히어로즈 오브 더 스톰

파격의 시공 첫 번째 시즌, 경험치 구슬을 소개합니다

Blizzard Entertainment

선임 게임 디자이너 알렉스 네이먼(Alex Neyman)이 경험치 구슬을 얼마나 기대하는지는 손의 움직임만 봐도 쉽게 알 수 있습니다. 처음에는 허공에 손을 두다가, 말을 하기 시작하자 물체 윤곽선을 따라 움직이듯 손을 휘젓더니 이내 탁자를 수도로 내려치며 요점을 강조합니다. 히어로즈 오브 더 스톰 게임 후반에 때때로 돌격병이 큰 무리를 지어 오는 경우가 있는데, 이 켜켜이 쌓인 돌격병 무리를 쓸어버리는 데 경험치 구슬이 아주 큰 만족을 줄 수 있을 거라고요.

“예전에는 좀 잡일 같았지요.” 네이먼이 말합니다. “하지만 이제는 와! 하고 놀랄 일이 됐습니다. 솔직히 돌격병이 죽으면서 구슬이 왕창 떨어지는 걸 보면 심리적으로 참 기분이 좋죠...”

('쇽 쇽 쇽' 하고 입으로 소리를 내며 손가락으로 경험치 구슬을 줍는 동작을 취하는 네이먼.)

아홉 달 전에 히어로즈 오브 더 스톰 개발팀은 경험치 획득 방식을 더욱 직관적이고 재밌게 만들기 위한 방식을 고안하고자 다양한 방법을 두고 실험을 했습니다. 그 결과 경험치 구슬이라는 결실을 맺었고, 파격의 시공이라는 시즌별 게임플레이 업데이트에서 첫선을 보이게 되었습니다. 경험치 구슬은 이미 게임 내에 있는 재생의 구슬과 유사합니다. 자동으로 경험치를 획득하는 것이 아닌, 쓰러진 돌격병이 남긴 구슬을 수집해 팀의 총 경험치에 기여하는 것이죠. 구슬 수집 범위는 꽤 넓은 편입니다.

파격의 시공: 등급전 시즌마다 찾아오는 주요 게임플레이 업데이트

경험치 구슬은 게임의 핵심을 건드리는 변경 사항으로, 이는 사고 같은 게 아닙니다. 바로 이러한 대규모 변경 사항이 개발팀이 현재 등급전 시즌마다 출시할 예정인 파격의 시공을 통해 시험하고자 하는 바입니다.

“저희는 언제나 게임을 개선하고 강화하고자 합니다.” 네이먼이 말합니다. “파격의 시공이 있기에 어쩌면 위험할 수도 있는 게임 시스템을 도입해 볼 기회가 생긴 거죠.” 

이런 실험적 시스템은 보통 도입된 시즌 기간에만 적용될 것입니다. 하지만 시공의 파격이 정말로 잘 돌아가고, 플레이어분들이 좋아하신다면 영구히 게임에 적용할 수도 있습니다. 네이먼은 테스트 결과 게임플레이에 좋은 가치를 부여한다는 느낌을 받은 경험치 구슬 또한 영구히 게임에 적용될 거라고 믿습니다.

“경험치는 정말로 중요합니다.” 네이먼이 말합니다. “하지만 신규 플레이어, 심지어는 숙련된 플레이어도 경험치가 그토록 중요한지 확실히 모를 때가 있습니다.” 

다른 히어로즈 개발자들과 마찬가지로 네이먼의 히어로즈 오브 더 스톰에 대한 사랑은 게임에 대해 논할 때 확실히 드러납니다. 그는 히어로즈 오브 더 스톰이 알파 단계에 들어가기 전인 6년 전부터 개발팀에 있었습니다. 그는 계속 게임을 플레이하고 내부 테스트를 진행했으며 라이브 서버에서도 작업을 진행했습니다. 특히 혼자 게임을 하는 걸 좋아하는데, 각자의 개성을 가진 낯선 다섯이 한 팀이 되면 독특한 시너지가 생기기 때문입니다. 마치 그가 좋아하는 또 다른 취미인 즉석 농구 경기처럼 말이죠.

“난데없이 나오는 멋진 팀워크 덕택에 제대로 팀이 굴러가면 정말 멋진 기분이 들죠.” 네이먼은 말합니다.

히어로즈 오브 더 스톰에서 이러한 팀워크를 더욱 자주 볼 수 있게 할 방법 중 하나가 바로 모든 플레이어가 승리를 위해선 무엇이 중요한지 합의를 하는 것입니다.

“가장 이상적인 플레이가 가장 재밌는 플레이가 되게 하고 싶습니다.” 네이먼은 말합니다.

이것이 경험치 구슬을 뒷받침하는 힘입니다. 네이먼은 공격로를 다중으로 압박하는 영웅이나 상부, 하부 공격로 영웅의 승률이 평균치 이상이며, 이는 해당 영웅들이 소위 말하는 '매크로 게임플레이'에 특화되어 있기 때문이라는 내부 통계를 인용합니다.

“팀에 이런 플레이어가 하나나 둘 있다면 팀이 더욱 강력해지기에 큰 이점을 안고 가게 됩니다.” 네이먼이 말합니다. “경험치도 더욱 많이 얻게 되고 공격로에도 계속 압박이 들어가니까요.”

그렇다고 다른 걸 모두 제쳐 두고 매크로 게임플레이를 우선하는 게 항상 이상적인 플레이는 아닙니다. 팀이 전장 목표를 점령하는 것, 한타에서 승리하도록 돕는 것도 중요합니다. 하지만 일반적으로 히어로즈 플레이어들은 경험치 획득의 중요성을 낮게 평가하는 경향이 있습니다.

그렇기에 경험치 구슬은 일석이조의 효과를 보입니다. 경험치 획득이라는 게임의 핵심 사항을 더욱 만족스럽고 본능적으로 바꿀 뿐만 아니라, 플레이어가 경험치 획득이 중요하다는 사실에 서로 동의하게 하는 효과도 있습니다. 이를 통해 더 나은 협력플레이가 나오기를 바라며, 더욱 많은 대전이 멋진 즉석 농구 한판과도 같이 충실해지기를 바라 봅니다.

또 멋진 점이 있다면, 스토리 측면에서 볼 때 경험치 구슬 덕택에 드디어 레벨업이 말이 되는 것 같다는 겁니다.

“왜 저 병사를 죽였는데 갑자기 강해지는 걸까요?” 네이먼이 말합니다. “이제는 여러분이 줍는 이 시공의 기운 덕택에 강해진다고 설명할 수 있습니다.” 

그렇습니다. 적 영웅과 돌격병 무리를 물리치면 여러분은 시공의 폭풍에 휘몰아치는 무한한 기운, 발광하는 우주 반딧불 무리처럼 시공을 안팎으로 비트는 다차원 격류를 흡수하는 것입니다. 적의 시체에서 생명의 정수를 추출하면 여러분의 힘은 그 누구도 상대할 수 없을 때까지 강해지는 것입니다....

(쇽 쇽 쇽.)

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