오버워치 2 PvP 베타: 1주 차 개발자 블로그
첫 오버워치 2 PvP 베타가 진행된 한 주 동안, 개발팀은 참여해 주신 수많은 플레이어 여러분의 열정과 긍정적인 에너지에 감동했습니다. 이번 베타 테스트 기간에도 저희는 여러분의 피드백에 귀를 기울이고 있습니다. 플레이어들과 더 정기적으로 소통하기 위하여 저희는 무엇을 배웠는지와, 그것이 개발 계획에 미치는 영향에 관해 매주 소식을 전해 드리고자 합니다. 이번 주 소식에서는 크게 네 가지 주제를 다루겠습니다.
베타 1 목표 달성 현황
첫 번째 베타의 주요 목표는 5대5 체제로의 전환, 새로운 전장과 밀기 게임 모드, 전체적인 밸런스, 빌드와 서버 안정성을 테스트하는 것이었습니다. 5대5는 플레이어들에게 있어 큰 변화였는데, 게임이 더 재미있어졌고 개인이 경기에 미치는 영향력이 커졌으며 전투와 교전의 속도감이 빨라져서 좋다는 긍정적인 피드백을 지속적으로 받고 있어 뿌듯한 마음입니다. 밀기의 규칙은 계속 조정할 예정이나, 신규 게임 모드와 그 외의 신규 전장에 대한 플레이어 만족도는 꽤 높아 보입니다. 밸런스의 경우 별도 섹션에서 자세히 다루겠지만, 영웅의 전력을 빠르게 조정하는 방식을 채택할 것이며, 그에 따라 며칠 내로 첫 번째 베타 밸런스 패치를 배포할 예정입니다.
이번 베타 테스트의 주요 목표는 게임플레이와 밸런스, 안정성으로, 테스트에서 보이는 그 외의 게임 기능과 요소 중에는 미완성인 것도 있습니다. 예를 들어 메뉴 화면, 플레이어 프로필, 클래식 전장의 시간대별 환경, 영웅들의 새로운 외형 등의 요소는 열심히 개발하는 중이며, 아직 공개 테스트 단계가 아닙니다. 또한 이 베타 빌드에서는 황금 무기 시스템이 아직 완성되지 않았기 때문에 현재 게임에서 보이는 모습은 의도적으로 디자인을 변경한 것이 아니라 미완성 상태입니다. 실시간 처치 정보의 헤드샷 표시 등 사용자 인터페이스 요소와 오디오 믹스 개선 부분에서도 마찬가지입니다.
이 베타는 향후 오버워치 2 PvP 정식 버전 출시를 준비하기 위한 첫 번째 공개 테스트일 뿐이라는 점이 중요합니다. 그때까지 영웅, 전장, 기능 등의 콘텐츠를 더 추가할 것입니다. 사용자 인터페이스 개선, 버그 수정 등을 통해 게임을 전체적으로 크게 다듬고 보완할 예정입니다!
경쟁전 모드와 대기 시간
많은 분들이 PvP 베타에서 경쟁전 모드를 하고 싶어 하셨으며, 이 시스템은 플레이어의 몰입도를 높이고 즐거운 경쟁을 가능하게 하는 좋은 수단이기도 합니다. 이번 베타 테스트에서 빠른 대전만 운영하기로 결정한 이유는 크게 두 가지입니다. 첫째는 테스트 환경인 관계로 플레이어 수가 제한되어 있으므로 플레이어를 여러 개의 대기열로 나누는 것보다는 빠르게 상대를 찾아 주는 것을 우선시했기 때문이고, 둘째는 핵심 등급전과 경쟁전 모드 시스템을 크게 개편할 예정인데 이를 아직 공개적으로 테스트할 준비가 되지 않았기 때문입니다.
그런데 이번 테스트 중에는 지원 역할에 비해 돌격과 공격 역할이 인기가 많아서, 이 역할을 하고 싶은 플레이어들의 대기 시간이 길었습니다. 지원 역할을 더 매력 있게 만들어야 한다는 사실을 인지하고 있으며, 이 부분은 아래에서 더 깊이 다루겠습니다. 일단은 역할 선택이 없는 빠른 대전 클래식을 도입하여, 오래 대기하고 싶지 않은 플레이어들이 첫 베타 테스트가 끝날 때까지 쉽게 이용할 수 있도록 할 것입니다.
게임 밸런스 및 지원 영웅
이번 베타와 향후의 테스트들은 밸런스 문제를 파악하고 조정하는 데 매우 중요합니다. 현재까지 대부분의 영웅은 플레이어의 실력 수준과 무관하게 전체적인 사용 빈도와 승률이 적정 범위 내에 있지만, 이 범위를 벗어나는 일부 영웅들은 이번 주 예정된 밸런스 패치에서 수정할 것입니다. 게임플레이 밸런스를 지속적으로 모니터링하고, 베타 기간에 영웅 밸런스를 추가적으로 조정하려 합니다.
더 넓게 보면, 방벽 수가 줄어들고 지원 영웅을 전담하는 돌격 영웅이 따로 없다 보니 지원 영웅이 돌진과 기습에 지나치게 취약하다는 점이 알파 테스트 중에 드러났습니다. 베타에서는 역할별 지속 능력을 크게 조정하여 지원 영웅이 더 많은 생명력을 빠르게 회복하고 생존력을 높일 수 있도록 했습니다. 이 변화로 지원 영웅의 전체적인 위력과 생존력이 높아지고 베타에서 전반적으로 좋은 성능을 내는 것을 확인했지만, 밸런스는 영웅을 플레이했을 때의 재미를 결정하는 하나의 요소에 불과합니다. 지원 플레이어들은 이번 베타에서 돌격, 공격 플레이어에 비해 즐길 만한 새로운 콘텐츠가 부족하다고 확실히 표현해 주셨습니다. 장기적으로는 이 문제를 제대로 해결하려면 재미있는 신규 지원 영웅을 게임에 추가해야 한다고 생각하며, 이는 현재 저희 개발 계획에 포함되어 있습니다. 현재 영웅 디자인 팀은 기존 지원 영웅 일부의 기술을 새로 만들거나 개편하는 등, 영향력이 크면서도 금세 실현할 수 있는 아이디어 역시 실험 중입니다. 이러한 아이디어는 이번 첫 번째 베타 후반에 공개될 가능성도 있지만, 아마 다음 테스트에 등장하게 될 것입니다.
새로운 점수판
오버워치 점수판 화면은 저희가 첫 번째 베타에서 처음 선보인 신기능입니다! 이 점수판에는 양 팀의 영웅 조합과 개별 팀원의 궁극기 상황에 대한 통계가 표시되므로, 팀 전체가 함께 승리를 위한 전략을 계획하고 손발을 맞출 수 있습니다. 오버워치 2에서 점수판이 개편되고 개선되면서, 폭주와 메달 시스템이 사라집니다.
메달 시스템의 원래 의도는 개인의 활약을 독려하고, 플레이어 개개인이 팀에 얼마나 기여하고 있는지 알려주는 것이었습니다. 그러나 시간이 지나며 메달이 제공하는 정보를 플레이어들이 여러 가지 방식으로 해석하고 있다는 사실을 알게 됐죠. 플레이어들은 실제 팀의 성적을 메달로 표시되는 상대적 순위에 따라 해석하고 있었는데, 이는 정확하지 않은 해석입니다. 그리고 이 현상은 통계 데이터의 양이 적은 게임 초반에 특히 두드러졌죠. 따라서 메달 및 폭주 시스템을 삭제하고, 더욱 정확한 정보를 플레이어들에게 제공할 수 있도록 점수판 화면을 완전히 개편하기로 결정했습니다.
오버워치 2의 새로워진 점수판 화면에서는 게임의 모든 플레이어가 중요한 통계를 실시간으로 제공받을 수 있습니다. 이러한 통계에는 처치, 도움, 사망, 피해, 피해 경감, 치유 등이 포함됩니다. 다른 경쟁 게임이나 스포츠와 유사한 구조로 정보가 표시될 것입니다. 플레이어 여러분께 게임의 전반적인 측면을 보다 정확히 보여드리고 싶습니다. 개발팀에서는 정확한 피드백과 격려를 통해 모두의 게임플레이 경험이 개선될 수 있다고 생각합니다! 점수판에는 자신이 플레이하는 영웅에 따른 맞춤 통계도 포함되어 있습니다. 예를 들어 루시우의 경우 제공한 소리 방벽, 환경 요소 처치, 속도 및 치유의 노래 증폭률과 같은 특정 데이터를 확인할 수 있습니다. 이렇게 팀과 개인의 기여도 데이터를 종합하면 플레이어가 실시간으로 전략을 수정하고 게임에서 승리하는 데 도움이 될 것입니다.
점수판 시스템은 소기의 목표를 대체로 달성하고 있다고 믿지만, 고쳐 나가야 하는 점도 몇 가지 있습니다. 저희는 이미 여러분의 피드백을 참고하여 아래의 요소에서 개발 방향을 잡아 나가고 있습니다.
- 표시되는 정보
- 점수판에는 "피해 경감" 통계가 새로 추가되어 준 피해 및 치유량 옆에 표시될 예정입니다. 피해 경감 통계에는 아나의 나노 강화제, 바티스트의 불사 장치 등 다른 기술에 의해 차단되거나 경감된 피해 등이 포함됩니다!
- 폭주 시스템은 실력이 훌륭한 플레이어에게 흥분감을 제공하는 역할이 있으므로, 차후에는 점수판 시스템을 보완하도록 개편하는 방안도 고려할 가능성이 있겠습니다.
- 사용자 인터페이스 및 디자인
- 점수판의 특정 요소를 강조하고 더욱 효과적으로 전달하는 방법에 대해 많은 피드백을 받고 있습니다. 예를 들면 점수판에서 궁극기나 영웅의 초상화를 표시하기 좋은 위치에 대한 피드백 같은 것들이죠.
- 이번에 개편된 점수판 화면은 아직 완성되지 않았으며, 테스트를 통해 계속 개선될 것이라는 점을 기억해 주세요. 이미 레이아웃을 바꿔 가며 여러 가지 구상을 실험하는 중입니다.
테스트에 참여해 주시고 피드백을 주신 베타 참가자 여러분께 다시 한번 감사드립니다. 이번 테스트 빌드를 여러분과 함께 플레이할 수 있어 정말 즐거웠습니다. 개발이 진행되는 동안 오버워치 2에 관심을 가져 주셔서 감사합니다.