디아블로 IV

디아블로 IV 분기별 업데이트—2021년 10월

Blizzard Entertainment

목차


안녕하세요, 또 한 번 최신 디아블로 IV 분기별 업데이트에 오신 것을 환영합니다.

저는 디아블로 IV 팀의 조 셸리입니다. 이 어두운 공유형 오픈 월드 액션 RPG 작업에 처음부터 참여했던 디자인 수석이었던 저로서는 신임 게임 디렉터로서 디아블로 IV의 비전을 이어나가게 된 것이 영광이며, 이 게임에 진심을 다하는 팀을 대표할 수 있어 감사할 따름입니다.

여러분과 마찬가지로 최근의 사건들은 저희에게도 고찰의 계기였습니다. 지난 블로그 글 이후로 많은 일이 있었고, 모두가 추구하는 가치를 실현하기 위한 힘든 노력은 계속되어야만 합니다. 그런 중요한 일과 함께 디아블로 IV의 개발도 계속됩니다.

지난 몇 년간 저희는 디아블로 IV에 대단한 열의를 지닌 강한 팀을 꾸렸습니다. 디아블로의 팬인 여러분도 없어서는 안 되는 팀의 일부입니다. 여러분의 소중한 피드백 덕분에 저희는 게임플레이 경험을 꾸준히 갈고닦으며 깊이를 더해 왔습니다. 앞으로도 갈 길이 멀고, 지금까지 많은 변화가 있었지만 이 게임에 대한 저희의 약속만은 변하지 않습니다.

성역이란 어두운 던전 속에서 반짝이는 아이템이어야 합니다. 지옥의 맹공격에 맞서 싸우는 강력한 영웅들의 이야기여야 합니다. 시련과 보물, 무시무시한 괴물들이 가득하고, 낯익으면서도 그 가능성이 끝없는 땅이어야 합니다. 이 세계를 제대로 만드는 것이 저희의 엄중한 책임입니다. 오늘 저희는 디아블로 IV의 사운드 디자인을 심층 탐구할 예정입니다. 소리는 중요성이 간과되는 경우가 많지만 게임 디자인에 있어 필수적인 요소로, 받은 피해, 버튼이 눌리는 것을 게임이 인식했다는 확인, 전투 시퀀스의 격렬함까지 모든 것을 알리는 창구로서 기능합니다. 한번 디아블로 게임에서 소리를 꺼 보면 눈이 상황을 파악하기 위해 더 바쁘게 움직이는 것을 느끼실 겁니다.

또 소리는 여러분이 탐험하고 있는 세계의 '하위 텍스트', 즉 이면에 숨겨진 이야기를 전달합니다. 캠페인 도중에 발생하는 액션의 상승과 하강을 보조하기도 하고, 한 지역의 환경에 몰입하게도 만들면서 여러분을 게임 세계로 데려갑니다. 이 블로그 글을 읽는 동안 환경음을 들어보시는 것을 추천합니다. 그러면서 심박수와 감정이 어떻게 변하는지 주의를 기울여보세요. 듣는 동안 눈을 감아보면 얼마나 많은 내용이 전달되는지 더 잘 느껴질 겁니다.

디아블로의 음향을 제작하는 데는 과학과 기술이 필요합니다. 가끔은 불덩이도 필요하고요. 이번 개발 비화에서는 사운드 슈퍼바이저인 크리스 지암파와 그의 팀이 이 모든 게 어떻게 작용하는지에 대한 훌륭한 통찰을 제공합니다.

업데이트를 재미있게 읽으시고 여러분의 생각과 의견을 알려 주시기 바랍니다. 약속드린 대로 다음 글에서는 게임 종반 시스템과 시각 효과를 다룰 예정입니다. 꽤 오랜만에 시스템을 살펴보는 것이니 알려드리고 싶은 것이 많습니다. 향후 업데이트에서 듣고 싶은 주제에 대해서도 알려 주세요!

여정을 함께해주시는 여러분께는 늘 고맙습니다. 저희가 만드는 작품을 플레이해 주셔서 감사합니다.

- 디아블로IV 게임 디렉터
조 셸리 드림

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디아블로 IV의 사운드 디자인

안녕하세요, 여행자님. 저는 디아블로 IV의 사운드 슈퍼바이저 크리스 지암파입니다.

사운드 팀은 사운드스케이프 작업을 이제 꽤 오랫동안 꾸준히 해왔습니다. 아직 디아블로 IV의 음악 부분을 깊게 다룰 준비는 되지 않았지만, 저희는 이제부터 조금씩 이 게임의 사운드 뒤편에 숨어 있는 오디오 관련 프로세스, 콘텐츠, 동기에 대한 통찰을 드리려고 합니다.

시작에 앞서 이 분기별 업데이트 글을 읽는 동안 들을 만한 것을 드려야겠네요. 이번 여정을 시작하시면서 아래에서 눈보라가 치고 어두컴컴한 조각난 봉우리의 환경음을 즐겨주세요.

게임 내 소리와 음악은 스토리텔링을 보조하는 보이지 않는 접착제로써 게임플레이 중에 당신을 캐릭터와 액션에 연결해줍니다. 게임을 위한 소리의 창조는 눈에 보이지 않는, 들리기만 하는 흥미진진한 예술 활동이죠. 하지만 느낄 수는 있습니다. 그야말로 촉감을 통해, 듣는 내용이 무엇인지에 따라 소리의 파동을 몸으로 느낄 수 있죠. 소리는 또한 게임을 하는 동안 여러분의 감정에도 영향을 주는 신기한 매체입니다. 대부분의 시간 동안은 있는 듯 없는 듯 하고 가끔은 과장되어 있지만, 소리는 순간순간의 게임플레이를 지원하기 위해 언제나 그 자리에 있습니다. 이 게임의 사운드스케이프를 이모저모 살펴보는 이번 글을 즐겨주시길 바랍니다. 그러면 나중에 게임을 직접 플레이할 수 있게 됐을 때 기대하고 경험할 것이 많아지리라 생각합니다!

당연하지만 저희는 청각 장애가 있는 분들도 충분히 디아블로 IV의 경험을 즐길 수 있으면 합니다. 그래서 저희는 청각이나 시각에 문제가 있는 분도 함께할 수 있도록 경험을 확장하고 있습니다. 이를 위해 여러 가지 접근성 관련 기능을 만들어가는 중이며 나중에 이에 대해 더 말씀드리고 싶습니다.

악마는 디테일에 있다

디아블로 IV의 사운드스케이프를 꾸미기 위해 저희는 만족스러운 전투라는 전통을 계승했고, 광활한 오픈 월드를 뒷받침할 환경음을 확장했고, 어두운 분위기와 난무하는 선혈을 담아내는 동시에 플레이 상황에 맞춘 선명하면서도 효과적인 오디오 믹스를 완성하기 위해 노력했습니다.

사운드 디자이너로서 저희가 초점을 맞춘 가장 큰 목표 중에는 게임이 실시간으로 최고급 품질의 사운드를 발생시키게 만들고, 그 사운드가 게임 세계 내에서 현실적으로 들리면서도 플레이어의 경험과 잘 연결되게 만드는 것이 있었습니다. 오디오 반응의 무작위성은 게임플레이 측면에서 대단히 중요합니다. 실제 세계를 생각해 보면 청취 환경과 음원의 위치 때문에 똑같은 소리라도 매번 다르게 들리죠. 소리는 절대 정확히 같은 음압 수준으로 되풀이되지 않으며, 환경 속의 반사음과 그 순간 주변에서 일어나는 일도 똑같을 수 없습니다. 즉, 아주 사소하고 현실적인 이유들 때문에 똑같은 소리라도 똑같을 수가 없다는 것입니다. 그래서 게임 사운드 디자이너인 저희는 언제나 사운드 디자인 그 자체에는 물론 플레이어가 게임에서 실제로 듣는 사운드에도 미묘한 무작위 변형음을 넣으려 합니다. 저희가 그 일을 제대로 해내면 아름다운 비주얼과 스토리, 총체적인 경험을 보조하여, 플레이어 여러분이 그런 변형을 눈치채지 못하면서도 게임에 몰입하게 되죠.

디아블로 IV의 오디오 작업에 있어 또 하나의 큰 목표는, 화면에 드러나는 모든 것에 소리를 채워넣는 것입니다. 주변 환경이든, 화면 밖에서 대기하는 괴물이든, 물체를 부쉈을 때 벽에 튕기는 작은 나뭇조각이든, 모든 것은 소리를 내야 합니다. 저희는 수많은 시간을 들여 여러분에게 보이는 것, 보이지 않는 것을 빠짐없이 작업하면서도 산만하지 않고 딱 적당한 수준을 유지하려고 노력했습니다. 악마는 디테일에 있다는 말은 정말 맞는 말입니다...

하지만 저희가 소리를 최대한 채워놓는다고 여러분이 그 소리를 매번 들어야만 되는 건 아니죠. 한 번에 너무 많은 사운드 인스턴스가 재생되려 하면, 게임 속의 재생 엔진이 저희가 기본 규칙으로 잡은 엄밀한 설정에 따라 재생을 제한합니다. 쿼터뷰 카메라 시점을 사용하고 화면에 한 번에 많은 것이 보인다는 사실 때문에 어느 한 순간에 재생되는 사운드 인스턴스의 수는 제한되어야만 합니다. 제대로만 설정하면 몇몇 인스턴스가 재생되지 않아도 플레이어가 눈치채지 못하게 할 수 있고, 그럼으로써 오디오 믹스가 더욱 선명해집니다. 화면에 많은 일이 일어나는 중요한 순간에 아슬아슬하게 균형을 잡아야 하는 거죠.

사운드 디자인에 필요한 창의성 쪽을 좀 볼까요? 당연한 말이지만 디아블로 게임에서는 당신을 대신해 앞길에 놓인 수많은 악을 처단하는 영웅들이 빠질 수가 없습니다. 원소술사 직업의 일부를 정의하는 화염 기반 기술들을 보시죠.

영웅 화염 기술

사운드 팀원들이 운 좋게도 게임을 위해 온갖 신기하고 희한한 소리들을 녹음해 오는 덕분에 사운드 디자인을 시작할 때면 편집할 음원이 넘쳐납니다. 사운드 디자인 작업을 정의하자면, 녹음한 음원을 다른 매체에 사용할 수 있게 편집하고 가공하는 것입니다. 게임을 위한 사운드 디자인의 경우에는 원본 음향을 녹음한 후에 재처리하고, 게임플레이상의 필요에 따라 여러 가지 방법으로 편집하여 선명하고 반복 재생이 가능한 소리를 얻습니다. 그 결과물은 처음 의도했던 그대로인 경우도 있고, 아니면 전혀 달라서 아예 다른 용도로 사용되는 경우도 있습니다.

디아블로 같은 게임에 항상 필요한 게 있다면, 역시 불이겠죠? 저희는 시간만 나면 야외에 나가 소리를 녹음할 계획을 잡습니다. 디아블로 IV의 경우, 팀을 꾸리고 처음 했던 큰 녹음 작업 중에 COVID-19로 인한 거리 두기가 실시되기 전에 했던 사막 불 작업이 있었습니다. 다양한 불 소리를 녹음하기 위해 온갖 녹음 장비와 마이크를 들고 블리자드 본사에서 멀리 떨어진 캘리포니아 사막까지 나갔었죠. 다행히도 겨울이었기 때문에 낮에는 너무 덥지 않았고 밤에도 조금만 추운 정도였습니다. 주 목표는 불이었지만 그 외에도 온갖 소리들을 녹음해 제작에 사용했습니다. 환경음, 돌이 부딪히는 소리, 초목이 움직이는 소리, 나무가 부딪히는 소리, 문이 쾅 닫히는 소리, 나무 오두막이 삐걱거리는 소리, 금속이 부딪히는 소리, 긁히는 소리 등이 있었죠.

원소술사 기술

화염탄과 지옥불

그러고 나서 불 녹음본 몇 개는 원소술사 기술인 화염탄과 지옥불에 사용되었습니다. 화염탄 기술에는 불을 붙인 봉이나 마른 중간 크기 통나무를 사용해 쉭쉭거리며 타들어가는 불꽃 소리를 녹음했고, 마이크 세트 주변에서 다양한 방법으로 이 소리를 냈습니다. 이렇게 제법 방대한 불 소리 녹음본을 확보한 후, 이 쉭쉭거리는 불 소리를 편집 및 처리해서 짧은 시전음과 충돌음, 그리고 공중을 날아가는 투사체를 표현하는 긴 반복음을 게임에 바로 적용할 수 있는 오디오 파일 형태로 만들었습니다. 이것을 합쳐 화염탄 기술의 음향 효과 세트로 게임에 구현하면, 통일성 있게 느껴지는 하나의 경험이 완성됩니다.

원소술사의 지옥불 기술의 경우에는 이 불 녹음본의 다른 버전을 사용해서 더 규모 있는 기술에 걸맞게 더 공격적이고 강력하게 처리했습니다. 화염탄처럼 이 효과도 단발성 시전음 세트, 반복음 세트, 뱀 형상이 몸통을 조일 때 나는 단발음 세트로 이루어져 있습니다. 지옥불 기술의 멋있는 점은 불인데 뱀 형상을 띈 불이라는 점입니다. 이 형상 덕분에 불 사운드 디자인의 범위를 뛰어넘어 어느 정도 자유도를 발휘할 수 있었습니다. 저희는 기술 음향에 가벼운 방울뱀 소리 효과와 어둡고 아련한 음조의 마무리를 넣어 더 마법처럼 느껴지게 만들었습니다. 이 조각들은 게임에서 재생될 때마다 같은 기술의 소리로 들리면서도 매번 조금씩 다르게 들리며, 따라서 음향 측면에서 게임의 반복 플레이 가치를 높여줍니다.

괴물 음향 디자인

디아블로 게임에 처치할 괴물이 없다면 이 정도로 재미있지 않겠죠. 디아블로 게임 작업의 가장 재미있는 점으로는 괴물이 워낙 방대하고 다양하다는 점을 꼽을 수 있습니다. 이 때문에 괴물에는 실험적인 사운드 디자인과 전통적인 사운드 디자인을 두루 적용할 수 있죠. 괴물의 사운드 디자인을 살피면서 잡음과 음성에 대해 알아봅시다.

괴물 움직임

뛰어난 애니메이션과 AI의 조합은 악행을 자행하는 괴물들에게 생동감과 개성을 부여해줍니다. 저는 새로 추가되는 괴물을 위한 오디오 작업을 시작할 때 사운드 디자이너들에게 동작 애니메이션에 발걸음 소리와 잡음(옷가지나 피부)을 넣는 데서 출발하는 것을 권장합니다. 생물에게 발걸음 소리와 잡음이 있으면 동작의 운율과 박자가 생생해지기 때문이죠. 바로 그 시점에 괴물들이 세상에 들어와 자리 잡게 된다고 저는 생각합니다. 그리고 동작 패턴을 보고 음성이 얼마나 들어갈지 추정할 수 있다는 면도 있습니다.

괴물 음성

한 괴물의 탄생을 마무리하는 또 하나의 층은 음성 호흡이라는 층입니다. 이는 이들이 플레이어를 공격하며 으르렁거리거나 포효하는 괴성, 또는 플레이어에게 하나씩 죽어나가며 지르는 고통에 찬 비명을 말합니다. 각 괴물군은 서로 상당히 다르기 때문에 괴물 종류에 따라 최종 음성에는 동물성 소리를 잔뜩 쌓은 음향 디자인 레이어, 생활 속의 물체로 비명이나 끽끽거리는 소리를 모방해 만든 레이어가 겹겹이 쌓여 있게 됩니다. 비교적 간단한 경우도 있는데, 괴물 전문 성우를 고용해 괴물 음성의 핵심 음조를 만들고 여기에 다른 소리를 덧붙이기도 하죠.

숲의 망령의 경우 나무가 삐걱거리거나 비틀리는 소리를 극단적으로 가공한 후, 감정을 전달하기에 적절한 소리를 고르는 것만으로 사운드 디자인을 거의 마쳤습니다. 대부분 기이하게 삐걱거리는 나무 소리에다 아주 낮은 인간의 목소리가 깔린 소리여서 재미있게 작업했죠.

또 작업이 즐거웠던 괴물로는 징그럽지만 멋진 파리 숙주(가칭)가 있었습니다. 이놈은 걸어다니면서 파리를 낳아 플레이어를 공격합니다. 이때는 초기의 핏덩어리 소리 작업 때에 녹음했던 소리를 썼습니다. 양배추와 멜론을 뜯거나 박살 내고 마요네즈, 살사 소스, 맛있는 일곱 가지 소스를 냄새나는 곤죽이 될 때까지 섞고 으깨서 끈적하고 역겨운 소리를 만들었죠.

오픈 월드 환경음

디아블로 IV 오디오의 중심축 중 하나는 "살아 있는 오디오"입니다. 즉, 사운드스케이프는 결코 멈춰 있지 않으며 늘 진화한다는 뜻이죠. 이 중심축은 저희가 만드는 사운드 디자인의 온갖 변형음에 깊이 자리 잡고 있습니다. 게임 상황에 반응해 실시간으로 재생되는 소리, 그중에서도 환경음도 예외가 아니죠. 방대한 오픈 월드의 중요성 때문에, 저희는 환경음을 영웅 사운드 디자인과 동등한 수준으로 다루어 최대한 세밀하게 만들고자 했습니다. 오디오와 시스템이 시간에 따라 미묘하게 변화하게 하는 것이 이 중심축의 핵심입니다. 저희는 (크게 두드러지지 않을 수도 있는) 미묘한 환경음의 변화를 덜 반복적으로, 그러나 전체적으로 더 자연스럽고 몰입감 있게 만들고자 합니다.

세계 구축 팀이 공들여 지역들을 시각적으로 채워준 덕분에, 저희가 거기에서 영감을 얻어 몰입감 있는 환경음을 만들 수 있었습니다.

플레이어가 오픈 월드에서 대부분의 시간을 보낼 것이므로, 야외의 각 지역을 개성 있는 소리의 환경으로 보강하고, 시간에 따라 오디오 믹스에 미묘하게 변화를 주려 했습니다. 이를 위해 저희는 실시간 오클루전, 고품질 리버브, 환경 반응성 지연/에코 같은 음향 시스템을 사용했습니다.

시간에 따라 바뀌는 환경음을 들어보실 수 있게, 멈춘 화면에서 장시간 기록한 게임 영상을 보여드리겠습니다. 멋진 환경음 사운드 디자인을 보여주는 영상이기도 하지만, TRPG 게임에 활용하시거나 업무에 집중해야 할 때 사용하셔도 좋겠네요. 각 클립은 5~6분 길이로 녹화해 1시간 정도 반복되게 만들었습니다.

던전 환경음

디아블로의 던전 탐험 환경음 얘기를 하자면, 저희는 여러분의 몰입감을 높여줄 다양하고 독특한 음향 경험을 만드는 데 특히 즐거움을 느꼈습니다. 던전 환경음에 대한 저희의 기본 방침은 오픈 월드보다는 덜 격렬하게 만드는 것이었습니다. 던전 탐험이 디아블로의 재미에서 주축을 담당하는 만큼, 플레이어가 산만해지지 않고 집중할 수 있어야 하기 때문이죠. 이 부문에서만큼은, 화면에 등장하는 괴물들이 소리 경험에 포함되는 가운데 저희가 지옥 같고 으스스한 사운드스케이프를 보다 자유롭게 파고들 수 있습니다. 디아블로 IV의 던전 안에서는 "모든 것은 들리는 그대로"라는 법칙을 더 현실적으로 적용하기로 했습니다. 긴 리버브과 사운드 오클루전을 통해 플레이어가 저 모퉁이 뒤에 도사리고 있을 존재에 집중하게 하여, 다음 적 무리에 맞설 마음의 준비를 하도록 만들고자 했습니다.

파괴 가능 물체

던전에는 묘한 만족감을 주는 파괴 가능 물체가 곳곳에 널려 있습니다. 상호작용물 팀은 디아블로 IV를 위해 놀라울 정도로 세밀한 파괴 가능 물체를 수백 가지나 만들었습니다. 물체가 부서지는 장면이 아주 세밀하게 묘사된 것을 보니, 저희도 파괴되는 조각과 파편 하나하나에 그럴듯한 물리 음향을 채워주고 싶었습니다. 디아블로에서 물건을 파괴하는 건 괴물을 처치하는 것만큼이나 만족스럽고 사실적이어야 합니다. 저희는 많은 공을 들여 모든 물체가 매우 만족스러운 파괴 소음을 내게 만들고, 부서져서 방 저편으로 날아가는 파편에도 작은 오디오를 삽입했습니다. 디아블로 IV의 파괴 가능 물체들이 얼마나 치밀하게 만들어졌는지, 아직도 볼 때마다 신기합니다. 그런 물건이 가득한 방에 들어서면 저는 몽땅 파괴하는 게 제일 즐겁더라고요!

게임 믹스

마지막으로 쿼터뷰 카메라에 대해 잠깐 말하고 싶습니다. 쿼터뷰 카메라는 게임 믹스의 모든 요소를 한데 모으는 작업에 흥미로운 고민거리를 던져줍니다. 전장을 특정 각도에서 특정 거리까지 볼 수 있기 때문에, 화면에 등장하는 괴물들이 각자 소리를 내면서도 전체 믹스가 너무 요란하거나 너무 허전하지 않게 만들어야 합니다. 이는 플레이어인 여러분에게 우선순위와 중요성을 맞춘 실시간 사운드 재생 처리가 복잡하게 이루어진다는 뜻입니다.

디아블로 IV에서는 실시간 오디오 믹스를 어느 때보다도 많이 썼습니다. 쿼터뷰 카메라 때문에 화면에 등장하는 모든 것에 소리를 주면서도 플레이어의 귀에 가장 중요한 소리가 꽂히게 하는 게 목적이었고, 그래서 필요할 때 특정 괴물 소리가 돌출되도록 오디오 믹스 현황 및 오디오 중요도 시스템을 계속 다듬었습니다. 화면에 여러 명의 영웅은 물론 그때그때 다른 수의 괴물이 등장하는 게임에서 게임 오디오 믹스를 선명하게 완성하기란 보통 일이 아니고, 그 와중에 세밀한 환경음까지 있기 때문에 상황에 따라 서로 다른 오디오 믹스 현황을 만들어야 했죠.

지금까지 디아블로 IV의 사운드 디자인에 대해 간단히 살펴보았는데, 재밌으셨길 바랍니다. 더 알려드릴 것이 정말 많은데 아쉽지만 다음을 기약해야겠네요. 이 영상 안에서 들은 소리, 또는 이번 분기별 블로그 글에서 알게 된 내용에 대한 피드백이 있으시다면 무엇이든 환영합니다. 디아블로 IV의 사운드스케이프에 대한 글을 읽어주셔서 정말 감사합니다!

디아블로 IV 사운드 슈퍼바이저
크리스 지암파 드림

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