스타크래프트 II

스타크래프트 II 밸런스 업데이트 - 2020년 4월 29일

Blizzard Entertainment

여러분, 안녕하세요.

지금과 같은 낯설고 힘겨운 시기에 여러분의 안전과 건강을 기원합니다. 모두가 야외 활동을 자제하게 되면서 대규모 행사는 일시적으로 중단되었지만, 다행히 여러 커뮤니티 콘텐츠 제작자들이 계속해서 스타크래프트 콘텐츠를 공급해 주고 계십니다. 저희도 이번 기회에 게임의 현재 상황에 대한 생각과 다음 밸런스 테스트 모드 관련 계획을 말씀드리려 합니다.

테란 저그

지난 시즌의 지도 풀에서는 테란 대 저그전에 다소 걱정스러운 요소들이 있긴 했지만, 지금의 지도를 보면 테란 대 저그전의 게임플레이 및 밸런스는 상당히 건전해진 것 같습니다. 작년의 대규모 패치 이후 메카닉 전략의 사용 빈도가 가파르게 증가했다가, 다시 가파르게 감소하는 일이 있었습니다. 바이오닉은 여전히 테란의 주전략이지만 최근 들어 메카닉 전략이 다시 조금씩 부각되기 시작했는데 이는 새로운 지도의 영향이 큰 것으로 생각됩니다. 저그의 경우 게임 중반의 전략도 상당히 다변화되었습니다. 하지만 가장 눈에 띄는 점은 역시 무리 군주 방어 전술이 과거의 유산이 되면서, 경기 후반 게임플레이가 크게 개선되고 양측이 더 치열하게 싸우게 됐다는 것입니다.

테란 프로토스

테란 대 프로토스는 상대적으로 균형이 잡혀 있다고 생각됩니다. 작년에 비해 게임이 갑작스럽게 종료되는 일도 줄어들었긴 하지만, 디자인 측면에서는 아직 개선의 여지가 있다고 생각합니다. 예를 들어 2기지 전차 압박으로 게임이 갑작스럽게 끝나 버리는 일은 줄어들었지만, 경기 중반 게임플레이는 여전히 이와 유사한 방식의 압박 전술에 중점을 두고 있기 때문에 중반 게임이 1차원적으로 진행되는 경향이 많이 보였습니다. 대전에 큰 영향을 주는 변경 사항이 적용된다면, 밸런스 변경보다는 게임의 선택지를 늘리는 쪽에 중점을 둘 것입니다.

저그 프로토스

먼저 좋은 소식부터 말씀드리겠습니다. 이 대전에서는 양측 모두 게임 초반과 중반 전술이 크게 다변화되는 모습이 보였습니다. 프로토스에서는 다양한 개전 전술이 등장했고, 또 이런 전술이 조금씩 개량되고 있습니다. 저그 쪽에서는 게임 중반 유닛 구성이 스타크래프트 II 역사상 가장 다양해지는 양상이 나타났고요.

하지만 저희는 특히 게임 후반에 저그가 유리하다고 생각합니다. 최근에는 프로토스 대 저그 전투가 게임 후반까지 이어지는 경우가 거의 없다시피 할 정도입니다. 프로 프로토스 선수들과 함께 많은 이야기를 해 보면, 저그 대 프로토스에서 가장 불만족스러운 요소는 다음과 같습니다.

  • 여왕이 게임 초반의 견제를 너무 쉽게 막아낼 수 있습니다.
  • 본격적인 전투와 기습 공격 모두에서 맹독충이 지나치게 효과적입니다.
  • 게임 중/후반에 점막을 제거하려면 프로토스 병력 전체를 동원해야 합니다.
  • 납치/환류 교전 시 이득보다 손해가 더 커서 게임 후반에 유닛을 운용하기가 어렵습니다.

테란 테란 저그 저그

상황이 아주 괜찮다고 생각됩니다. 특히 테란 대 테란전은 작년에 비해 조금 더 역동적인 경기가 이루어지고 있습니다.

프로토스 프로토스

프로토스 대 프로토스에는 두 가지 문제가 있다고 생각합니다.

  • 게임 초반의 불안정성 때문에 가까운 확장 기지를 유지하기가 어렵습니다.
  • 세 번째 확장 기지를 유지하기가 어렵습니다.

모선핵을 제거하고 보호막 충전소로 교체한 이후, 프로토스 대 프로토스전에서는 안정성 문제가 발생했습니다. 저희가 파악한 바로는 현재 게임 초반에 상대 기지 근처에 로봇공학 시설을 건설하는 빌드가 거의 독점적으로 사용될 만큼 강하다고 합니다. 이 빌드 때문에 가까운 확장 기지를 유지하기가 어려워지고, 게임이 불안정해지기도 합니다.

또 한 가지 문제는 프로토스가 기지 세 개를 유지하기가 어렵다는 점입니다. 예전 프로토스 대 프로토스전에서 거신과 분열기가 주력 공격 유닛으로 활용되던 시기에는, 방어 측이 거신이나 분열기를 한두 기 더 운용하면 이동 거리 때문에 상대적으로 유리해지는 경향이 있었습니다. 하지만 이제 광전사와 집정관이 게임 중반의 주요 유닛이 되다 보니(불멸자는 거신이나 분열기보다 상대적으로 많이 약해졌죠), 이동 거리의 제약이 사라졌고 방어 측은 이런 격차를 따라잡기가 쉽지 않습니다.

이와 같은 상황을 염두에 두고, 저희가 다음 밸런스 시험 모드에 포함시키고 향후 패치를 통해 정식 게임에도 추가하려고 하는 변경 사항을 몇 가지 소개해 드리겠습니다.

테란

땅거미 지뢰

  • 천공 발톱 업그레이드가 땅거미 지뢰에 투명 효과를 부여하지 않습니다. 대신 무기고가 존재하는 경우 땅거미 지뢰가 투명해집니다.
  • 땅거미 지뢰의 붉은 레이저 부착물이 천공 발톱 업그레이드가 아니라 무기고 건설로 활성화됩니다.

테란 플레이어는 특히 테란 대 프로토스전에서 경제적으로 불리하다고 느끼는 일이 많습니다. 테란의 경제를 전반적으로 변경할 생각도 있긴 하지만, 현재 테란 대 저그전의 상황과 저그에 예정된 변화를 고려할 때 테란의 전체적인 상향은 바람직하지 않다고 생각합니다. 테란 대 프로토스전에서 경제 문제에는 아주 복잡한 측면이 있습니다만, 테란이 이 대전에서 뒤처진다고 느끼는 가장 큰 이유는 군단의 심장에서 공허의 유산으로 전환될 때 적용된 변경 사항 때문일 것이라고 생각합니다. 여기에는 시간 증폭과 지게로봇 변경 사항과 더불어, 폭발 후 땅거미 지뢰의 모습이 드러나면서 게임 초반 탐지 기능의 중요성이 감소하고, 결과적으로 프로토스 플레이어가 더 빠르고 쉽게 세 번째 확장 기지를 차지할 수 있다는 점 등이 있습니다. 이런 관점에서 테란 대 프로토스전을 염두에 두고 개발팀에서는 다음과 같은 이유로 이번 변화를 도입하려 합니다.
 

  1. 테란 대 프로토스전에서 더 역동적인 게임플레이를 유도하려 합니다. 우선 저희는 땅거미 지뢰가 공성 전차에 비해 더욱 다채로운 전술과 공중 투하 플레이에 적합하다고 생각합니다. 또한 관측선 배치가 더 어려워졌기 때문에, 이번 변경 사항과 더불어 테란이 공중 투하 전술을 사용할 기회가 많아질 거라고 생각합니다.
  2. 테란 개전 전술을 다변화하고 프로토스가 다수의 기지를 방어하는 것을 조금 더 어렵게 만듦으로써 프로토스에 직접적인 경제적 압박을 가하려 합니다. 개발팀에서는 이런 변화로 인해 추적자의 위치를 더 신중하게 선택하게 하고, 광자포를 더 일찍 설치해야 하며, 그로 인해 프로토스 주요 병력의 힘이 어느 정도 감소할 것이라고 봅니다.
  3. 2-2 보병 업그레이드로의 전환을 수월하게 하려 합니다.

저그

여왕

  • 대공 무기 사거리가 8에서 7로 감소했습니다.

여왕의 대공 무기 사거리가 증가한 것은 게임 초기 해방선과 사거리 업그레이드 해방선을 상대하기가 어려워졌던 시기였습니다. 하지만 해방선과 사거리 업그레이드 해방선의 사거리가 1 감소하고, 이에 대응하기 위해 지도 디자인도 최적화된 이제 게임 초반 다른 종족의 대공 공격을 활발히 하기 위해 이 변경 사항을 원상복구할 때가 된 것 같습니다.

개발팀에서 가장 걱정하고 있는 점은 전투순양함 개전 전술을 상대할 때 다수의 여왕이 꼭 필요하다는 문제인데, 이는 기존에는 존재하지 않던 전술입니다. 하지만 혹시라도 이런 문제가 실제로 발생한다면, 여왕이 아니라 전투순양함 측면에서 해결할 생각입니다.

맹독충

  • 원심 고리가 맹독충의 생명력을 +5 증가시키지 않습니다.
  • 원심 고리의 비용이 150/150에서 100/100으로 감소했습니다.

이와 유사하게 맹독충은 게임 중반에 저그가 어려움을 겪고 있던 시절 생명력 +5 증가 효과를 받았습니다. 지금 시점에서 생각해 보면, 테란 및 프로토스 플레이어에게 가장 많이 받는 피드백은 다양한 역할에서 맹독충이 지나치게 강하다는 것입니다. 내부적으로는 맹독충 또는 맹독충과 상호작용하는 유닛들에 중점을 둔 다양한 선택지를 고려하고 있지만, 맹독충이 전반적으로 지나치게 강하다는 피드백을 정말 많이 받다 보니 조금 더 일반적인 접근 방식을 택하기로 결정했습니다.

생명력을 35에서 30으로 변경하는 것이 큰 효과를 발휘하지는 않을 테지만, 일반적인 공격 구성에서 맹독충의 생존력을 전반적으로 감소시킬 수는 있을 것입니다.

프로 선수들에게 받은 초기 피드백에서는 이번 변경 사항이 적용된 후 기지를 3개 보유한 테란이 생체 공격으로 네 번째 기지를 차지하려 하는 걸 막기 어려울 거라는 의견이 있었습니다. 맹독충과 관련된 피드백은 초기 위력이 갑자기 증가하는 문제가 아니라 장기적인 게임에서 전반적으로 지나치게 강한 위력을 발휘한다는 것이었습니다. 그래서 원심 고리의 비용을 줄여 이 문제를 완화하려 합니다.

감염충

  • 세균 장막의 업그레이드가 필요하지 않습니다.

일반적으로 저희는 새로운 능력을 제작할 때 위력을 조금 강하게 설정하는 편입니다. 하지만 작년에는 저그에 대한 전반적인 인식 때문에 조심스러워 그런 방향성을 유지하지 않았습니다. 이번 변화는 세균 장막의 전반적인 위력을 향상시키는 첫걸음이며, 필요하다면 추가적인 변경 사항도 적용할 예정입니다.

점막 종양

  • "중장갑" 태그가 제거되었습니다.
  • "경장갑" 태그가 추가되었습니다.

이 실험적인 변화는 점막과의 상호작용을 촉진시키는 것을 목적으로 합니다. 주요 대상은 사도와 예언자, 화염차이며, 저그도 점막 종양을 지키는 일에 조금 더 신경써야 할 겁니다. 여러분의 피드백을 이 변경 사항에 대해 가장 많이 듣고 싶습니다. 테란과 프로토스에서 점막을 제거하는 미니 게임이 어떻게 달라지는지 모든 분들의 의견을 꼭 들려 주세요.

프로토스

연결체

  • 새 능력: "충전소 과충전"
    • 효과: 대상 보호막 충전소를 과충전하여 보호막 충전 속도를 100% 증가시키고 21초에 걸쳐 에너지를 100 재생하게 합니다.
    • 비용: 에너지 75
    • 재사용 대기시간: 0초
    • 범위: 8

추가 능력은 프로토스의 방어를 전반적으로 강화하고, 프로토스 대 프로토스전에서 기지 2개 및 3개를 이용할 때 플레이를 안정화하기 위한 것입니다.

초기 능력치는 프로토스 대 프로토스전과 로봇공학 시설 러시 빌드를 고려하여 디자인되었습니다. "과충전된" 보호막 충전소의 지원을 받으면, 로봇공학 시설 러시에서 일반적으로 사용되는 추적자 4기와 불멸자 1기의 공격을 추적자 하나가 7번까지 견뎌낼 수 있습니다. 과충전되지 않은 보호막 충전소의 지원을 받을 때는 2번만 견뎌낼 수 있는 것과는 큰 차이가 있습니다. 그 덕분에 연결체 2개를 사용하는 방어 플레이어는 연결체의 에너지를 핵심 자원으로 활용하여 공격을 막아낼 수 있으며, 건설해야 하는 보호막 충전소의 개수도 줄어들고, 상대가 주 기지와 확장 기지를 오가는 동안 유닛을 재배치할 시간도 벌 수 있을 겁니다.

프로토스 대 프로토스전에서 일반적인 기지 2개/3개를 활용하는 공격에서는 이 능력이 보호막 충전소의 효율을 네 배까지 증가시키면서 보호막을 1200이나 회복시켜 주기 때문에 방어 측에 크게 유리하게 작용할 거라고 생각합니다.

하지만 이 능력은 다음과 같이 방어할 수 있습니다.

  1. 대상 보호막 충전소를 부식성 담즙이나 맹독충, 아니면(대상이 적절히 보호되고 있지 않은 경우) 그냥 집중 사격으로 파괴합니다.
  2. 공성 전차나 가시지옥, 분열기 등으로 프로토스 기지를 공격합니다.
  3. 충전소 과충전 효과가 만료될 때까지 잠시 물러납니다.
  4. EMP 탄환을 사용합니다.

이 변경 사항은 프로토스 대 프로토스전에 가장 큰 영향을 줄 거라고 생각합니다. 1, 2, 4번 선택지가 현재 일반적인 프로토스 대 프로토스전의 게임 중반 병력으로는 이용할 수 없는 것이니까요. 또한 이 능력은 저그의 전형적인 게임 중반 공격 전술인 저그 올인과, 전차와 유령을 배제한 테란의 공격 전술에 활용할 수 있을 것입니다.

이 능력이 수정탑 과충전과 비슷하다고 느끼는 분들도 계시겠지만, 두 가지 점에서 큰 차이가 있습니다. 첫째, 엄청난 창의력을 발휘하지 않는 한, 충전소 과충전을 사용하여 상대를 러시 공격할 수는 없습니다. 둘째, 테란의 공중 투하 공격을 비롯한 적 공격을 방어하려면 충전소를 지원할 유닛을 배치하고 충전소 자체를 건설하는 등 추가적인 노력이 필요합니다.

이번 업데이트의 모든 변경 사항 중에서도 이 부분을 가장 광범위하게 테스트하고 피드백을 받고 싶습니다. 저희가 각 대전(특히 프로토스 대 프로토스)에서의 효과와 능력치를 어떻게 조정해야 할지 파악할 수 있게 도와주세요.

예언자

  • 계시의 에너지 비용이 50에서 25로 감소했습니다.
  • 계시의 재사용 대기시간이 2초에서 10초로 증가했습니다.
  • 계시의 지속 시간이 30초에서 15초로 감소했습니다.

개발팀에서는 계시 능력을 재설계하면서 점막 종양을 제거할 때 더 유용하게 활용할 수 있기를 바랐습니다. 이번 재설계가 여러 가지 미묘한 영향을 줄 수 있지만, 현재 개발팀에서 가장 주목하고 있는 것은 계시가 땅거미 지뢰와 밴시, 암흑 기사를 탐지하는 데 얼마나 더 효과적으로 활용될 수 있을까 하는 문제입니다. 이 문제에 대한 예방책으로 개발팀에서는 이 능력의 재사용 대기시간을 미리 증가시켜 예언자 하나로는 산개한 다수의 은폐 유닛을 탐지하는 것을 어렵게 만들었습니다.

이번 변화는 저희가 제안한 땅거미 지뢰 변경 사항과도 직접적인 연관이 있으며, 결과적으로 땅거미 지뢰에 유리한 상황이 마련되기를 기대하고 있습니다.

이 변경 사항 또한 여러분의 피드백을 받아 정식 게임 서버에 적용하기 전에 다소 조정할 준비를 하겠습니다.

고위 기사

  • 환류의 사거리가 9에서 10으로 증가했습니다.

프로 프로토스 선수들에게 게임을 장기전으로 끌고 가는 걸 꺼려하는 이유를 물었을 때, 가장 많이 들을 수 있는 얘기는 현재 환류와 납치 교전 시 저그가 더 유리하다는 것이었습니다. 개발팀에서는 환류의 사거리를 10으로 증가시키는 것이 이 교전의 밸런스를 맞추는 가장 건전한 방법이라고 생각합니다. 고위 기사가 사거리가 9인 납치의 유효 범위 밖에서 살모사를 처리할 수 있으니까요.  기존에는 환류의 사거리를 EMP 탄환의 사거리에 가깝게 변경하는 것이 더 조심스러웠겠지만, 향상된 충격파 업그레이드와 함께라면 이번 변경 사항도 충분히 수용할 수 있다고 생각합니다.

이 글이 공개될 즈음엔 밸런스 시험 모드에 위 변경 사항이 업데이트되어 있을 것입니다. 어서 빨리 여러분의 의견을 듣고 새롭게 진행되는 게임의 결과를 보고 싶습니다. 늘 그렇듯이 위 변경 사항은 향후 래더에 적용될 때 추가로 변경될 수 있다는 점에 유의해 주세요.