공허의 유산 베타 미리 보기
공허의 유산 베타가 다가옵니다
향후 시작될 공허의 유산 베타에 앞서 멀티플레이어 베타의 목표와 기대에 대해 말씀 드리려 합니다. 저희는 계속해서 내부 개발 현황을 최대한 공개하여 말씀 드리고 있고, 이러한 과정을 통해 개발자들과 플레이어들이 긴밀히 협력하며 스타크래프트 II를 더 나은 게임으로 만들어갈 수 있다고 믿고 있습니다. 보다 명확히 말씀 드리자면, 여러분 모두와 함께 힘을 합쳐 공허의 유산을 최대한 멋진 게임으로 만드는 것이 저희의 목표입니다.
이를 위해 이전과 달리 베타를 더 빨리 시작하기로 결정했습니다. 그만큼 더 충분한 시간 동안 피드백을 받고 테스트를 진행할 수 있는 반면 다음과 같은 상황이 자연스럽게 뒤따르게 됩니다.
- 베타 초기에 일부 요소들이 충분히 다듬어지지 않았다고 느껴질 수 있습니다.
- 일부 유닛, 개선점, 기능 등이 적용되어 있지 않을 수 있습니다.
- 베타가 평소보다 더 오랜 기간 동안 진행됩니다.
- 더 나은 확장팩을 위해 여러분과 함께한다는 목표를 달성하기 위해서 베타에 대한 많은 테스트와 의견이 필요합니다.
추후 베타에 참여하며 피드백을 말씀해 주실 때 이러한 점들을 고려해 주시기 바랍니다. 많은 분들이 개발 과정에 함께해 주실 수 있게 되어 매우 기대가 됩니다.
게임플레이의 일반적인 변화들
먼저 공허의 유산 베타에서 여러분께서 확인하실 수 있는 게임플레이 변경 사항 중 전반적인 변화에 대해 자세히 말씀 드리겠습니다.
- 자원 변경
- 이번 베타에서 각 기지의 자원량이 변경되어 광물 지대의 절반은 1,500의 자원량을 가지며 나머지 절반은 750의 자원량을 가집니다. 이 변화의 주된 목적은 전반적인 자원채취율을 군단의 심장과 비슷하게 유지하면서 동시에 플레이어들이 더욱 적극적으로 확장을 가져가도록 유도하는 것입니다. 현재까지는 목표한 바를 성공적으로 달성할 수 있는 방식이 될 것으로 판단하고 있으며, 베타를 통해 더 심도 있는 테스트를 진행하려 합니다. 이 변화를 통해 더 많은 확장을 가져가는 것이 더 큰 이득을 줄 수 있으며, 내부 테스트 결과도 이에 부합하고 있습니다.
- 시작 일꾼 숫자
- 시작 일꾼 숫자 역시 12기로 증가했습니다. 기존에는 게임 내 초반 몇 분간 의미있는 선택지가 거의 없었기 때문에 이러한 변경을 통해 게임 초반 공백기를 줄이고자 합니다. 현재까지는 12기가 시작 일꾼 숫자로 적합하다고 판단하고 있지만, 게임 초반 전략에 큰 영향을 주지 않은 채 일꾼 숫자를 늘릴 수 있는 가능성도 확인해 보려 합니다.
- 유닛 인지 거리 조정
- 지상 원거리 공격 유닛들의 목표 인지 거리를 개선하였습니다. 현재 이 변경 사항으로 인해 이상하거나 의도하치 않은 행동 발생 여부를 살펴보고 있습니다. 아직까지는 특별한 이상이 발견되지 않았지만, 베타를 통해 더 정확한 결과를 확인하려 합니다. 이 사항을 알려주신 커뮤니티 여러분께 감사 드리며, 이 변화가 게임에 매우 훌륭한 변화가 될 가능성이 있다는 의견에 동감합니다.
- 게임 속도가 실제 시간과 일치하도록 변경
- 만약 여러분께서 게임 시간 경과 표시 기능을 사용하신다면 공허의 유산 베타에서는 시간이 더 느리게 가는 것을 확인하실 수 있습니다. 이는 실제 시간의 흐름과 게임 내 시간의 흐름이 일치하도록 변경했기 때문인데요. 많은 분들께서 제안해주셨고, 또한 게임 내 시간 흐름이 실제 시간과 일치하지 않는 점이 다소 혼란스럽기 때문에 이 기능을 시도해보고 있습니다. 현재 우려되는 몇 가지 문제점은 다음과 같습니다.
- 게임 속도가 실제 시간으로 변경되며 시간과 관련된 모든 게임 내 수치들 역시 변경되어야 합니다. 예를 들어 특정 기술의 재사용 대기 시간이 5초일 경우 실제 시간으로도 5초여야 한다는 것입니다.
- 또한 모든 공격 속도, 이동 속도, 재사용 대기 시간, 업그레이드 시간, 유닛 생산 시간 수치들이 바뀌며 플레이어들이 다시 기억해야 한다는 것입니다. 주로 하드코어 플레이어들에게 해당되는 상황이지만 이러한 변화를 적극적으로 요청해 주신 분들과 어느 정도 일치할 것이라고 생각합니다. 가볍게 게임을 즐기시는 분들은 시간 경과 표시 변화에 크게 개의치 않으실 것으로 예상하고 있습니다.
- 수 년간 스타크래프트 II에 많은 변화를 주면서 경험한 것 중 하나가 개념상으로 긍정적으로 보이던 변경 사항들이 때로는 실제 게임에 적용되었을 때 그렇지 않았다는 점입니다. 스타크래프트 II가 더 나은 게임으로 거듭나는데 이 변화가 필요한지 아닌지에 대해 많은 의견을 주시기를 부탁 드립니다.
- 시간 경과 표시 방식을 설정으로 선택하는 것은 고려하지 않고 있습니다.
- 게임 내에 두 가지 서로 다른 게임 시간 경과 표시 방식이 존재한다면 지나친 혼란을 초래할 수도 있습니다. 단순히 플레이어들이 플레이할 때뿐만 아니라 스타크래프트 II e스포츠 경기에서도 혼란을 줄 수 있는데요. 만약 각 대회가 의도적이든 그렇지 않았든 서로 다른 게임 시간 경과 표시 방식을 사용한다면 시청자들에게 매우 큰 혼란을 줄 것입니다.
- 공허의 유산을 가능한 최고 수준으로 만들기 위해서 ‘시간’ 과 관련된 게임 설정 기능은 피해야 한다고 생각하며, 여러분의 의견을 듣고 어떤 게임 시간 경과 표시를 사용할지 결정할 계획입니다.
유닛 변경 사항
베타 초기 가장 큰 목표 중 하나는 새로운 유닛들을 확정하는 것이며, 기존 유닛의 변경보다 우선시됩니다. 새로운 유닛에 대한 피드백에 먼저 집중한다면 이들을 다듬는 작업에 더 많은 시간을 투자할 수 있습니다. 아울러 베타 중 다양한 실험을 통해 기존 유닛을 크게 변경하여 새로운 유닛으로 재탄생한 것으로 여겨질 만큼 멋진 결과를 가져올 수 있다면 이 변화된 유닛을 대체하는 새로운 유닛을 만들 수도 있습니다. 궁극적으로 각각의 유닛들이 흥미롭고 새로운 전략적인 활용도와 목적을 지니는 것입니다.
안정적으로 제 자리를 찾은 새로운 유닛이 확정된 후 다른 유닛 변경에 집중할 예정입니다. 하지만 이후에도 멋진 아이디어가 있다면 언제든지 저희에게 알려주세요!

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사도 (가칭) |
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사도는 개발팀 내부에서 좋은 평가를 받고 있는 새로운 유닛입니다. 내부적으로 사도가 광전사, 추적자와 비슷하거나 더 나은 역할을 담당하는 핵심 유닛이 될 것으로 기대하고 있습니다. 사도와 추적자 모두 순간이동 능력을 가진 유닛이라는 점에서 사도를 추적자와 차별화시키는 것이 중요한데요. 현재의 방향성은 추적자의 점멸은 좋은 결과를 얻기 위해 정확한 클릭이 요구되는 빠른 반응 중심의 세밀한 조작 능력에 가깝고 사도의 사이오닉 이동은 순간이동의 사용 시점과 위치 선정이 더 중요하다는 점입니다. 사도와 추적자의 역할 사이에 가능한 많은 차이가 있기를 바라며, 따라서 두 유닛을 비슷하게 만드는 변화는 피하려 합니다. 예를 들어 플레이어가 수동으로 순간이동을 사용하여 원하는 때에 순간이동할 수 있게 하지는 않을 생각합니다.
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분열기 |
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일반
- 소환 방식
- 소환 중인 유닛이 소환되는 동안 예전보다 취약한 상태가 됩니다. 이 변경 사항의 목표는 프로토스를 상대하는 적이 프로토스를 더욱 효과적으로 견제할 수 있게 하고 동시에 프로토스 플레이어가 부대 및 소환 위치를 보다 전술적으로 선택하게끔 만드는 것입니다.
기존 유닛들
- 차원 분광기
- 프로토스의 견제 전략 강화를 위해, 차원 분광기가 이제 약간 떨어져 있는 유닛을 태울 수 있도록 변경하였습니다.
- 불멸자
- 테란 기계 유닛에게 더 많은 기회를 주고 세밀한 조작 능력의 중요성을 높이기 위해 불멸자의 ‘강화 보호막’을 삭제하고 불멸자에게 일정량의 보호막을 주는 활성화 능력인 ‘방어막’ 으로 대체하였습니다.
- 예언자
- 프로토스 탐지 능력의 다양화를 위해 계시가 삭제되고 예지로 통합되어 계시에 적중 당한 모든 대상이 60초 동안 모습이 드러나게 되었습니다. 또한 예언자에게 ‘정지장 수호물 (가칭)’이라는 새로운 활성화 능력이 추가되었습니다.
- 정지장 수호물 (가칭): 폭발하여 주위의 적들을 30초 동안 정지장 안에 가두는 투명한 정지장 수호물을 땅에 설치합니다.
- 폭풍함
- 역동적인 플레이를 장려하기 위해 폭풍함이 공중 국지전 유닛으로 변경되었습니다. 폭풍함의 이동 속도가 증가하였고, 이제 지상 유닛만 공격할 수 있으며, 지속 피해를 주는 ‘분해 (가칭)’라는 새로운 활성화 능력을 얻었습니다.
- 우주모함
- 우주모함이 ‘요격기 출격’이란 기술을 사용하여 모든 요격기를 먼 거리로 발사할 수 있게 되었습니다. 60초 후에는 남아 있는 모든 요격기가 소멸합니다.

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사이클론 (가칭) |
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새로운 테란 유닛
현재 테란의 두 번째 새로운 유닛을 찾고 있는 중입니다. 이미 군수공장에는 많은 유닛이 있기 때문에 새로운 군수공장 유닛은 지양하려 합니다. 병영, 우주공항, 심지어는 새로운 건물에서 생산되는 유닛도 고려하고 있는데요. 베타 기간을 거치며 게임 내 다양한 변화들이 어떻게 상호작용하는지 살펴보고, 이에 어울리는 멋지고 재미있는 유닛을 추가할 계획입니다.
기존 유닛
- 전투순양함
- 전투순양함에 ‘차원 도약’ 능력이 추가되어 전장의 안개와 상관 없이 높은 에너지 비용으로 전장 어디로든 순간이동할 수 있게 되었습니다.
- 공성 전차
- 공허의 유산에서 집중하려 하는 상대를 괴롭히는 공격적 플레이 방식에 부합하기 위해, 공성 전차를 공성 모드 상태에서도 들어올리고 내릴 수 있게 되었습니다. 공성 전차를 태우려면 의료선의 탑승자 공간이 전부 비어있어야 합니다.

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가시지옥 (가칭) |
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궤멸충 (가칭) |
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기존 유닛들
- 타락귀
- 타락귀의 ‘타락’ 능력이 ‘부식액 분사 (가칭)’로 대체되었습니다. 부식액 분사는 집중 능력으로 대상 유닛 또는 건물에 지속적으로 증가하는 피해를 주는 기술입니다. 하지만 이 능력에 집중하는 동안에는 타락귀가 움직일 수 없습니다.
- 군단 숙주
- 저그가 상대를 보다 공격적으로 괴롭힐 수 있도록 군단 숙주가 공성 병기에서 이동식 견제 유닛으로 변경되었습니다. 이제 잠복하지 않은 상태에서 ‘식충 생성’을 사용할 수 있지만, 수동으로 활성화시켜야 하며 재사용 대기시간이 훨씬 길어졌습니다. 또한 식충이 3단계 업그레이드를 통해 지형 너머로 날아갈 수 있게 되었습니다. 비행 식충은 지상으로 내려온 후 공격할 수 있습니다.
- 땅굴 벌레
- 저그가 상대를 보다 다양한 방법으로 강력하게 괴롭힐 수 있도록, 땅굴 벌레가 완전히 솟아나기 전까지는 피해를 받지 않게 되었습니다. 이 변화의 가장 큰 효과는 이제 일꾼으로 땅굴 벌레를 쉽게 방어할 수 없게 되었다는 사실입니다.
공허의 유산 베타와 관련된 정보가 유익하셨기를 바랍니다. 공허의 유산이 최고의 게임으로 만들어지도록 개발팀 모두가 최선을 다하고 있습니다. 지난 몇 년간 플레이어 여러분께서 보내주신 스타크래프트 II 관련 피드백에 감사 드리며, 향후 베타가 시작된 후에도 많은 피드백을 보내주시기를 부탁 드립니다.




