오버워치 2

여섯 개의 꼬리와 오만 가지 툴: 여우 신령 D.VA의 탄생 비화

Blizzard Entertainment

"이 작업을 제대로 하기 위해 각종 툴을 새로 개발해야 했어요." 오버워치 팀에서 여우 신령 D.Va를 담당했던 테크니컬 아티스트인 앨버트 비탈이 말했습니다. 결국 이들의 노력은 빛을 발했습니다. 콘셉트 아티스트 데이비드 강이 꿈꾸던, '변신하다가 들킨 제멋대로인 여우 소녀'의 모습을 오버워치 아트 팀에서 교전 중에 꼬리를 나부끼며 총총거리는 송하나로 완벽하게 3D로 구현해 낸 겁니다.

그렇다고 여우 신령 D.Va 스킨의 송하나가 공포의 할로윈 이벤트의 유일한 주인공은 아닙니다. 송하나가 타고 다니는 으스스한 사당 메카 또한 섬세하게 디자인되었죠. 융합포 위에는 일렁이는 촛불이 늘어서 있고, 부스터에는 석등이 달려 있으며, D.Va가 다음 희생양을 사냥할 때마다 머리 위에 달린 길고 하얀 천이 나부끼죠.

역대급으로 강렬한 D.Va의 스킨 탄생 비화가 궁금하시다면 아래에서 비탈과 강의 인터뷰를 읽어 보세요.


업계에 발을 담그게 계기가 무엇인가요? 하루 일과는 어떤가요?

앨버트 비탈: 저는 2년제 학교에서 속성 컴퓨터 애니메이션 과정을 수료하면서 일을 시작하게 됐습니다. 당시에는 미술과 컴퓨터에 문외한이었기 때문에 단시간 내에 강도 높게 배우고 싶어서 한 선택이었죠. 제 주요 업무는 캐릭터의 스킨 및 시뮬레이션 작업입니다. 멋진 캐릭터 모델들을 보면서 어떻게 하면 최대한 잘 구현할 수 있을지 고민하죠.

데이비드 : 저는 어린 시절부터 꿈이 디즈니, 픽사, 블리자드 중 한 곳에서 일하는 것이었어요. 디즈니 영화를 즐겨 봤고 처음 했던 PC 게임이 스타크래프트였거든요. 제 주 업무는 스킨 아이디어를 스케치에 녹여 내고, 괜찮은 스케치를 최종 단계로 완성한 후 원화 아웃소싱을 관리하는 것입니다.

스킨마다 예술적 접근 방식이 서로 다른가요?

비탈: 스킨과 애니메이션 세트에 따라 다릅니다. 그 캐릭터가 어떤 생활을 하는지, 이미 존재하는 캐릭터에 스킨을 어떻게 융화시킬지를 고려해야 하죠.

: 스킨마다 확실히 접근 방식이 다릅니다. 저는 기존에 출시되어 있는 스킨들에 비해 그 스킨의 어떤 점이 특출한지 생각해 봅니다. 그리고 게임 플레이에 지장을 주지 않는 선에서 최대한 스킨의 테마를 강조하죠.

스킨의 제작 과정에서 어떤 역할을 하셨나요? 스킨을 만들 , 처음 일을 시작하는 시점부터 다음 담당자에게 넘기는 시점까지의 모든 과정을 설명해 주세요.

: 저는 아이디어 스케치 초안을 담당했습니다. 각 스킨의 스케치가 통과된 후, 그때부터 본격적으로 D.Va와 메카의 앞모습과 뒷모습을 구상해 그려 나가면서 완성본을 만듭니다. 동일한 과정으로 D.Va의 무기도 완성하고요. 디자인이 끝나면 저희 팀의 3D 아티스트들에게 넘겨서 모델링을 진행합니다.

비탈: 저는 이 스킨의 테크니컬 아티스트였습니다. 처음 캐릭터를 보고 게임에서 구현하기 위해 필요한 작업에 대한 설명을 들었을 때, 일손이 많이 필요하겠다는 건 예상했습니다. 그래서 콘셉트, 모델링, 애니메이션, 툴 팀과 이야기해서 목표를 설정하고 작업에 착수했죠.