 팀의 철학을 이야기하고, 개발 과정에서 사용된 기술을 소개하고, 확장성에 대한 저희의 관점을 설명합니다.


목차

철학과 기본 원칙

기술을 통해 다시 어둠으로

성역의 확장성

출시 시점의 콘솔 성능

향후 계획


철학과 기본 원칙

– 수석 그래픽 엔지니어 케빈 캔틴

디아블로 IV 그래픽 팀의 목표와 철학은 블리자드의 성공을 이끌어 낸 바로 그 가치를 바탕으로 합니다. 블리자드는 게임플레이를 최우선으로 하는 회사입니다. 즉, 저희가 내리는 결정은 모두 재미있는 게임을 만드는 데 이바지해야 한다는 뜻이죠. 필멸자의 세계인 성역을 선보일 때마다, 저희는 렌더링 기술을 한계까지 밀어붙였습니다. 디아블로 IV는 분위기가 어둡기 때문에, 저희는 스스로에게 이런 질문을 던졌습니다. "그래픽 팀으로서 그 분위기를 잘 구현하려면 어떻게 해야 할까?" 그리고 그 질문에 대한 답으로, 넓은 선택의 폭을 제공하는 것보다는 소수의 기능을 선택해서 완성도를 높이는 것을 우선으로 하기로 했습니다.

이 철학의 중심은 '협업'이었습니다. 그래픽 엔지니어와 테크니컬 아티스트로 이루어진 팀이 디아블로 IV의 여러 아트 팀과 머리를 맞대고, 디자인 및 개발 과정 내내 협력했습니다. 여러 분야의 팀원으로 이루어진 TFT가 특정 기능을 담당하는 것은 블리자드에서는 흔한 일입니다. 저희는 아트 팀의 관점뿐만 아니라, 게임 개발에 참여하는 모두의 관점을 존중합니다.

그 외에 또 저희가 중시하는 점 하나는, 많은 사람들이 게임을 편하게 플레이할 수 있게 하여 최대한 많은 플레이어가 게임을 온전히 즐길 수 있게 하는 것이죠. 플레이어들이 사용하는 기기와 그 기기의 성능은 천차만별이고, 저희는 어느 기기에서나 원활하게 실행되고 시각적으로 매력적인 게임을 완성하고 싶습니다. 저희의 그래픽 파이프라인은 저성능 하드웨어에서 효율적으로 동작하도록 최적화되어 있습니다. 고성능 하드웨어에서는 기기의 추가적인 기능을 활용해 시각적 품질을 향상시키고 게임의 수준을 끌어올리죠.

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기술을 통해 다시 어둠으로

– 총괄 그래픽 엔지니어 존 버클리

물리 기반 렌더링

디아블로의 어두운 분위기를 구현하는 데서는, 게임 내의 각종 소재에 현실적인 느낌을 더해 주는 물리 기반 렌더링(PBR)의 역할이 큽니다. 이름을 통해 짐작할 수 있듯이, 이것은 현실 세계와 물리적 수치를 이용해 가상 게임 세계 안에서 빛과 소재의 상호작용을 모델링하는 기술입니다. 게임에서는 코딩을 통해 자기만의 현실을 만들 수 있고, 그 현실은 정말 재미있습니다. 하지만 그래픽에서 현실과의 관련성을 아예 무시한다면 혼란스러울 수 있죠. 저희는 현실 세계의 물리 법칙을 기반으로 하는 기술을 선택했고, 게임에 잘 어울린다고 판단될 때만 현실에서 벗어났습니다. 예를 들어 현실 세계에는 "음의 광원"이 존재하지 않지만, 게임 내의 특정 상황에서는 흑마법이 세계에서 빛을 없애 버리도록 하고 싶었습니다.

아트 팀은 물리 법칙에 기반한 소재를 구현하기 위해, 새로운 데이터를 대량으로 생성하여 그래픽 엔진에 소재 표면과 상호작용하는 법을 학습시켰습니다. 예를 들어 아트 팀에서는 게임 내의 특정 소재가 발산하는 빛의 파동이 무엇인지, 현미경으로 봐야 보일 만한 세부의 질감이 얼마나 매끄럽거나 거친지, 표면이 얼마나 금속성을 띠는지 등 수많은 속성들을 정했죠.

위 그림은 릴리트를 구성하는 소재의 물리적 속성을 구별하여 나타낸 것입니다.

빛, 그림자, 그리고 그 사이의 공간

아트의 전반적인 방향성이 일찌감치 확실해지면서, 저희는 디아블로 IV가 더 어두운 색조를 표현해야 한다는 점을 파악했습니다. 이는 곧, 대단히 높은 프레임률을 유지하면서도 그림자를 하드웨어 성능이 허락하는 한 최대한 많이 표현해야 한다는 뜻이었죠. 끊임없이 변화하는 오픈 월드, 무작위로 생성되는 던전, 동적으로 변하는 날씨, 자신의 캐릭터가 등장하는 시네마틱을 고려하면 최적화에 이용할 수 있는 '꼼수'나 '지름길'이 거의 없었습니다. 다행히 오늘날의 그래픽 카드와 콘솔은 대단히 빨라서 초당 수조 건의 수학 연산을 처리할 수 있습니다. 몇십 년 전에는 상상도 하지 못했을 만큼 어마어마한 성능이죠. 이 수조 건의 연산을 이용해 빛과 그림자의 복잡한 계산을 처리하면, 현실의 정교한 디테일을 거의 비슷하게 모델링할 수 있습니다.

위의 복잡하게 얽힌 도형은 디아블로 IV 던전의 광원을 나타냅니다.

이 계산이 복잡한 것은, 각각의 광원이 드리우는 그림자를 모두 연산해야 하기 때문이죠. 계산 속도를 높이기 위해, 저희는 '디퍼드 렌더러'라는 것을 구현했습니다. 이는 서로 다른 광원의 복잡한 소재 계산을 공유하는 '증명된' 그래픽 기법입니다.

디퍼드 렌더러 위에는 그림자를 계산하고 저장하고 오버레이하는 정교한 시스템이 있는데, 이것은 저희가 처음부터 직접 만든 것입니다. 던전은 무작위로 생성되기 때문에, 정확히 어떤 던전 구성이 나타날지 미리 알 수가 없습니다. 다행히 던전이 일단 생성된 후에는 변화하지 않는 부분도 있죠. 캐릭터가 던전 안을 이동하는 동안, 광원 시스템은 그림자 계산이 모두 동시에 이루어지지 않도록 관리하고 조정하려 합니다. 그림자 시스템은 바닥과 벽 같은 정적 오브젝트의 그림자 계산을 나중에 쓰기 위해 저장해 두고, 캐릭터 같은 동적 오브젝트를 저장해 둔 계산 위에 오버레이합니다.

좋은 소재 구현이 게임 아트의 토대라면, 빛과 그림자는 그 아트에 생명을 불어넣기 위해 꼭 필요하죠. 소재와 마찬가지로, 디아블로 IV의 광원도 현실 세계의 물리 법칙을 따릅니다. 이런 기술적인 정보는 예술적인 비전을 표현하려 하는 아트 팀에게 부담을 주기 쉽습니다. 그래서 저희는 이런 디테일을 바탕으로 하는 아트 툴을 제작하여, 아트 팀이 각자의 전문 분야에 집중할 수 있게 했습니다. 즉, 디아블로 IV 개발을 위한 강력한 아트 툴을 새로 만든 것입니다. 이 툴 안에는 루멘, 복사조도, 칸델라 등의 용어를 사용하는 다양한 물리 법칙이 구현되어 있습니다.

하지만 개발 과정에서 예상하지 못한 것이 있었는데, 바로 '그 사이의 공간'도 아주 중요하다는 점이었습니다. 현실적인 세계를 어두운 색조로 표현하려면 빛과 물체 사이의 먼지와 입자를 모델링해야 했죠. 이것은 볼류메트릭 렌더링이라는 기술로, 디아블로 IV의 아트에 생명을 불어넣는 데 핵심적인 역할을 했습니다.

과거에는 입자 시스템으로 그 효과를 모방했습니다. 사각형 위에 이미지를 겹친 후에 카메라 앞에 레이어로 끼워 넣는 방식이었죠. 결과적으로 먼지와 연기처럼 보이기는 했지만, 아주 원시적인 수준이었습니다. 현실 세계에서는 빛이 튕겨 다니면서 벽처럼 단단하고 밀도 높은 구조물과 상호작용합니다. 하지만 공기 중에 지뢰처럼 깔려 있는 먼지나 입자 사이를 이동하면서, 물리적 특성을 바꾸기도 하죠. 디아블로 IV에서는 공기를 모델링하여, 공기 중에 있는 입자가 빛을 받게 했습니다. 빛은 게임 세계 안의 가상의 카메라를 향해 가는 과정에서, 그 사이의 '비어 있지 않은' 공간을 이동하면서 산란되기도 하고 흡수되기도 합니다. 현실 세계의 물리 법칙에 따라서 말이죠. 위의 스테인드글라스 창도 공기에 빛을 발산합니다.

클로즈업

디아블로 IV의 특징 중 하나는 스토리가 게임 내의 시네마틱을 통해 진행된다는 점입니다. 카메라가 캐릭터에게 가까워질 때는 피부를 정확하게 표현하는 것이 아주 중요합니다. 릴리트의 날개에서 볼 수 있듯이, 빛이 피부를 뒤에서 앞으로 통과합니다. 현실 세계에서도 빛이 피부 안으로 들어간 후 안에서 튕겨 다니다가, 다른 위치에서 밖으로 나옵니다. 빛은 살과 피, 뼈를 통과하면서 변합니다. '표면하 산란'이라는 물리 현상이죠. 이 복잡한 빛의 상호작용을 모델링함으로써 캐릭터의 얼굴이 생명을 얻습니다. 이 기술이 없다면 얼굴이 플라스틱 같아 보이겠죠.

왼쪽 이미지는 현실적인 빛 투과가 없는 게임 속의 피부, 오른쪽 이미지는 빛을 현실적으로 투과하는 피부입니다.

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디아블로 IV의 HDR

- 총괄 그래픽 엔지니어 케빈 토디스코

'다시 어둠으로'라는 중심축을 떠받치는 또 하나의 신기술은 HDR(고 동적 범위) 디스플레이입니다.

이 기술을 지원하는 디스플레이가 점점 많이 출시되면서 HDR이 화제가 되고 있습니다. 디아블로 IV의 HDR 기술을 살펴보기 전에, HDR이 무엇이며 지난 수십 년간 우리가 익히 알던 디스플레이 기술에 비해 어떤 장점이 있는지 짚고 넘어가는 것이 좋겠군요.

지난날의 디스플레이는 특정 범위 내에서만 밝기를 표현할 수 있었습니다. 정확하게 말하면 최저치가 0.1니트 정도였죠. 니트란 평면을 비추는 빛의 밝기를 나타내는 단위입니다. 1니트는 1제곱미터의 면적을 비추는 촛불 1개의 밝기를 나타내죠. 구형 디스플레이의 최고치는 80니트였습니다. 별로 밝은 수치가 아니죠. CRT TV를 아실지 모르겠지만, 그 TV의 최고치가 80니트 정도였을 겁니다. 솔직히 많이 시시하죠. HDTV가 출시되고, 디스플레이 제조업체들은 자사 제품이 가장 돋보이기를 바랐습니다. 그래서 디스플레이의 밝기를 300니트 선으로 높이기 시작했죠. 또한 헌트 효과라는 현상 때문에, 휘도가 높은 색은 채도도 높아 보입니다. 그렇기 때문에 HD 디스플레이에서는 색이 더 튀고 이미지가 더 강렬해 보이는 것입니다. 게임을 할 때도 바람직한 현상이죠.

HDR 디스플레이 표준은 그 범위를 현재의 최대치인 10,000니트로 한층 더 끌어올렸고, OLED 기술 덕분에 화면의 특정 부분을 '진짜 검정색'으로 표현하는 것도 가능해졌습니다. 이러한 기술 발전의 결과로, 게임 엔진의 HDR 내부 렌더링을 SDR 표준에 필요했던 범위 압축 없이 디스플레이에 직접 전송할 수 있게 되었습니다. 즉, 밝은색을 더 밝게 표현할 수 있을 뿐만 아니라 어두운 부분색을 한껏 어둡게 표현할 수 있죠. 디아블로 IV에서는 후자가 중요하고요.

이런 차이가 게임에 어떻게 드러나는지 볼까요. 이 장면에서는 가색상 시각화 툴을 켜서, 디스플레이로 출력되는 밝기 범위를 표시했습니다. 아래는 두 개의 이미지를 해석할 때 참고할 범례입니다.

첫 번째 이미지는 SDR 디스플레이로 본 디아블로 IV입니다.

이것을 똑같은 장면을 HDR 디스플레이로 본 것과 비교해 보세요.

HDR에서는 화면의 일부가 '진짜 검정색'으로 표현되고 장면이 전반적으로 훨씬 어둡다는 것을 알 수 있습니다. 같은 장면이 SDR 화면에서 훨씬 밝은 이유는 무엇일까요? SDR 디스플레이에서는 톤 매핑을 통해 이미지에서 가장 어두운 부분의 값을 최저치인 0.1니트로 보정해야 합니다. 첫 번째 스크린샷의 그림자 부분이 여기에 해당하죠. 이처럼 범위 압축이 이루어지면서 나머지 부분의 밝기도 같이 올라갑니다. 그러지 않으면 장면 전체가 그림자에 묻힐 것이기 때문이죠. 이런 현상을 어두운색이 뭉개진다고 하여 '크러시드 블랙스'라고 합니다. 저희의 SDR 디스플레이 톤 매핑은 이 현상을 피하려고 하죠.

한편 HDR에서는 전반적으로 어두운 던전의 조명은 물론, 그림자 속의 순수한 검은색도 더욱 충실하게 표현됩니다. 디아블로 IV 특유의 어두운 고딕 분위기가 훨씬 잘 살아나죠.

오픈 베타 후 HDR의 변화

오픈 베타 기간에는 게임에서 흑색 레벨이 HDR 디스플레이(특히 OLED)의 성능이 지원하는 선 위로 '높게' 보이던 문제가 있었습니다. 저희 팀은 이것이 색상 조회 테이블의 표본 분포를 돕는 log() 함수 때문이라는 결론을 내렸습니다. 이 log() 함수는 전체 색상 큐브에 표본을 분포하는 기능은 잘 해내지만, 수학에 관심 있는 분이라면 이것이 결코 0이 되지 않는다는 것을 아실 겁니다. 20은 1이고 2-10도 0.000976이기 때문이죠. 사실 0.000976은 의미 있는 숫자입니다. 이 버그로 인해 게임이 프레임 버퍼에 넣는 최소 색상값이 바로 이 수치였기 때문이죠. 디스플레이 제조업체가 SDR TV에 구현한 추가적인 이미지 프로세싱 기능 덕분에, SDR 디스플레이는 이 값을 받을 때 검정색에 가까운 색을 보여 줍니다. 하지만 HDR TV에서는 이 값이 곧이곧대로 해석되죠. 0.000976이라는 값은 HDR 디스플레이에서 0.07니트 정도의 휘도로 해석되는데, 이 값은 OLED의 0에 가까운 니트 최저치를 훨씬 상회합니다. 그 결과 게임의 어두운 부분이 모두 이상하게 밝아 보인 거였죠. 이 문제를 서버 슬램 전에 해결해서 다행입니다.

오픈 베타와 서버 슬램 사이에 있었던 또 하나의 변화는 HDR 전용 톤 매핑 곡선을 도입한 것입니다. 내부 HDR 값을 직접 디스플레이로 보내는 것은, 카메라로 사진을 찍고 필터를 전혀 입히지 않고 게시하는 것과 마찬가지라고 볼 수 있습니다. 즉 색이 바래 보이거나, 대비나 채도가 고루 낮은 것처럼 보일 수 있죠. 아트 팀이 정한 톤 매핑 곡선을 도입함으로써, 저희가 HDR에서 지향하는 대비와 채도를 얻을 수 있었습니다. 그 차이는 이 사막 장면에서 가장 잘 드러나는 듯하네요. 첫째로 톤 매핑을 거치지 않은 이미지입니다.

그리고 HDR 톤 매핑을 거친 이미지입니다.

미묘한 차이지만, 이 이미지를 여러 번 번갈아 보다 보면 톤 매핑을 거친 이미지에서 대비가 강해졌으며 모래의 회색조가 줄어들어 더 '모래다워' 보인다는 점을 알 수 있습니다.

톤 매핑은 채도에도 미묘하지만 중요한 영향을 미칩니다. 이 장면에서는 두 개의 광원에 주목해 보시기 바랍니다.

이미지 오른쪽에 있는 광원은 자연스러워 보이지만, 가장 밝은 부분의 대비가 조금 부족합니다. 이제 이 장면을 HDR 톤 매핑을 거친 장면과 비교해 보시죠.

이번에도 차이는 미묘하지만, 극히 중요합니다. 왼쪽에 있는 광원의 주황색 빛에서 붉은색이 강조되었고 오른쪽의 빛을 받는 부분은 채도가 올라갔습니다. 이런 변화는 SDR과 HDR을 아우르는 모든 디스플레이에서 게임의 분위기를 비슷하게 유지하는 데 대단히 중요했습니다.

지옥 보정하기

저희는 디아블로 IV의 SDR 버전과 HDR 버전이 기본적으로 아름다워 보이게 하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 디스플레이와 게임을 하는 공간의 환경광의 차이를 고려하는 보정 옵션도 있습니다. 아래에 나타난 HDR 보정 화면에서는 흑색 지점, 밝기, 백색 지점을 조정하여 게임의 비주얼을 취향에 맞게 설정할 수 있습니다.

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테크니컬 아트로 거리 좁히기

- 수석 그래픽 테크 아티스트 아론 아이크먼

그래픽 테크 아트는 셰이더와 절차적 아트 생성 기술을 (화면에 정점을 표시하고, 나아가 픽셀을 표시하는) 저레벨 렌더링 디테일과 결합하여, 엔지니어와 아티스트 사이의 거리를 좁혀 줍니다.

저희의 셰이더 작업은 대부분 픽셀 셰이더에 관한 작업이며, 픽셀 셰이더는 알베도, 표면 조도, 법선, 알파, 방출광 등 물리 기반 소재에 관한 값을 출력합니다. 셰이더를 만든다는 것은, 값을 출력하기 전에 데이터를 가져오고 가공하는 단계별 절차를 만드는 것과 비슷합니다. 데이터를 가져오는 것은 엔진 밖에서 만들어진 텍스처를 샘플링하는 것을 의미하지만, 정말 흥미로운 것은 데이터가 서로 혼합되는 경우입니다.

시각 효과에서 데이터를 혼합한다는 것은 프레임별로 텍스처를 하나하나 만들지 않고 타일형 노이즈 텍스처들을 서로 조합하여 흘러가는 연무, 활활 타오르는 불, 독 웅덩이를 만드는 것입니다. 텍스처를 2D 방향 정보와 함께 사용해서 노이즈 텍스처를 왜곡해 변화를 주는 것도 가능합니다.

성역의 셰이더들

캐릭터에서는 직접적인 셰이더 요소와 셰이더 기능이 흥미롭게 조합되어 연소, 중독, 은폐 등의 상태 효과를 전달합니다. 환경과의 동적 상호작용을 표현하기 위해, 캐릭터는 비를 맞으면 젖고 건물 안에 있으면 마르죠. 전투 중에는 사용하는 기술에 따라 피투성이가 되기도 합니다. 또한 플레이어 근처에 있을 때 높은 품질을 내기 위해, 캐릭터 셰이더가 클로즈업 시 디테일이 세밀한 텍스처를 사용합니다.

환경 셰이더 역시 방향 기반 블렌딩, 적응형 텍스처 스케일링, 디졸빙 등의 다양한 기법을 적용합니다. 방향 기반 셰이더는 표면이 향한 방향에 따라, 여러 가지 텍스처를 블렌딩해 줍니다. 눈에 덮인 바위가 한 예죠. 환경 애셋의 가장자리와 파인 부분의 경우, 곡률 데이터를 이용해 색상값과 표면 조도값을 보정할 수 있습니다. 소품 셰이더는 방출광을 사용해 상호작용 가능 물체를 강조 표시하여 시선을 끕니다. 지형 셰이더는 수많은 타일형 텍스처를 복잡하게 블렌딩하여 자연스럽게 느껴지는 바닥을 표현합니다. 저희는 셰이더의 복잡성을 제한하기 위해, 여러 개의 텍스처를 한 번에 결합하는 가상 텍스처를 만들어 프레임을 렌더링할 때마다 텍스처를 블렌딩할 필요가 없게 했습니다.

물 셰이더는 여러 가지 픽셀 셰이더 기법을 활용해 현실을 모방합니다. 아티스트는 노이즈 텍스처로 레이어에 마스크를 그리고, 시간이 지남에 따라 왜곡시킬 수 있습니다. 수면 아래에서 시뮬레이션된 조명이 굴절을 일으켜 왜곡을 일으키고 물의 깊이에 따라 색상을 변화시킵니다. 게다가 캐릭터가 물과 상호작용할 수도 있습니다. 플레이어와 괴물이 물을 통과하면 파문이 일어나고 물거품이 생겨납니다. 버텍스 셰이더 엘리먼트를 이용하면 표면 정점의 위치를 옮길 수 있습니다. 이런 요소는 바다의 파도가 해안에 밀려들 때나 기술이 폭발을 일으킬 때 뚜렷하게 볼 수 있습니다.

버텍스 셰이더 얘기가 나온 김에 말씀드리면, 많은 환경 애셋에서는 수학을 이용해서 정적 메시를 이동시킵니다. 초목이 캐릭터와 기술이 상호작용할 때나 바람의 파문이 수풀을 통과할 때 움직이고, 살점 종양이 물결 치듯 떨리고, 핏방울과 사지가 꿈틀거리는 건 모두 셰이더의 데이터와 수학을 이용해서 이루어집니다.

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성역의 확장성

- 선임 그래픽 엔지니어 새뮤얼 델몬트

디아블로 IV는 Windows PC와 콘솔의 두 세대에서 실행될 수 있게 제작되었습니다. 이를 위해 엔진이 품질을 유지하면서 확장이 가능하고, 그러면서도 각 장치에서 필요한 프레임률을 구현하여 최상의 게임플레이 경험을 제공할 수 있도록 다양한 시스템이 도입되었습니다.

메모리 제약, CPU와 GPU의 처리 능력 등 PC와 콘솔의 다양한 기능적 특성을 고려하여, 디아블로 IV는 실행하는 장치에 가장 적합한 수준의 성능을 발휘합니다. 예를 들어, 메시나 텍스처와 같은 애셋은 세부 표현이 정밀도가 낮은 버전을 불러올 수 있는데, 셰이더와 시각 효과, 후처리 효과, 기타 시스템에 대해서도 동일한 방식으로 처리할 수 있습니다. 이런 설정을 각각 미세 조정하면 성능보다 이미지 품질을 우선하거나, 그 반대의 경우도 가능합니다.

PC 설정의 이해

디아블로 IV의 엔진은 PC의 하드웨어에 맞춰 가장 호환성이 뛰어난 그래픽 설정을 자동으로 선택합니다. 기본 설정은 낮음, 중간, 높음, 매우 높음 등 네 가지 중에서 하나를 선택할 수 있으며, 다른 기본 설정을 선택한 후 세부 조정하여 품질과 프레임률을 원하는 대로 변경할 수도 있습니다. 하지만 이와 같이 다양한 설정이 메모리 사용량이나 프로세싱의 자원 소모 등과 같은 시스템적 제약에 어떤 영향을 주는지 이해할 필요가 있습니다.

해상도

성능을 결정짓는 가장 중요한 요소 중 하나는 게임이 렌더링되는 해상도입니다. PC에서 게임을 플레이할 때, 게임 세계는 해상도 비율 슬라이더를 기준으로 더 낮은 해상도나 더 높은 해상도에서 렌더링된 후, 모니터 또는 플레이어가 사용하는 창의 최종 해상도에 맞춰 스케일링됩니다.

해상도 비율을 낮추면 게임의 내부 해상도가 낮아져, 이미지가 다소 흐릿해지는 대신 프레임률이 개선됩니다. 반면에 해상도 비율을 높이면 내부 해상도가 높아지고, 픽셀을 더 많이 렌더링해야 하기 때문에 성능은 감소하며, 메모리 사용량도 증가합니다. 그렇지만 이미지 품질이 개선되고 더 상세한 표현이 가능해지며, 에일리어싱도 감소합니다.

기본 업스케일 방식에 대한 대안으로, PC에서는 NVIDIA DLSS 3를 비롯한 여러 업스케일링 옵션을 이용하면 품질 손실은 최소화하면서 낮은 해상도로 게임 세계를 렌더링하고 최종 이미지 해상도를 높일 수도 있습니다. 한편 콘솔에서는 업스케일링과 동적 해상도 관리를 조합하여 항상 높은 프레임률과 시각적 품질을 유지합니다.

적절한 경험을 위한 설정 최적화

텍스처 품질 설정은 메모리 사용량과 끊김 없는 게임플레이에 가장 큰 영향을 주는 설정 중 하나입니다. 선택 가능한 품질 설정은 네 가지가 있지만, 여기에서는 매우 높음과 높음의 두 가지에 초점을 맞춰 보겠습니다. 가장 높은 품질 설정인 매우 높음 설정은 Battle.net 설치 옵션 메뉴에서 고해상도 애셋을 선택해야 하며, 시스템에 32GB 이상의 메모리가 탑재되어 있어야 합니다. 매우 높음은 4K 모니터에서 게임을 플레이할 때 최선의 선택지이지만, 그러려면 메모리도 더 많이 필요합니다. 높음 설정은 1440p 및 1080p 해상도 디스플레이에 적합합니다. 텍스처 품질을 낮추면 게임에서 저해상도 텍스처를 불러와 성능이 향상되며, 텍스처가 조금 흐릿해 보이는 대신 게임의 메모리 사용량도 감소합니다.

그림자 품질 또한 메모리 사용량에 큰 영향을 줍니다. 이 설정을 낮추면 메모리 사용량이 감소하고 성능이 향상되지만, 햇빛 및 국지적 조명 아래에서의 그림자 선명도가 떨어지게 됩니다.

메모리 사용량에 신경을 써야 하는 경우 텍스처 품질과 그림자 품질을 모두 낮추는 것이 좋습니다. 지형 구조 세부 묘사 등 다른 설정들도 메모리에 어느 정도 영향을 주긴 하지만, 대부분 미미한 수준입니다. 각각의 설정에 대해 자세한 정보를 확인하려면, 설정 메뉴를 열어 보십시오.

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출시 시점의 콘솔 성능

디아블로 IV는 여러 콘솔에서 출시됩니다. 그래서 저희가 직접 각 콘솔에서 최고의 품질을 경험하기 위한 최적의 값을 선정해 보았습니다. 아래에 나열된 해상도와 프레임률은 Xbox 콘솔 및 그와 유사한 하드웨어에서의 성능을 나타냅니다.

Xbox:

  • Xbox Series X: 4K 60fps
  • Xbox Series S: 1440p 60fps
  • Xbox One X: 1440p 30fps
  • Xbox One S: 1080p 30fps
  • Xbox One: 1080p 30fps

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향후 계획

저희가 그래픽에 대해 품고 있는 야망은 이것으로 끝나지 않습니다. 출시 이후 팀에서는 계속해서 새로운 기능을 도입하고, 기존 기능도 향상 및 최적화할 것입니다. 저희는 여러분의 피드백을 기다리고 있으니, 생각하고 계신 점이 있으면 언제든 디아블로 IV 토론장에 남겨 주십시오. 디아블로 IV의 음산한 아트 스타일을 완성하는 그래픽적 요소에 대해 자세히 살펴보는 자리에 함께해 주셔서 감사합니다.

그럼 성역에서 뵙겠습니다.
-디아블로 IV 팀 드림


NVIDIA DLSS 3와 함께 더 아름다운 성역을 누비십시오

앞서 언급한 바와 같이, NVIDIA DLSS 3는 PC의 디아블로 IV에서 이용할 수 있는 업스케일링 옵션 중 하나입니다. NVIDIA DLSS 3를 사용하면, GeForce RTX 40 시리즈 그래픽 카드에서 프레임률을 크게 증가시켜, 불타는 지옥의 불길이 그만큼 더 밝게 타오르게 할 수 있습니다. DLSS 3를 활성화하고 싶으시면 여기를 방문해서 페이지 하단까지 스크롤해서 내려가 보십시오.

NVIDIA의 디아블로 IV GeForce Game Ready Driver를 GeForce Experience의 드라이버 탭이나 GeForce 웹사이트에서 지금 바로 다운로드할 수 있습니다.

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