월드 오브 워크래프트

개발 미리 보기: 통합 진영 인스턴스

Ion Hazzikostas

지난 몇 년 동안 얼라이언스와 호드 간의 의사소통과 협력을 제한하는 규칙의 절대적인 존속 여부를 두고 많은 플레이어분이 의문을 제기해왔습니다. 진영 분리로 절친한 친구들이 함께 플레이하지 못하거나 자신이 속한 진영 때문에 선호하는 파티 콘텐츠를 즐길 기회가 줄어든다고 생각하는 분들도 있었죠. 하지만 이런 단점들은 “워크래프트: 오크와 인간”부터 시작된 워크래프트 세계관의 핵심 요소를 보존해야 한다는 목적 아래 정당화되어 왔습니다.

그렇지만 어느 호드 대족장이 한 말이 있죠. “역사는 바뀐다.”


이 자리를 빌어 기쁜 마음으로 알려드립니다. 현재 저희 개발팀은 얼라이언스와 호드가 파티 구성하기를 통해 파티를 만들어 던전과 공격대, 평점제 플레이어 간 전투를 함께 즐길 수 있도록 하는 기능을 개발하고 있습니다. 단일 진영의 플레이어끼리 파티를 구성한다는 전제 아래 제작한 코드와 콘텐츠 분량만 20년 가까이 됩니다. 저희도 마음만 같아서는 가능한 한 빨리 이 기능을 출시하고 싶지만 바꿔야 할 부분이 워낙 많아 영원의 끝 콘텐츠 업데이트 출시 전에 완성되진 않을 것으로 전망됩니다. 대신 테스트를 거쳐 후속 패치인 9.2.5 업데이트의 일부로 출시할 계획입니다. 오늘 공개할 정보와 더불어 영원의 끝 출시 이후 공개 테스트 서버에 적용될 실제 기능에 대한 여러분의 피드백을 손꼽아 기다리겠습니다.

새로운 기능의 규칙은 두 가지 목표를 염두에 두고 수립되었습니다.

  • 체계적인 인스턴스 게임 플레이에 집중하기: 던전과 공격대, 평점제 플레이어 간 전투는 진영 분리 완화를 주장하는 분들의 가장 큰 근거였습니다. 해당 콘텐츠는 파티 구성하기 기능 이용이 필수이기 때문에, 사회적 장벽이 플레이어의 게임 경험에 제일 부정적인 영향을 끼치곤 했습니다.
  • 될 수 있는 한 부가 기능으로 만들기: 게임 내 설정과 플레이어의 환경 관점에서 극복해야 할 난관은 바로 수십 년 동안 축적된 진영 적대감의 산입니다. 플레이어 여러분께 진영 분리의 한계를 넘어 공동의 적 앞에서 힘을 합칠 수 있는 선택지를 제공하게 되어 기쁘지만, 이러한 변화에 우려를 표하는 분들이 많다는 것도 인지하고 있습니다. 그런 분들에게 강요를 하고 싶진 않습니다. 이 새로운 기능의 방향성은 어디까지나 플레이어의 선택지를 넓히는 데 있습니다.

하여 저희는 아래와 같은 체계를 정립하였습니다.

  • 상대 진영 소속이지만 배틀태그나 실명 ID로 등록된 친구가 있다면 바로 파티로 초대할 수 있을 것입니다. 진영을 가리지 않는 WoW 커뮤니티에 소속된 구성원도 초대가 가능합니다.
  • 파티 찾기에서 신화 던전이나 공격대, 평점제 투기장/전장 파티 구성하기 기능을 이용할 경우에는 양측 진영 모두 파티에 신청할 수 있게 됩니다. 단, 파티장의 의사에 따라 같은 진영 구성원만 지원할 수 있도록 제한하는 것이 가능합니다.
  • 길드의 단일 진영 제한은 유지됩니다. 또한 영웅 던전이나 연습 전투, 무작위 전장 같은 무작위 상대 찾기 활동 역시 동일 진영 제한으로 유지됩니다. 이는 두 가지 요소 모두 진영에 따른 압박감이 덜한 콘텐츠이기 때문이며, 무작위로 오크를 나이트 엘프가 있는 파티에 넣어 상술한 “부가 기능”으로서의 성격을 해치는 상황을 연출하지 않기 위함입니다.

같은 파티 소속이 되어도 “야외” 필드에 있는 동안에는 지금처럼 상대 진영 구성원이 아군이 아닌 것으로 간주됩니다(전쟁 모드에서는 적대 상태가 유지됩니다!). 다만 파티 대화를 통해 의사소통을 할 수 있습니다. 이후 던전이나 공격대, 평점제 플레이어 간 전투에 입장하면 모든 구성원이 아군으로 간주되고 전투 중 서로를 돕거나, 전리품을 교환하거나, 공유 업적을 획득하는 등 같은 진영 구성원이어야지만 할 수 있었던 전면적인 협력이 가능해집니다. 플레이어 여러분 모두의 기대를 만족하는지, 원활한 경험을 위한 조건을 갖추어 나가고 있는지 확인하는 것이 오늘 사전 발표의 주된 목적입니다. 공격대, 신화+ 던전 공략, 플레이어 간 전투 평점 높이기 같은 콘텐츠는 단일 진영 파티든 통합 진영 파티든 구분 없이 원활하게 진행할 수 있을 것입니다.

본 기능은 낭만 인스턴스에도 적용되며 모든 레벨에서 이용할 수 있을 것입니다. 다만 현재 통합 진영 파티로 입장이 불가능한 기존 인스턴스가 몇 가지 존재하는데, 다자알로 전투와 십자군의 시험장, 얼음왕관 성채(비행포격선 전투 기억하시죠?)가 그렇습니다. 그 외에도 특정 진영에 집중된 요소가 포함된 몇 가지 콘텐츠는 통합 진영 파티를 지원하도록 재작업이 필요한 상황입니다.

워크래프트의 근간을 이루는 법칙이 사라지는 건 아닐까 불안하고 걱정되는 마음으로 읽고 계신 분들도 있을 것입니다. 블리즈컨 2019에서 참석자분께 통합 진영 플레이에 관한 질문을 받았을 때, 당시 저희는 “얼라이언스와 호드의 분리는… 워크래프트를 워크래프트답게 만드는 핵심 가치라고 생각합니다.”라는 답변을 드렸습니다. 지금 다시 생각해보면 지나치게 단순한 대답이 아니었나 싶습니다. 얼라이언스와 호드라는 정체성이야말로 워크래프트의 주춧돌입니다. 분열과 충돌이 그런 정체성을 이뤘던 시기도 있었죠. 하지만 우린 워크래프트 III 시절부터 얼라이언스와 호드가 점점 공통점을 찾아가며 협력하는 모습을 지켜봐 왔습니다(기존 워크래프트의 “영원의 끝”이란 장에서 그 모습이 여실히 드러난 바 있죠). 더욱이 월드 오브 워크래프트에서 두 진영이 의기투합했던 사례는 헤아릴 수 없이 많습니다.

저희는 이 변화가 오히려 진영 정체성을 강화하는 요소로 작용할 거라 생각합니다. 이젠 플레이어가 “개인적인 선호”와 “친구들이 있는 진영” 사이에서 선택을 강요받는 기분을 느낄 일 없이, 본인의 마음에 드는 가치와 외형, 캐릭터를 가진 진영으로 플레이할 수 있을 테니까요.  

격전의 아제로스에서 벌어진 일련의 사건 이후로 얼라이언스와 호드는 불편한 휴전 협정을 체결했습니다. 여전히 두 진영은 분리되어 있고 어둠땅에서 일부 수장들이 협력까지 하고 있지만 각 진영의 수많은 구성원은 절대 서로를 용서하거나 전쟁 중에 겪었던 참상을 잊지 않을 것입니다. 제이나의 생각에 동의하는 사람만큼 겐에게 공감하는 사람도 응당 있기 마련이고, 이런 사고방식이 쉽게 바뀌진 않을 겁니다. 하지만 줄거리 자체가 협력해 중대한 위협을 극복하는 방향으로 흘러가고 있으니 플레이어에게는 스스로 결정할 힘을 주는 것이 맞겠죠.


이번 발표와 더불어 향후 9.2.5 공개 테스트 서버에서 추가될 통합 진영 플레이 기능에 대한 많은 의견과 피드백을 보내 주시면 감사하겠습니다. 그럼 아제로스에서 뵙겠습니다.