오버워치 디렉터의 관점 – 오버워치 2 돌아보기
즐거운 금요일입니다, 여러분!
오버워치 2가 출시된 지도 거의 6개월이 되었네요. 벌써 3시즌이 끝나 가고 4시즌이 시작되려 하는 데다, 앞으로도 흥미진진한 순간들이 많을 거란 사실이 믿어지지 않습니다. 이번 주에는 상대 찾기 등의 특정 주제에 관해 이야기하기보다는, 지난 6개월을 돌아보며 게임이 현재 어디에 있는지, 그동안 저희가 무엇을 배웠는지를 이야기해 볼까 합니다. 출시일부터 함께해 주신 분들은 익히 아시는 내용일 수도 있겠네요. 제가 지난 6개월을 돌아보는 동안 글을 읽어 주시면 감사하겠습니다.
이야기한다는 말이 나와서 말인데... 플레이어 여러분들의 가장 큰 불만 중 하나는 저희가 게임에 관해 소통을 잘하지 않는다는 것이었습니다. 그래서 그런 평판을 뒤집기 위해, 플레이어 여러분께 게임의 미래나 저희의 생각 등, 게임에 관한 정보를 드리는 데 많은 노력을 기울였습니다. 앞으로도 한동안 그럴 것이며, 여러분과의 소통을 한층 더 개선할 방법도 논의하는 중입니다. 그 한 예로 게임의 미래를 비교적 장기적으로 예상하실 수 있도록, 다음 시즌까지 포괄하는 계획을 공개할 예정입니다. 4월에 이에 대해, 그리고 향후 업데이트 계획에 대해 자세히 이야기할 기회가 있을 것입니다.
또 자주 거론되는 주제 하나는 지원 영웅의 현황입니다. 전반적인(그리고 정확한) 불만은 지원 영웅이 계속 시달리는 느낌이 든다는 것이었입니다. 이것은 저희가 출시 전부터 해결하고자 노력하고 있는 문제입니다. 그러기 위해 여러 각도에서 문제를 공략했습니다.
- 적의 후방을 교란하고 지원 영웅을 대상으로 지정하는 공격 영웅의 능력을 줄이는 것
- 지원 영웅이 위협에 대처할 수단을 추가하는 것
- 많은 플레이어들이 5:5 형식에 적응하는 중이었으니 절제를 발휘하는 것
우선 DPS 영웅의 속도 지속 능력이 없어졌고, 플랭킹에 유리한 몇몇 영웅들이 하향되었습니다. 또한 지원 영웅의 역할 지속 능력을 상향하고 특정 영웅들을 더 튼튼하게 만들어, 지원 영웅들의 생존력을 높였습니다. 젠야타의 발차기와 브리기테의 방패 상향은 방법을 제대로 짚은 예였지만, 메르시의 수호천사 변경처럼 대처가 지나쳤던 경우(4시즌에 해결될 것입니다)도 있었습니다. 저희가 이런 변경을 적용한 방식은, 지원 영웅의 플레이 방식은 유지하면서도 핵심적인 문제를 해결하기 위한 것이었습니다. 저희가 출시 후로 파악한 바에 따르면 지원 역할은 현재 훨씬 나은 위치에 있으며, 향후 4시즌, 6시즌에 2명의 신규 지원 영웅을 추가하면서 이를 계속 개선해 나아갈 것입니다.
다음으로는 콜라보 이야기를 해 보겠습니다. 원펀맨 콜라보에 보내 주신 반응과 기대에 감사드립니다. 솔직히 말씀드리면 저희는 오버워치에 (비록 아주 멋진 세계관이지만) 다른 세계관을 섞는 것이 조금 걱정스러웠습니다. 저희는 콜라보를 처음 발표하면서 그런 이벤트를 다루는 방식에 관한 저희의 가치관을 전달해 드렸고, 플레이어 여러분도 그에 동의하시는 듯했습니다. 이벤트가 인기를 끈 덕분에 저희는 콜라보에 대한 자신감을 얻었고, 올해 또 한 번의 대규모 콜라보를 선보일 계획입니다.
이번 주제는 경쟁전 시스템입니다.
저희는 오버워치 2 출시 시점의 개편된 경쟁전 시스템에 관해 많은 피드백을 받았습니다. 플레이어들이 제기하신 큰 문제 하나는, 경쟁전 시즌이 바뀔 때 이루어지는 부분적인 평점 초기화가 게임 경험을 해친다는 점입니다. 이는 (대전 상대 찾기의 문제들과 함께) 경기에서 많은 혼란을 일으켰습니다. 4시즌부터는 초기화를 없앨 것이며, 그로써 플레이어 여러분이 시즌별 평점을 더 확실하게 파악하실 수 있게 될 것입니다.
내부적으로는 경쟁전 시스템에 평점 초기화가 있어야만 하느냐를 두고 아직 논의를 하는 중입니다. 오버워치 2에서는 일종의 초기화가 바람직하게 작용할 가능성이 있지만, 그렇다 하더라도 지금과는 다른 형태여야만 할 것입니다. 저희는 현재, 부분적인 초기화가 훨씬 긴 간격으로(어쩌면 1년 단위로), 또 게임 또는 등급전 시스템에 적용되는 큰 변화와 맞물려 이루어진다면 어떨지 고민하고 있습니다.
이에 더해 등급 변동이 어떻게 이루어지는지를 잘 파악할 수 있게, 그리고 개별 경기 성적을 확실히 알 수 있게 추가적인 정보를 제공해 달라는 플레이어들의 요청도 있었습니다. 이에 따라 저희는 이런 요청에 대응하는 기능들을 점진적으로 적용했고, 4시즌에도 더 추가할 예정입니다. 4시즌부터는 다음 등급까지의 진행 현황과 그 기간 동안의 승패 기록을 플레이어가 확인할 수 있게 됩니다. 팀의 전반적인 실력 범위와 특정 경기의 밸런스에 관한 정보를 제공하는 안도 고려하고 있습니다. 이 시점에서는, 개별 플레이어의 평점을 기본적으로 표시하지는 않기로 결정했습니다.
이제 마지막 주제이자 제일 중요한 주제로 넘어가겠습니다. 저희는 게임을 해도 보람이 없다는, 즉 시간과 노력을 투자하는 만큼 돌아오는 것이 없다는 플레이어 여러분의 피드백을 대단히 중요하게 받아들이고 있습니다. 이 피드백에 대응하려면 게임의 거의 모든 면을 살펴보아야 합니다. 이 피드백은 크게 세 영역으로 나누어 볼 수 있을 것입니다.
- 게임에 시간을 들인 만큼 보상을 받고 싶습니다. 비합리적인 수준의 시간을 들이지 않고도 갖고 싶은 아이템을 구하고 싶습니다.
- 게임에 들인 시간과 실력이 게임에 반영되기를 바라고, 그것을 사람들에게 보여 줄 수단이 있었으면 합니다.
- 경기에서 플레이할 때 좋은 성적이 돋보였으면 합니다.
저희는 이런 문제 중에 일부를 해결하는 변경 사항을 게임에 적용했습니다. 이제 이벤트에는 대체로 획득할 수 있는 스킨이 있고, 배틀 패스에 크레딧을 추가해서 오리지널 오버워치 이벤트 스킨을 대부분 구매할 수 있게 했습니다. 이에 더해 한 번의 경기로 획득하는 경험치의 양을 대폭 증가시켰습니다. 현재 새로운 엔진에서 폭주 시스템을 개편하는 작업을 하는 중이며, 게임의 승패를 좌우하는 플레이를 더욱 다양하게 보여 줄 수 있도록 최고의 플레이를 변경하는 중입니다. 또한 훨씬 폭넓은 영웅 및 플레이어 성장 시스템을 준비하는 중이며, 올해 중에 선보이기를 기대하고 있습니다. 이 시스템은 기존의 플레이어 레벨 시스템을 대체하면서 그를 확장하여, 플레이어들이 여러 카테고리에서 레벨을 올리고 사람들에게 그런 성장을 뽐낼 수 있게 해 줄 것입니다. 게임의 이 부분은 계속 개선하려고 노력하겠습니다. 순간순간의 게임플레이 외에, 이 부분이야말로 오버워치가 재미있다는 느낌을 주는 부분이니까요.
지난 6개월은 정말 신나는 시간이었습니다. 그동안 커뮤니티로부터 정말 많이 배웠고, 앞으로도 계속 게임을 개선해 나아갈 것이 기대되네요. 굳이 말할 필요도 없겠지만, 4시즌(그리고 그 후!)에 찾아올 변화도 빨리 전해 드리고 싶네요. 2023년에는 정말 많은 변화가 있을 겁니다!
그럼 즐거운 주말 보내시고, 게임에서 뵙겠습니다!