오버워치 2

오버워치 2 개발자 블로그: 영웅 디자인 과정

Blizzard Entertainment

오버워치 팀은 PvP 베타 종료 후 몇몇 영웅들에 관련된 아이디어를 내고 실험을 진행했습니다. 지금까지 작업한 영웅 중 하나의 힌트는 아래 문장입니다.

발상에서의 우위가 진짜 승부다.

개발팀은 모이라에 관한 새로운 아이디어를 구상하면서, 오버워치 2의 미래로 들어서는 지금 모이라가 어떻게 활약할지 고려하고 있습니다.

어소시에이트 영웅 디자이너 알렉스 쿽이 이끄는 영웅 밸런스 및 디자인 팀은 모이라의 기술을 오버워치 2에 맞추어 어떻게 업데이트할지 고민하고 있습니다. 모이라는 효과적인 지원 영웅입니다. GOATS 등 특정 메타에서는 지나치게 효과적이기도 합니다. 하지만 다른 지원 영웅들과 달리 게임의 판도를 뒤집는 능력과 보조기가 부족하다고 생각합니다. 따라서 게임플레이의 느낌을 개선하기 위해 모이라의 능력에 깊이를 더할 수 있는 새로운 변화를 주고자 노력 중입니다. 이 목표를 향해 나아가면서, 영웅 디자인을 구상하고 작업하는 과정을 공개합니다.

영웅 밸런스 및 디자인 작업 과정

저희는 모이라의 능력을 개선하는 데 있어 두 가지 목표를 세웠습니다. 하나는 활용도를 높이는 것이고, 또 하나는 게임의 판도를 결정할 수 있는 힘을 부여하는 것입니다. 디자인 과정은 여러 가지 측면을 가지고 있으며, 때로는 즉흥적일 때도 있습니다. 새로운 아이디어를 영웅 밸런스 및 디자인 팀 전체가 공유하고, 팀이 협업을 통해 콘셉트 수정 작업을 거쳐 최상의 안을 찾아냅니다. 아이디어가 좋으면 내부 플레이테스트로 넘어가고, 그렇지 않으면 다시 구상 단계로 돌아갑니다.

초기 내부 테스트 단계를 통과한 아이디어를 오버워치 팀 전체의 리더들에게 공유한 후, 아이디어를 실제 기술로 구현하는 단계로 넘어갑니다. 기술을 완성하고 다듬는 작업이 끝나면 더 폭넓은 내부 테스트가 시작되어, 팀 4 전원과 그 외의 지원 팀들이 실제로 플레이해 보고 의견을 나눕니다. 이렇게 최종 테스트를 통과한 기술은 플레이어들을 만날 준비가 된 것입니다.

아래 모이라의 기술 수정 내용은 아직 전체 과정의 초기 단계이므로, 영웅 밸런스 및 디자인 팀 외부에서는 테스트되지 않았습니다.

버전 1: 통증 변환 장치

팀이 초기에 고안한 변화 중 하나는 통증 변환 장치라고 불렸습니다. 아군에게 시전하면 해당 아군이 받는 피해를 완화시켜 주고, 그 양만큼 모이라의 치유 막대를 채워 주는 피해 감소 기술입니다. 통증 변환 장치로 아군이 받은 피해 일부를 차단하는 동시에 생체 손아귀로 아군을 치유할 수 있으므로, 대상의 생존력이 크게 향상됩니다.

이 버전은 몇 가지 문제가 있어 폐기되었습니다. 우선, 통증 변환 장치는 바티스트의 불사 장치 등 팀원의 사망을 방지하는 기존 기술과 유사하게 느껴졌습니다. 또, 돌진이나 기습을 당하는 팀원이 아닌 돌격 영웅에게 사용해야 효과를 최대화할 수 있기 때문에 용도가 제한적이었습니다. 마지막으로, 모이라는 이미 많은 기술을 보유하고 있으므로 새로운 기술을 추가할 공간을 찾기가 힘들었습니다.

"통증 변환 장치를 재장전 키에 할당하는 방법도 검토해 봤지만, 모이라가 무기를 재장전하는 것이 아니기 때문에 어색하게 느껴졌습니다." 쿽이 설명했습니다. "기본 발사와 보조 발사를 동시에 길게 눌러 이 기술을 발동하는 안도 잠시 시험해 봤지만, 키 설정 때문에 영웅을 다루기가 불편해졌습니다. 모이라는 기본 발사와 보조 발사를 자주 바꿔 가며 사용하기 때문에, 실수로 기술이 발동되는 경우가 잦았죠."

버전 2: 정화 및 무효화

다음 두 기술, 정화와 무효화는 서로 다른 기술이지만 둘 다 생체 구슬의 피해와 연관이 있었습니다. 월드 오브 워크래프트의 주술사 직업에서 큰 영향을 받은 정화는 적에게 걸린 강화 효과를 모두 제거합니다.

"모이라의 개성과도 어울리는 기술이기 때문에, 제거할 만한 강화 효과로 무엇이 있을지를 고민하기 시작했습니다." 쿽이 말했습니다. "정화로 아나의 나노 강화제나 솔저: 76의 질주를 취소하면 어떨까 싶었지만, 그 외에는 제거할 만한 강화 효과가 선뜻 떠오르지 않았습니다. 예를 들어 겐지의 용검은 활성화 시 속도를 약간 올려 주는데, 이런 효과도 정화로 제거되게 해야 할지가 애매했죠." 제거할 수 있는 기술을 고르기가 마땅치 않았기 때문에 정화는 다음 단계로 넘어가지 못했고, 대신 그 기반이 되는 콘셉트에서 무효화가 탄생했습니다.

무효화는 정화의 적용 범위를 좁혀 가던 중에 구상해 낸 기술입니다. 무효화는 피해 감소, 공격력 증폭, 이동 속도 증가 효과를 없애 주는 기술이었습니다. 예를 들어 나노 강화제의 효과를 몇 초 동안 억제하는 효과가 있죠. "팀은 무효화로 어떤 유형의 기술을 억제할지에 대해 의견을 일치시키려고 노력했습니다." 쿽이 말했습니다.

무효화에 깊이를 더하기 위해 여러 가지 시도를 했는데, 그중 하나는 모이라의 구슬이 한곳에 정지해서 주위에 있는 팀원과 적에게 치유 또는 무효화 효과를 걸게 하는 것이었죠. 또 다른 버전은 무효화가 추가 생명력에 추가 피해를 주게 하는 것이었습니다. 이 경우 루시우가 무효화 범위 내에서 소리 방벽을 쓰면 방벽이 빠르게 파괴되는 것이죠. 이 버전은 군더더기 같고 이해하기 어려웠기 때문에, 추가 생명력 피해는 결국 삭제했습니다.

이렇게 수정을 거쳤는데도, 경기 중에는 무효화가 어떤 역할을 하는지 단번에 알아보기가 힘들었습니다. 공격력 증폭, 피해 감소, 속도 증가 효과가 있는 상태에서 사용해야만 효과가 체감되기 때문이었습니다. 그렇지 않으면 기술의 효과가 특별히 체감되지 않았습니다. 수면총처럼 뼈아프게 느껴지는 기술과 대비되는 모습이죠. 이러한 생각은 세 번째 신규 기술, 약화(가칭)의 탄생으로 이어졌습니다.

버전 3: 약화

약화는 현재 팀이 작업 중인 버전입니다. 재장전 버튼을 한 번 누르면 기술 충전이 시작되어, 모이라가 손에서 에너지를 모읍니다. 약화 충전이 완료되면 모이라가 투사체를 발사하여 대상의 공격력과 치유량을 크게 낮춥니다. 투사체는 원할 때 발사할 수 있지만, 손에 지니고 있을 때에는 기본 발사나 보조 발사를 사용할 수 없는 단점이 있습니다.

"아나의 수면총처럼 투사체 크기를 작게 만드는 것을 고려하고 있습니다." 쿽이 설명했습니다. "타이밍, 궁극기 수치, 정확성 등을 플레이어가 관리하도록 하면, 사용 시 영향력이 크면서 상대의 입장에서도 정당하게 느껴지는 기술을 만들 수 있는 여지가 커집니다." 또한 스킬 샷은 막을 수 있는 방법이 많기 때문에 위력을 높일 수 있습니다. 오버워치 2에서는 군중 제어를 대부분 삭제했지만, 수면총은 조준이 필요하지 않은 기술과 비교했을 때 실력이 뛰어나야 효율적으로 활용할 수 있기 때문에 유지했습니다.

보조 발사에 지속 효과를 추가하는 것을 고려해 보기도 했지만, 강화 광선의 유지 시간이 길기 때문에 전체적인 위력을 하향해야 할 것으로 보였습니다. 약화는 유지 시간이 다르므로, 게임을 주도하고 판도를 뒤집는 기술로 변모시킬 여지가 더 많습니다. 약화는 쉽게 맞힐 수 있는 기술이 아니며 타이밍, 위치, 시전 각도를 적절히 관리해야만 성공적으로 사용할 수 있을 것입니다.

이 버전은 아직 내부 테스트 중이므로 실제 게임에 등장하게 될지는 미지수지만, 현재로서는 가능성이 있어 보입니다.

오버워치의 새로운 시대 디자인

당장 사용하지 않는 아이디어와 버전이라 해도 무조건 폐기되는 것은 아닙니다. 나중에 다시 꺼내 새로운 영웅에 사용하는 경우도 많습니다. 오버워치 출시 후 처음으로 추가된 영웅, 아나가 일례입니다. "연금술사"라는 암호명으로 시작한 아나는 원래 팀원에게 물약을 던지고 치유 수류탄 발사기를 사용하는 영웅이었습니다. 아나라는 영웅을 만들기로 결정되자 연금술사의 물약은 생체 수류탄으로 변했고, 무기는 배경 이야기에 맞추어 치유 소총으로 바뀌었죠. 연금술사가 쓰던 무기는 나중에 바티스트의 생체탄 발사기가 됐고요.

지금 들려 드리는 아이디어는 개발 과정을 더 심도 있게 공개하고, 향후 모이라에게 적용될 변경 사항의 방향을 미리 보여드리기 위한 것입니다. 영웅 디자인 과정에서 여러 가지 버전을 구상해 보는 것은 밸런스와는 전혀 관련이 없는 별도의 작업이며, 모이라를 더 재미있고 흥미로운 영웅으로 만드는 데만 집중되어 있습니다. 영웅 밸런스는 영웅의 기술들이 확정되어 총체적으로 살펴볼 수 있는 시점에서 조정합니다. 밸런스와 디자인은 서로 뗄 수 없는 공생 관계이며, 여러 요소가 둘 모두에게 영향을 줍니다.

모이라 수정 작업은 영웅 디자인 및 밸런스 팀에서 이루어지고 있는 작업의 한 부분에 불과합니다. 모든 영웅에 걸쳐 다양한 변화를 실험하고 고려 중입니다! 모이라에게 어떤 변경 사항이 적용될지, 언제 적용될지는 아직 알 수 없지만 커뮤니티와 게임에서 의미 있게 받아들여질 것이라는 데는 의심이 없습니다. 오버워치의 모든 영웅과 마찬가지로, 모이라도 매우 중요합니다. 모이라의 캐릭터와 기술 모두 제대로 살릴 수 있도록 노력할 것이며, 앞으로의 모습이 기대됩니다!