개발자의 쉬어가는 이야기: 격전의 아제로스 직업 디자인 개요
현재 월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스의 개발은 순조롭게 진행 중입니다. 개발팀에서는 확장팩의 직업 설계에 대한 개발팀의 철학과 접근 방식을 여러분에게 공유 드리려고 합니다. 군단 확장팩은 워크래프트의 직업에 여러 가지 변화를 불러왔지만, 격전의 아제로스는 군단에서 플레이어들의 의견과 자료를 기반으로 보여진 선택적인 반복 과정의 예시에 가까운 모습을 보일 것 같습니다. .
블리즈컨 2017에서 공개된 격전의 아제로스 인트로 시네마틱 영상은 직업 디자인 팀이 깊이 공감하는 주제인, "무엇이 우리를 강하게 하는지 기억하자."를 기반으로 하고 있습니다. 이런 주제를 염두에 두고, 저희는 각 직업을 고유하게 만들어주는 나름의 특징을 강조하고, 다른 이들과 함께 즐기는 게임을 가능한 한 최선의 형태로 만드는 데 주력하는 한편, 전투 비주얼과 효과를 개선하기 위한 노력을 계속 이어 나가는 것을 다음 확장팩을 위한 저희의 목표로 삼았습니다. 이러한 목표를 달성하기 위해 몇몇 전문화는 상당한 반복 과정을 거쳐야 하겠지만, 이를 통해 궁극적으로 ‘더 큰 안정성’을 확보할 수 있을 것입니다.
직업만의 고유 능력과 유용성
저희는 모든 직업군을 통틀어서, 직업별로 갖고있는 고유한 능력과 다양한 기술들 중에서 서로를 확실히 차별하는 것에 집중하려고 합니다. 특히 공격력, 치유 또는 피해 완화 기술과 같은 핵심적인 역할 능력에서 벗어나는 유용성에 주력하려 합니다. 자신이 플레이하는 직업에서 재미와 자긍심을 느끼는 순간은 바로 팀원들과 함께 이뤄낸 성공에 자신이 이바지하여 영웅적인 순간을 만들어내고, 파티의 나머지 일원들이 그것에 대해 칭찬하는 때 비로서 완성됩니다. 하지만 비슷한 능력을 갖춘 직업이 파티에 너무 많다면 그런 기분도 줄어들고, 자신이 뭔가 뚜렷하게 기여를 한다는 생각이 들지 않게 되죠. 직업간의 차별성이 계속 존재한다면, 내가 할 수 없는 일을 다른 직업은 할 수 있지만, 마찬가지로 내게도 같은 편 팀원들에게 부족한 무언가를 내놓을 수 있는 상황이 생기게 될 것입니다.
여러분과 팀원들은 서로에 대해 더욱 의존하게 되고, 다양한 파티 구성만이 각종 상황에 여러 가지 방법으로 대처할 수 있을 것입니다.
이러한 목표를 쫓기 위해서는, 직업들에게 몇 가지 새로운 능력을 부여하여(또는 이전에 없앤 능력을 다시 추가하여) 필요에 따라 각 직업에 맞는 고유한 정체성을 만들어주는 작업이 필요할 가능성이 높습니다. 또한, 너무 보편적이라 직업 간에 그다지 의미 있는 차이를 만들어준다고 볼 수 없는 유형의 기술들의 용이함을 억제해야 할 수 도 있습니다. 대표적인 예를 들면, 광역(AoE) 기절 주문의 경우 월드 오브 워크래프트에 존재하는 가장 강력한 기술 중 하나라고 할 수 있지만, 워낙 넘쳐나는 터라 대부분의 파티에서 적어도 한두 개는 보유하고 있습니다. 결국 광역 기절 주문에 대한 의사 결정은 이것을 언제 사용해야 가장 좋은지에 대한 문제보다는 다른 광역 기절 주문과 겹치지 않으려면 어떻게 해야 하는지에 관련된 경우가 많습니다. 던전에서 다른 군중 제어가 가지는 중요성이 간과될 뿐만 아니라, 파티에서 광역 기절 주문을 부여하는 직업이 원래 의도한 것과 달리 전략에 중요한 영향을 끼치지 않는다는 것입니다. 저희의 목표는 어느 직업이 어떠한 강력한 기술을 갖고 파티에 들어오던 간에, 파티 입장에서는 난관에 맞설 수 있는 새로운 도구가 생겼다는 사실에 기뻐해야 한다는 것이죠.
여러 가지 전문화의 능력이 대비를 이루게 한다는 목표는 유용성에만 국한된 것이 아닙니다. 저희는 전문화의 "주된 역할"(공격, 치유 또는 방어 전담)의 강점과 약점을 살펴보고, 모두가 흥미를 갖고 빛을 발할 기회를 제공하려고 합니다. 일부 공격 전담의 경우 "폭발적"이라고 할 만큼 빠른 속도로 피해를 주지만, 일부는 대상의 체력을 천천히 소모시키는 것에 집중합니다. 몇몇 전문화는 단일 위협을 고립시켜 파고드는 것을 선호하지만, 그와 반대로 대량의 적을 처치하는 데서 매력을 느끼는 이들도 있습니다. 이러한 현상은 대부분 피해를 주는 능력이 서로 다르기 때문에 자연스럽게 벌어지는 일이지만, 저희는 전보다 자세히 상황을 관찰하여 각 공격전담의 강점과 약점을 다채롭게 적용하고 분산시키고자 합니다. 마찬가지로, 치유 전담과 방어 전담의 경우 자기들만의 고유한 치유 및 방어 특성을 통해 뚜렷한 정체성이 있어야 합니다.
이러한 접근방식의 또 한 가지 측면은 바로 콘텐츠 디자인 팀과 협력하여 퀘스트, 던전과 공격대 등에서 서로 다른 유형의 직업들이 각자 강점을 발휘할 기회를 주는 것입니다. 저희가 각 직업에게 상황별로 대처할 수 있는 개성이 뚜렷한 기술을 부여했다면, 게임 콘텐츠 또한 그런 다양한 기술을 활용할 수 있는 광범위한 도전 과제를 제공하는 것이 중요합니다.
특성 시스템 미세 조정
특성 시스템은 전반적으로 큰 변화 없이 유지될 예정이지만, 몇 가지 미세한 부분이 조정될 예정입니다. 특성을 만들 때 가장 어려운 문제 중 하나는, 이들이 서로 상충되는 선택을 요구한다는 것입니다. 동일한 줄에서 주어지는 선택의 결과에는 유의미한 차이가 있어야 하지만, 특정 환경에서 어느 것이 가장 좋은지 시험해보는 것과 같은 단순한 방식으로 느껴져서도 안 됩니다.
한 줄에 서로 비슷한 광역 피해 특성이 있다면, 어느 것을 선택할지 결정할 때 무슨 복잡한 수학 문제를 푸는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 한 줄에 광역 피해와 단일 피해 특성이 섞여 있다면, 적의 특징에 따라 특성을 바꿔야 한다는 생각이 들 가능성이 높고, 이런 상황 또한 본인이 무언가를 선택한다는 느낌을 받기는 힘듭니다. 가장 성공적인 특성은 대체로 일관된 역할을 보여주는 한편, 전체적인 성능과 작동 방식이 서로 크게 달라서 플레이어가 자신의 직업의 정체성과 복잡함을 세심하게 꾸밀 수 있게 해주는 특성들입니다.
군단 패치를 통해 저희가 얻은 교훈은, 특성이 버튼을 얼마나 자주 누르게 되는지, 자원과 대기 시간을 얼마나 자주 생성하는지와 같은 "속도"에 미치는 영향을 주목해야 한다는 것입니다. 물론 속도에 영향을 끼치는 특성이 많고, 이러한 특성이 가장 눈에 띄고, 재미있어 보이기 때문에, 앞으로도 이런 형태가 유지될 것입니다. 하지만 그러한 속도를 늦추거나 빠르게 하는 특성이 여러 개 존재한다면, 플레이어는 플레이가 재미있다고 느껴지는 경계선을 벗어나게 될지도 모릅니다(자원이 지나치게 부족하거나 오히려 넘쳐나는 경우). 앞으로도 특성을 검토하면서 이러한 결과를 예방하기 위하여, 강력한 자원 생성 특성끼리 서로 경쟁하게 만들고, 단 하나의 특성만으로 속도의 변화를 제어할 수 있는 것을 제한하려고 합니다.
유물이 사라지면
군단 확장팩 전체를 통틀어 직업 디자인 팀이 특히 고전했던 부분은 유물을 도입했다가 결국에는 없애 버리는 문제였습니다. 처음에는 굉장히 흥미로운 아이디어였습니다. 확장팩 하나에 한정되도록 다양한 기술을 만든 다음, 조금 더 화려하고 복잡하게 보이게 만들면서, 한 전문화의 핵심 능력에서 선보일 수 있었던 것보다 훨씬 많은 수의 기술을 제공하자는 의도였죠. 다만 유물 무기와 헤어지는 과정이 생기면서, 유물이 없는 상태에서도 각 직업별로 충분히 만족스러운 플레이를 보장하기 위해 조정해야 할 부분이 생겨났습니다.
가장 큰 문제는 몇몇 전문화의 성능이 유물로 인해 크게 영향을 받는다는 것입니다. 이런 경우, 유물을 없애면 전체적인 속도가 너무 느려지거나, 주요 기술의 재사용 대기시간 중에 무언가를 누를 것이 없이 비어 있는 시간이 너무 많아진다는 결과를 초래할 수 있습니다. 격전의 아제로스를 위해 각 전문화를 검토하고 업데이트하는 과정에서, 저희는 유물을 없앤 뒤에도 모든 전문화에서 적절한 속도가 유지되길 바랬습니다. 때에 따라서는 자원 생성을 늘리거나 대기 시간을 줄이는 등 새로 생긴 여유 공간을 채우기 위해 조치를 해야 할 수도 있습니다.
단순한 숫자상의 변경이나 나름의 정체성을 가진 것들(예를 들어 강력한 발동 기술이나 눈에 띄는 속성 같은) 외의 특성의 경우, 한 직업의 영구적인 일부분으로 전환할 가치가 있는 소수의 특성이 있을지에 대해 모든 전문화를 꼼꼼히 살피고 있는 상황입니다. 특성이 영구적으로 고정되려면 아주 높은 기준을 만족해야 합니다. 유물과 같은 특수한 상황은 원래 의도된 일부분이라서 직업의 핵심적 기능을 바탕으로 그 위에 추가적인 효과들이 점층 되는 것이어야 합니다. 플레이어는 그러한 추가 효과들을 빈틈없이 둘러볼 수 있지만, 궁극적으로는 다음 단계로 나아가게 됩니다. 그래서 영구적인 부분에는 향후 다른 시스템에서 부과될 새로운 특별 효과를 채워 넣을 빈 공간이 생기게 됩니다. 아제라이트 방어구처럼 말이죠. 이에 대해 말씀드리자면, 격전의 아제로스에서는 여러 전문화에서 유물 무기에서 사용되었던 낯익은 특성이 한두 가지 등장할 가능성이 높습니다.
지금까지 저희가 격전의 아제로스 디자인의 지침으로 삼고 있는 폭넓은 원칙들에 대해 알려드렸습니다. 아직 유동적으로 변경이 되어가고 있기에, 일부러 구체적인 변경 사항의 예시는 최대한 공개하지 않았습니다. 이렇게 개략적으로 알려드린 원칙에 대해 커뮤니티 여러분의 활발한 토론을 기꺼이 환영하며, 머지않아 베타 테스트 단계로 나아가면서 조금 더 자세하고 구체적으로 변경 사항에 대해 말씀 드릴 날도 기다리고 있겠습니다.