스타크래프트 II

밸런스 업데이트 - 2020년 8월 7일

Blizzard Entertainment

여러분, 안녕하세요.

모두가 사랑하는 저희 게임이 10주년을 맞이하고 Dreamhack Masters Summer가 종료되었으며, GSL 시즌 2가 코앞으로 다가왔습니다. 이 기회에 지난 밸런스 패치 이후 게임의 현황에 대한 저희 의견을 여러분과 공유하고자 합니다. 테란 대 테란, 저그 대 저그전에는 별다른 변화가 없었으므로, 다른 대전을 중점적으로 살펴보겠습니다.

테란 저그

이번 패치에는 테란 대 저그전의 밸런스가 다소 걱정스러웠지만, 저그 변경 사항은 지도 풀 변화 덕분에 안정화된 듯합니다. 현재 테란 대 저그전은 매우 다양하고 역동적인 모습을 띠고 있어, 양 팀 모두에게서 그 어떤 대전보다도 많은 수의 전략이 등장하고 있다고 생각합니다. 특히 기계 유닛의 인기가 급증하고, 전투순양함 대신 생체 유닛을 사용하는 경향이 커졌으며, 가시지옥 플레이가 대체로 애용되고 있습니다. 이 대전이 앞으로 어떻게 발전하게 될지 기대됩니다.

테란 프로토스

여러분이 이 대전에 관해 보내 주신 피드백과 저희가 파악한 경향은, 대부분 게임 초반에 중심을 두고 있습니다. 충전소 과충전으로 인해 초반 전차 압박의 위력이 감소하고, 사용 빈도가 줄었습니다. 대신 신속한 무기고 건설을 통한 땅거미 지뢰 설치 플레이가 등장했죠. 패치 초기에는 화염차 기반 개전 전술의 인기와 성공률이 증가했습니다. 프로토스 플레이어들이 특정 점멸 개전 전술에 자주 의존하고, 최근 지도 풀이 변경되었기 때문일 가능성이 높았죠. 하지만 최근에는 이 전술이 한풀 꺾였습니다.

다소 논란이 있는 부분이지만 개발팀에서는 게임 초반이 비등하다면 이후 경기 역시 비등할 거라고 생각하며, 두 종족 모두 승패에 영향을 끼칠 여지가 많을 것으로 보입니다. 종합해 보면, 본 대전 역시 앞으로 더 지켜보아야 할 듯합니다.

프로토스 프로토스

지난 패치로 충전소 과충전 도입 후, 프로토스 대 프로토스전은 상당한 변화를 겪었습니다. 매주 게임이 발전하고 있으며, 저희가 의견을 수집한 플레이어 중 이 대전을 완전히 이해한 분은 아무도 없었습니다. 하지만, 최근 관찰한 대전 양상을 단계별로 이야기해 보고자 합니다.

게임 초반에 관문 1개로 빠르게 기지를 확장하거나 연결체를 먼저 건설하는 등, 완전히 새로운 전술이 등장했습니다. 새로운 전술에 흥미를 느끼고 즐기는 플레이어들도 있으나, 활용 가능성 있는 빌드가 많아지면 빌드 순서의 영향력이 증가할 수 있다는 우려도 있었습니다.

로봇공학 러시 전략의 사용 빈도가 감소했지만, 충전소 과충전이 방어에 얼마나 도움이 되는지 정확히 판단할 수는 없었습니다. 어느 정도 도움이 되는 것은 사실이지만, 방어의 성패를 좌우하는 수준은 아니라는 것이 가장 일반적인 피드백이었습니다. 본래 의도는 이 빌드를 완전히 사장시키는 것이 아니었으며, 이 문제에 관한 피드백이 지속적으로 변화하고 있으므로 앞으로 계속 지켜볼 예정입니다.

게임 중반으로 넘어가 보면, 충전소 과충전이 두세 개의 기지에 방어를 제공함에 따라 점멸 빌드가 상당히 자주 이용되었습니다. 또한 충전소 과충전으로 인해, 기존에 게임을 마무리하는 데 흔히 사용되던 3기지 집정관/불멸자/광전사 총공격이 크게 감소했습니다.

이제 게임 후반을 살펴보겠습니다. 일반적인 게임 중반 양상이 변화한 결과 4기지 이상 프로토스 대 프로토스전이 훨씬 흔해지고, 추적자/분열기, 우주모함, 폭풍함, 점멸 암흑 기사 모두 주기적으로 등장하게 되었습니다. 그 덕분에 이제껏 볼 수 없었던 대단한 프로토스 대 프로토스전이 대거 나왔고, 이 대전이 한층 흥미진진해졌습니다.

저그 프로토스

지난 패치로 인한 저그 대 프로토스전의 변화는 밸런스에 도움이 되었다는 피드백이 대부분이었습니다. 여왕 사거리 변화는 효과가 있었고, 에너지 소모값 변화 덕분에 계시로 점막을 효과적으로 제거할 수 있게 되었고, 환류 사거리 증가가 게임 후반에 큰 영향을 미쳤죠. 또한, 충전소 과충전은 강력한 방어 효과를 보여주었으며, 처음 출시되어 저그 플레이어들이 아직 그 위력을 파악하지 못했을 때는 그 경향이 더욱 두드러졌습니다.

반면 계시 지속 시간 감소는 경기를 뒤집을 정도는 아니지만, 후반 운용에 확실한 영향을 주었습니다. 또한, 지난 패치의 맹독충 공격력 변화에 대해 복합적인 피드백을 받았습니다. 이 변화는 눈에 띄지 않았다는 의견이 많았지만, 이로 인해 특히 한국 프로토스전에서 추적자/로봇공학 지원소 조합이 강세를 띠게 되었다는 의견도 나왔습니다.

종합해 보면 지난 패치는 저그 대 프로토스전 승률에 기대한 만큼의 지속적인 변화를 가져오지 못했으며, 이 대전에 관한 프로급 프로토스 선수들의 피드백은 심각성이 약간 줄었을 뿐 기존과 동일했습니다. 참고로 이 피드백의 대부분은 다음과 같은 내용이었습니다.

  • 본격적인 전투와 기습 공격 모두에서 맹독충이 지나치게 효과적입니다.
  • 점막을 제거하려면 프로토스 병력 전체를 동원해야 합니다.

피드백에 따르면, 패치 방향은 올바르지만 변화의 폭이 너무 좁았다고 생각됩니다.

이와 더불어, 저그 대 프로토스전 후반에 대한 커뮤니티의 인식을 짚고 넘어가고자 합니다. 현재 저그 대 프로토스전 후반 게임은 저그에게 훨씬 유리하다는 것이 주된 여론입니다. 하지만 이 부분에 대해 최상위 프로토스 선수들은 게임 후반 두 종족 간 유닛 전투의 균형이 특별히 한쪽으로 치우치지는 않았다고 생각합니다. 특히 환류가 변경된 후로는 더욱 그러하며, 오히려 프로토스가 유리하다고 생각하는 선수들도 각 진영에 있었습니다. 다만, 저그를 상대로 후반까지 비등한 경기를 이끌어나가기 힘들다는 점이 가장 큰 문제라는 것이 공통된 의견이었습니다. 지속적인 공격, 점막 위 맹독충의 강력한 방어 능력, 대체로 자유로운 점막 확장으로 인해 프로토스 플레이어들은 확장과 압박 둘 중 하나를 포기해야 한다는 느낌을 받았죠.

이 피드백에 관해 개발팀은 이렇게 생각합니다. 첫째, 패치를 통해 이 대전을 크게 변경할 때는 게임 중반에 초점을 두어야 합니다. 둘째, 게임 후반에도 변경의 여지가 있지만, 이는 후반 플레이가 틀에 박힌 모습을 띠지 않도록 개선하는 데 중점을 두어야 합니다. 게임 설계의 측면에서, 프로토스가 게임 후반에 절대적으로 유리하게 하여 승률을 높일 수는 있겠지만, 그렇게 되면 과거 많이 보였던 교착 상태와 방어 전술이 더욱 성행하게 되어 달갑지 않은 게임플레이가 나타날 수 있습니다. 대신, 양쪽 모두 더 활발하게 활동할 수 있는 도구를 프로토스에게 제공하고자 합니다.

이제 저희가 다음 밸런스 테스트 모드에 포함하려는 변경 사항을 몇 가지 소개해 드리겠습니다.

저그

맹독충

  • 무기 공격력이 18(경장갑 유닛에는 +17)에서 15(경장갑 유닛에는 +20)로 변경됐습니다.

지난 패치에서 맹독충 기본 공격력을 20(경장갑 유닛에는 +15)에서 18(경장갑 유닛에는 +17)로 변경했지만, 테란 대 저그전에 지나치게 큰 영향을 끼칠 우려 때문에 변경 수치를 너무 낮게 설정했습니다. 이러한 변화의 방향은 옳은 것으로 보이지만 해당 패치가 모든 대전에서 거의 영향을 끼치지 못했다는 피드백을 받았으므로, 수치를 조금 더 크게 변경하고자 합니다. 이 패치로 맹독충 2마리는 기존 공격력 20(경장갑 유닛에는 +15)과 비교해 4번 더 타격해야 집정관 및 불멸자를, 2번 더 타격해야 추적자를 처치할 수 있습니다.

프로토스

예언자

  • 계시의 지속 시간이 15초에서 20초로 증가했습니다.

이 변화의 목적은 계시의 게임 후반 유용성을 향상시키는 동시에, 게임 중반에 적 부대를 계속해서 추격하기가 너무 쉬워지지 않도록 하는 것입니다. 여러 방안을 고려해 봤지만, 이것이 가장 깔끔한 해결책이라고 결론지었습니다.

공허 포격기

  • 비용이 250/150에서 200/150으로 감소했습니다.
  • 공허 포격기 생산 시간이 43초에서 37초로 감소했습니다.
  • 이동 속도가 3.5에서 3.85로 증가했습니다.

공허 포격기는 게임에서 가장 드물게 사용되는 유닛 중 하나이므로, 현재 프로토스가 고전하는 부분을 보완할 수 있는 틈새 유닛으로 발전시켜 보는 것이 좋겠다는 생각이 들었습니다. 프로토스 대 저그전에서 게임 중반에 대군주를 처리하고, 점막을 떨어뜨리거나 없애고, 맹독충 투하를 막을 수 있는 다목적 기능을 부여하고자 했죠. 공허 포격기는 효율이 떨어진다는 피드백이 많았으므로, 먼저 자원 비용과 생산 시간을 줄였습니다. 또한, 이러한 역할을 해내려면 기동성이 조금 더 뛰어나야 할 것 같아서, 바이킹이나 밴시와 비슷하게 이동 속도를 높였습니다. 예언자 2기와 우주관문 유닛 하나의 조합은 프로토스 대 저그전 우주관문 전투에서 매우 흔하므로, 불사조나 세 번째 예언자 대신 그 자리를 쉽게 차지할 수 있을 것이라고 예상합니다.

다른 대전으로는, 프로토스 대 테란전에서 공허 포격기가 밴시를 추격하여 처치하는 능력이 눈에 띄게 향상될 것입니다. 그리고 프로토스 대 프로토스전에서는 공허 포격기가 로봇공학 시설 러시를 방어하는 데 유용할 수 있다는 피드백도 받았습니다.

공허 포격기

  • 유동성 추진기 이동 속도가 4.65에서 5.11로 증가했습니다.

게임 후반에는 두 종류의 유닛을 조합한 부대가 역동적인 플레이를 만들어내는 경우가 많습니다. 공성 전차, 해방선, 가시지옥, 무리 군주, 거신, 우주모함 등 느리고 탄탄한 유닛이 중추가 되고, 재빠른 유닛을 섞어 손과 발로 이용하는 모습이죠. 이 기동대는 보통 적의 방어진을 견제하고 자극하는 역할을 하지만, 중추 부대와 조합하면 무시할 수 없는 위력을 발휘합니다. 생체 유닛, 화염차, 사이클론, 저글링, 맹독충, 광전사, 암흑 기사 등이 기동대에 주로 사용됩니다.

미러전을 제외한 대전에서 가장 약한 '기동대'는 프로토스 대 저그전의 프로토스라고 판단되며, 공허 포격기는 기동대의 역할에 거의 부합하므로, 이 방향으로 강화하고자 합니다. 이동 속도 증가 패치의 목적이 바로 이것이었습니다. 이전 항목의 변경 의도와는 다르므로, 별개의 조치로 여기고 있습니다. 참고로 패치 후 속도는 초비행 회전날개 업그레이드를 갖춘 밴시보다 약간 낮은 수준입니다.

우주모함

  • 이제 신경 기생충이 붙은 우주모함 요격기가 우주모함 소유자 유닛의 어그로를 끌지 않습니다.

최근에는 잘 보이지 않는 모습이지만, 신경 기생충이 다른 유닛과 상호작용하는 방식에 부합하도록 다듬고 싶었습니다.

폭풍함

  • 함대 신호소 관련 새로운 업그레이드 사항: 구조 불안정장치
    • 효과: 폭풍함의 공진 코일을 향상시켜 구조물에 대한 공격력이 40만큼 증가합니다.
    • 비용: 150/150
    • 연구 시간: 100초.

프로토스 플레이어가 게임 후반 '대량 배치된' 포자 촉수를 제거하는 데 도움을 주어 교착 상태를 방지하고자 했습니다. 프로토스 대 테란전에서 전진 폭풍함의 위력을 조정하기 위해, 기본 보너스가 아닌 업그레이드로 추가했습니다.

결론

이 글이 공개될 즈음엔 밸런스 테스트 모드에 위 변경 사항이 업데이트되어 있을 것입니다. 항상 그렇듯이, 변경 내용은 정식 게임에 적용되기 전 피드백에 따라 변경될 수 있습니다.