오버워치 2 개발자 블로그: 대전 상대 찾기 시스템의 목표 및 향후 계획, 2부
대전 상대 찾기 시리즈 2부에 돌아오신 것을 환영합니다, 영웅 여러분! 지난 1부에서는 대전 상대 찾기 시스템의 원리를 설명해 드렸습니다. 매번 최대한 공정한 경기를 생성하기 위해 다양한 입력값을 고려해야 하는, 무척이나 복잡한 시스템이었죠. 2부에서는 경쟁전 모드의 관점에서 대전 상대 찾기와 관련해 커뮤니티에서 제기되었던 몇 가지 문제점들을 다루려고 합니다. 그럼 시작해 볼까요?
요약
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경쟁전은 여러분의 내부적인 상대 찾기 평점(MMR)에 따라 형성되며, 겉으로 표시되는 실력 등급과는 무관합니다. MMR은 각 경기 결과에 따라 변경됩니다. 상대방의 평점이 얼마나 높았는지, 최근 경기는 언제였는지 등의 요인에 따라 MMR은 증가하거나 감소합니다.
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경쟁전과 대전 상대 찾기 시스템에 대한 커뮤니티의 불만을 저희 팀도 파악하고 있습니다. 그에 따라 상대 찾기 시스템에 적용할 몇 가지 개선책을 준비해 두었으며, 경쟁전 시스템 업데이트 또한 준비 중입니다.
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3시즌 경쟁전에서는 경쟁전 결과 반영에 필요한 승수가 승리의 경우 7승에서 5승으로, 패배의 경우 20패에서 15패로 축소됩니다. 상대 찾기 시스템의 역할 변수를 조정하여 역할별로 등급이 비슷한 플레이어끼리 매칭할 예정입니다.
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4시즌에서는 여러분의 현재 승패 기록에 대한 정보가 경쟁전 업데이트 화면에 추가로 표시됩니다. 대전 상대 찾기 시스템과 경쟁전 모드의 더 장기적인 기능들과 업데이트를 위한 작업이 시작되었습니다. 앞으로 그러한 계획에 관해 자세한 정보를 전해 드릴 생각에 저희도 기대가 되네요!
경쟁전 현황 파악
경기에서 플레이어 간 실력 차이가 크게 나는 문제에 대한 여러분의 피드백을 봤습니다. 이러한 현상이 나타나는 이유와 함께 문제를 해결하기 위한 방안도 함께 말씀드리겠습니다.
저희는 MMR에 격차가 있는 플레이어끼리 그룹을 결성할 수 있게 하는데, 경기에서 실력 차이가 크게 벌어지는 주된 이유가 이것입니다. 따라서 현재 저희는 그룹 내 MMR 격차가 비슷한 그룹끼리 더 자주 만나도록 하는 작업을 진행하고 있습니다. 그러면 격차가 큰 경기의 빈도가 눈에 띄게 줄어들 것입니다. 이에 따라 1인 플레이어나 실력 차가 적은 그룹이 실력 차가 큰 경기에 배치될 가능성은 훨씬 낮아질 겁니다.
표시되는 실력 등급의 차이가 큰 경기도 두 팀의 MMR 차이로 따지면 막상막하처럼 보이는 경우가 있습니다. 등급이 일부 초기화되는 시즌 초반에는 실제 실력에 비해 등급이 높게 느껴지기 때문에 더욱 그렇게 보일 수 있습니다. 그러나 시즌마다 등급이 초기화되는 것과 별개로, 오랫동안 플레이하지 않은 플레이어는 실력 등급과 MMR이 모두 하락할 수 있습니다. 플레이어가 복귀해서 다시 꾸준히 게임을 플레이하다 보면 실력 등급이 큰 폭으로 변화하는 것을 확인하실 수 있습니다. 게임 또한 해당 플레이어의 현재 실력을 더욱 잘 알게 됩니다.
커뮤니티에서는 경기의 일관성이 부족하다거나 간혹 경기가 지나치게 일방적이라는 이야기도 나왔는데, 그러한 피드백이 도움이 되었습니다. 그 결과 저희는 일방적인 경기가 나오는 원인과 그 빈도를 줄일 방법을 파악하는 데 주력하고 있습니다. 이 문제가 까다로운 이유는 오버워치에서는 실력이 비슷한 팀 사이에서도 일방적인 경기가 어느 정도 나올 수밖에 없기 때문입니다. 그렇기 때문에 문제에 대해 연구하고, 일방적인 경기를 유발하는 여러 가지 요인을 파악하는 일이 저희의 첫 번째 과제였습니다. 향후 개발자 블로그를 통해 저희가 알아낸 내용을 여러분께 전해 드리겠습니다.
저희가 연구하고 있는 또 다른 주제는 경쟁전 업데이트입니다. 실력 평점처럼 지나치게 작은 수치 차이에 집착하지 않아도 플레이어가 성장했다는 느낌을 받게 하는 것이 저희의 바람입니다. 그렇지만 현재 경쟁전 업데이트의 빈도가 지나치게 낮다는 커뮤니티의 의견에는 저희도 동의하는 바입니다.
향후 방향성
3시즌 계획
커뮤니티의 피드백을 바탕으로, 각 팀에서 역할별로 MMR이 비슷한 플레이어들끼리 짝을 지어 배치하는 방식을 대전 상대 찾기 시스템에 도입하고자 합니다. 즉 양 팀의 돌격 역할에 더 실력이 비슷한 플레이어가 배치되며, 나머지 각각의 역할들도 같은 방식으로 배치된다는 의미입니다. 이렇게 수정하는 목적은 팀 전체의 실력 균형을 맞추려고 하기보다, 각 역할 사이의 평균 MMR이 서로 더욱 대등하게끔 상대를 짝짓기 위함입니다. 이것이 대전 상대 찾기 시스템에 적용될 주요한 변화가 될 것이며, 의도치 않은 부작용의 유무를 적극적으로 모니터링할 것입니다.
경쟁전 등급을 한 번 업데이트하려면 경기를 26번이나 치러야 한다는 사실이 부담스럽다는 피드백도 봤습니다. 3시즌부터는 5승과 15패를 거둘 때마다 경쟁전 업데이트를 받게 됩니다. 3시즌 중반에 있을 패치에서는 경쟁전 업데이트까지의 진행 상황을 항상 알 수 있도록 UI도 업데이트될 예정입니다.
또한 시즌 중반 패치부터 상위 500명의 플레이어는 경쟁전이 업데이트될 때가 아닌 매 경기가 끝난 뒤에 상위 500위 순위표 등급이 업데이트됩니다.
가까운 미래의 계획
시즌별 등급 하락 및 등급 초기화에 대해 여러분이 보여 주신 피드백과 혼란을 접수한 상태입니다. 4시즌부터는, 시즌별 경쟁전 등급 초기화와 현재 및 과거의 모든 시즌별 등급 하락이 없어질 예정입니다.
4시즌에서 플레이어의 현재 승패 기록을 경쟁전 업데이트 화면에 추가함으로써 경쟁전 업데이트를 발전시켜 나갈 것입니다. 맥락이 추가로 주어지므로 경쟁전 등급이 업데이트될 때 실력 등급 및 구간의 변화를 더 잘 이해할 수 있을 것입니다.
또한 플레이어가 대전 상대 찾기 시스템의 질에 대해 더 자세히 알 수 있게 하는 방법이 무엇일지를 고민 중입니다.
장기적인 계획 및 목표
장기적인 관점에서는, 오버워치 2에서 플레이어들이 도전 정신과 경쟁 정신을 자극하는 경험을 나눌 새로운 수단을 마련하려고 계획 중입니다. 이에 대해서는 추후에 더 말씀드리도록 하죠. 그렇지만 저희 팀은 대전 상대 찾기 시스템을 개선하는 일에 늘 중점을 두고, 계속해서 상대 찾기 알고리즘에 대한 개선책을 시험하고 적용하는 일에 집중할 겁니다.
마지막으로, 저희는 계속해서 여러분의 피드백을 경청하며 경쟁전 경험을 전반적으로 개선해 나갈 겁니다. 모두에게 공정하고 균형적인 대전 상대 찾기 시스템을 제공하자는 저희의 목표는 변하지 않습니다.
맺음말
대전 상대 찾기 시스템의 목표는 각 경기를 최대한 공정하게 만드는 것입니다. 여러분의 팀이 경기에서 승리하거나 패배할 가능성이 매번 동일해야 한다는 뜻이죠. 저희는 오버워치에서 가장 재미있는 경기는 공정한 경기라고 굳게 믿습니다. 저희 팀은 새로운 변화와 업데이트를 발굴하고, 적용하면서 그러한 목표에 오버워치를 맞추기 위해 최선을 다합니다.
오버워치 2는 새로운 게임 모드, 새로운 영웅, 새로운 전장과 함께 끊임없이 발전하는 경험을 선사합니다. 다른 말로 하면, 대전 상대 찾기 시스템의 원리를 효과적으로 수정하고, 여러분 모두와 명확한 의사소통을 함으로써 최대한 공정한 경기를 제공할 수 있게 저희가 계속해서 경험을 업데이트해야 한다는 의미가 되겠죠.
여러분 모두를 전장에서 뵐 수 있길 기대합니다!
자주 접수되는 문의
Q: 플레이어들을 의도적으로 승자 대기열과 패자 대기열에 배치하시나요?
A: 오버워치에는 승자 대기열이나 패자 대기열이 존재하지 않습니다. 대전 상대 찾기 시스템은 여러분의 현재 MMR만을 고려해 경기를 생성합니다. 대전 상대 찾기 시스템은 그 어떤 플레이어의 승률도 강제로 50%로 맞추지 않으며, 특정 플레이어에게만 유리하게 작용하지도 않습니다.
대전 상대 찾기 시스템의 본질은 수학 공식을 활용해 등급이 비슷한 플레이어들을 한 경기에 배치하여, 최대한 공정한 경기를 펼칠 수 있게 하는 것입니다.
Q: 가끔씩 여러 번 연속으로 승리하거나 패배하는 경우가 생기는 이유는 무엇인가요?
A: 가끔씩 플레이어가 여러 경기에서 연속으로 승리하거나 패배한다면, 이는 플레이어의 내부적인 평점이 적절하게 조정되어 있지 않다는 뜻입니다. 등급을 조정하는 최선의 방법은 경쟁전을 계속 플레이하는 것입니다. 데이터가 모일수록, 여러분의 실력에 맞는 등급과 점점 더 가까워집니다. 물론 운이 좋거나 나빠서 연속으로 승리하거나 패배하는 경우도 있을 수 있고요.
이러한 경우에 대해서도 조사 중이며, 앞으로 이런 상황을 줄일 방안을 시험할 예정입니다.
Q: 제 경쟁전 등급이 대전 상대를 찾을 때 영향을 주나요?
A: 경기는 눈에 보이는 경쟁전 등급이 아니라 플레이어의 MMR만을 기준으로 생성됩니다. 한 시즌 동안 계속 플레이하다 보면 눈에 보이는 등급이 평점에 따라 변하게 되어 있습니다. 시즌 초반에 등급이 하락할 때는 플레이어의 보이지 않는 평점에 영향이 가지 않습니다.
Q: 시즌 초반에 경기 품질이 떨어지는 이유는 무엇인가요?
A: 2시즌이 시작될 당시, 1시즌에서 게임을 중단했던 여러 플레이어가 복귀하면서 경쟁전을 플레이하는 플레이어 수가 하룻밤 사이에 급격하게 변했습니다. 평점은 여러분이 상호작용한 나머지 플레이어와 비교하여 여러분의 실력을 측정한 것입니다. 플레이어 수에 큰 변화를 야기하는 사건들이 발생하면 약간의 격변이 일어납니다. 향후 이 문제를 해결할 방법들을 탐색하는 중입니다!
Q: 평점을 완전히 초기화하면 안 되나요?
A: 평점을 완전히 초기화하면 결과가 좋지 않을 것입니다. 플레이어에 대한 저희의 지식을 모두 버리는 일이기 때문입니다. 그러면 신규 플레이어들이 오버워치 리그 프로 선수들을 만날 수도 있습니다. 약 30초까지는 재미있을 수 있겠지만 그 후는 그렇지가 않죠(저희도 내부 테스트에서 이미 경험한 일입니다).
명확히 말하면 평점은 모든 플레이어의 실력을 100% 정확하게 나타내 주지 않습니다. 일부 플레이어는 실력과 평점이 일치하지 않습니다. 그러나 저희 시스템은 대부분 서로 직접 싸운 적조차 없는 플레이어들 사이 실력의 관계까지도 널리 파악하고 있습니다.
Q: 제 평점이 실력과 맞지 않는 낮은 평점에서 더 올라가지 않는 이유가 무엇인가요?
A: 궁극적으로 여러분이 평점을 높일 수 있는 유일한 길은 패배보다 승리를 더 많이 거두는 것입니다. 플레이어가 임의의 팀에 배치되어 임의의 플레이어 아홉 명과 만나 여러 번 경기를 치르는 과정에서 플레이어 본인의 기여도만이 유일하게 변하지 않습니다. 결국 평점이 실력을 반영하게 됩니다.
그런데 몇 가지 흥미로운 현상이 발생하여 문제를 더 복잡하게 만들기도 하죠. 예를 들어, 한 경기의 평균 평점이 낮을수록 경기가 더 예측하기 어렵다는 것을 보여 주는 데이터가 있습니다. 예측 가능성이란, 유리한 팀이 이길 가능성을 측정한 것입니다. 평점이 똑같은 팀은 있을 수 없거든요. 항상 한쪽 팀이 약간 더 유리한 이유는 여러 가지가 있습니다. 팀 조합, 게임플레이상의 실수, 다양한 역할과 30명이 넘는 영웅을 한창 시험 중인 신규 플레이어 등이 관여하죠. 결과적으로, 평점을 조정하는 데 사용할 만한 신호는 더 적은 편입니다. 더 명확한 신호들을 활용할 방법들을 저희가 찾고 있으니, 기다려 주세요!
Q: 그러면 처치 횟수, 피해량, 치유량, 그 외 점수판의 수치들은 매 경기가 끝나고 나서 MMR을 조정하는 데 사용되지 않는 건가요?
A: 오버워치 2에서는 실력 등급과 무관하게 경기 성적이 경기가 끝난 뒤의 MMR 조정에 영향을 주지 않습니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다. 일단 저희는 플레이어가 목표에 집중하여 경기에서 승리하는 것 외에는 무엇에도 신경을 쓰지 않기를 바랍니다. 화물을 밀거나 거점을 점령하는 데 보탬이 되는 게 아니라면, 피해를 가장 많이 주거나 처치 횟수를 올려도 아군에는 도움이 되지 않습니다. 게다가 일부 영웅들, 특히 지원 영웅들의 경우는 그러한 수치들이 실력을 반영한다고 보기 어렵습니다.
Q: 가끔 스트리머나 프로 선수들은 오랫동안 대기하고 나서 잘 안 맞는 상대와 매칭되던데, 그 이유는 무엇인가요?
A: 상대 찾기의 질에 영향을 주는 가장 큰 요인은 아마도 해당 실력 수준을 가진 플레이어 수일 겁니다. 등급이 낮은 수백만 명의 플레이어와 비교하면 상위 500명은 적은 숫자죠.
평점 곡선의 중심으로 가면 대전 상대를 기다리는 플레이어의 수가 많으므로, 적절한 상대를 찾을 수 있습니다. 그러니 대전 상대 찾기의 질을 보장하기가 더 쉽죠.
그런데 이걸 오버워치 플레이어 수의 0.00001% 정도를 차지하는 오버워치 리그 프로 선수들과 비교해 보세요. 최상위권 플레이어들에게는 양질의 경험을 보장하기가 굉장히 어렵습니다. 그만큼 수가 얼마 되지 않으니까요. 근본적으로 상대 찾기의 질을 떨어뜨릴지, 아니면 대기 시간을 극단적으로 늘릴지 사이에서 균형을 맞춰야 하는 어려운 문제가 되어버리기도 합니다(안타깝게도 이런 선수들은 이미 매우 긴 대기 시간을 감내하고 있죠).
MMR이 높은 플레이어들에게 적절한 상대를 더 잘 찾아 주기 위한 몇 가지 변화들이 준비되고 있습니다. 추후에는 이보다 훨씬 더 세세한 이야기들을 들려 드릴게요.