워크래프트 럼블

워크래프트 럼블 심층 탐구: 미니의 탄생

Blizzard Entertainment

미니의 탄생 과정을 살펴보는 이번 심층 탐구에서 아트 디렉터 제레미 콜린스와 함께 워크래프트 럼블의 날아다니는 요새 가고일을 살펴보며, 이 환상적으로 재밌는 유닛에게 생명을 불어넣는 데 어떤 노력이 필요한지 알아보세요.

제작 단계

왼쪽부터 오른쪽까지 가고일 제작 단계. 콘셉트 구상, 임시 구현, 조형, 최종 텍스처, 게임 내
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가고일과 같은 미니의 모델을 만들 때는 여러 단계를 거쳐 최종 캐릭터를 완성해 게임에 추가하게 됩니다.

콘셉트

콘셉트는 최초 아이디어를 형상화한 단계로, 모델링을 담당하게 될 캐릭터 아티스트에게 영감과 참고 자료를 제공하는 데 목적이 있습니다. 콘셉트 아티스트는 캐릭터를 일명 '턴어라운드'라고 하여 캐릭터를 여러 각도에서 바라본 이미지를 제공하는데, 이는 캐릭터 모델러에게 크리처를 후방과 세 가지 시점에서 봤을 때 어떤 느낌인지 손쉽게 감을 잡을 수 있게 하기 위함입니다. 캐릭터 외형에 대한 구체적인 정보는 모델링 과정에 매우 큰 도움이 됩니다.

임시 구현

임시 구현은 크고 덩어리감 있는 형태를 사용하여 캐릭터의 비율과 재질 분리, 전반적인 구성을 확인하는 과정입니다. 임시 구현 단계에서 만들어지는 큰 형태는 향후 추가되는 표면 디테일의 밑바탕이 됩니다.

조형

처음 두 단계를 거친 다음에는, Zbrush라는 디지털 조형 프로그램에서 스컬핑이란 작업은 진행하게 됩니다. 일종의 디지털 점토를 조물거리는 것과 비슷하다고 할 수 있겠습니다. 눈꺼풀, 근육계, 털과 같은 표면 디테일이 이때 추가됩니다. 최종 조형이 승인되면 모델은 텍스처 과정에 돌입합니다.

최종 텍스처

가고일의 3D 모델 표면에 완성된 스킨(텍스처)를 입히는 디지털 작업입니다. 캐릭터 아티스트는 다양한 텍스처 맵으로 미니의 재질 표면 품질은 물론, 색과 반사, 투명도 같은 요소를 조정하게 됩니다.

가고일 미니를 게임 내에서 구현

초기 모델링 단계를 거쳐 준비된 미니는 게임 내 데뷔를 위한 리깅과 애니메이팅에 돌입합니다.

리깅이란? 리깅은 캐릭터 모델에 디지털 “골격”을 추가하는 작업입니다. 애니메이터는 이 디지털 골격을 활용해 가고일 캐릭터 모델을 조작하여 다양한 포즈와 표현을 취하게 할 수 있습니다.
다섯 가지 포즈의 가고일 미니 - 사물 위에 앉아 있는 포즈, 근육 자랑 포즈, 체공 포즈, 지면에 낮게 수그리고 앉은 포즈, 몸을 전방으로 내밀고 근육을 자랑하는 포즈
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포즈 애니메이션

럼블 개발팀의 애니메이터들은 여러 테스트 포즈를 만들어 캐릭터의 성격을 구상합니다. 새로운 포즈를 만들 때는 강력하고 선명하며 역동적인 형태에 집중합니다. 이렇게 만들어지는 포즈는 게임 내 능력이나 특성 애니메이션의 기반이 되곤 합니다. 또, 테스트 포즈에서 영감을 얻은 특성들도 몇 가지 존재하죠. 일례로 멀록 바다사냥꾼의 “안전 방울”은 애니메이터 카린 후르니크가 만든 포즈에서 영감을 얻어 만들어졌습니다.

저희 개발팀은 게임 개발자이자 아티스트로서 수시로 아트워크를 모든 각도에서 살펴봅니다. 무엇보다 게임 내 카메라의 게임 플레이 시점에서 아트가 어떻게 보이는지에 집중하고 있죠. 워크래프트 럼블은 탑다운 카메라 시점을 채택한 만큼, 캐릭터 애니메이션을 만들 때 흥미로운 도전이 되곤 합니다. 게임 플레이 중에는 캐릭터 정보의 대부분이 몸의 1/3 정도를 통해서만 표현됩니다. 바꿔 말해 플레이어는 대부분의 캐릭터를 어깨 위의 모습 정도만 보게 된다는 얘기죠. 이 때문에 캐릭터 아트를 만들 때 한정된 색상 팔레트를 벗어나지 않도록 매우 신중해야 합니다. 미니 대부분은 1~2개의 주요 색상으로 이루어져 있습니다. 즉 플레이어가 가고일을 전장에 배치할 때 검은색과 보라색, 회색이 어우러진 색상 구성에 이미 익숙해진 상태가 됩니다.

또한, 색상과 모양, 형태는 각 미니를 '빠르게 파악'하는 데 중요한 역할을 합니다. 한번은 가고일이 다리를 공격에 사용하는 방안을 살펴본 적 있습니다. 하피의 공격 애니메이션과 무척이나 흡사했죠. 문제는 가고일이 하늘을 나는 전차로 구상된 만큼, 육중하고 위압적인 느낌을 발휘해야 했습니다. 무엇보다 막대한 피해를 받아낼 수 있는 인상을 주어야 했죠. 즉 가고일에게는 큰 날개가 필요했고, 다리를 공격 수단으로 쓴다면 날개가 문제가 될 것이 자명했습니다. 

가고일의 비행 사이클을 애니메이팅할 때, 카린이 어깨와 쇄골, 이두박근 근육 움직임에 각별한 공을 들였습니다. 날갯짓에 들이는 힘을 강조하여 가고일 특유의 묵직함을 구현한 것이죠. 폭풍 날개 특성(이동 속도 33%만큼 증가)을 가지긴 했지만, 그렇다고 해서 가고일의 날갯짓 속도를 높이진 않았습니다. '튼튼한' 느낌을 지키기 위한 결정이었습니다. 빠르게 펄럭이는 가고일은 위압감이 없으니 말이죠.

이렇게 위에서 말씀드린 여러 요소가 조화를 이뤄 미니는 생명을 얻습니다(하늘을 날기도 하고요). 그리고 전장에 나아가 적을 짓밟을 준비를 마친답니다.

가고일 제작자
콘셉트: 샘 디디에
캐릭터 모델: 조 켈러
애니메이션: 카린 후르니크