オーバーウォッチ 2

「オーバーウォッチ 2」PvPベータ:第1週 開発者ブログ

「オーバーウォッチ 2」PvPベータ:第1週 開発者ブログ

「オーバーウォッチ 2」初のテクニカルベータである第1週目にはたくさんのプレイヤーにご参加いただきました。開発チームとしても非常に嬉しく思っています。そんな熱意溢れる皆さんからのフィードバックに注意深く耳を傾け、より定期的なコミュニケーションを図るため、ベータテスト期間中は毎週最新の情報をお伝えしていく予定です。今週のアップデートでは、主に4つのトピックを取り上げます。

ベータ1目標の進捗状況

第1回ベータにおける主な目標は、5v5への移行、新マップとゲーム・モード「プッシュ」、全体的なバランス、ビルドとサーバーの安定性をテストすることでした。5v5はプレイヤーにとって重要な調整だと考えており、「前より楽しくなった」、「自分の存在がマッチの流れに影響している感じがする」、「ハイペースな戦闘が楽しい」などおおむねポジティブなフィードバックが得られたことを嬉しく思っています。「プッシュ」のルールは今後も調整していきますが、ひとまずは「プッシュ」や他の新マップをお楽しみいただけているようで何よりです。バランスについての詳細は別項で説明しますが、開発チームのバランスへのアプローチは、ヒーローのパワー・レベルを迅速に調整することであり、それに合わせて最初のベータ用バランスパッチを配信しました。

本ベータテストは、主にゲームプレイとバランス、安定性に重点を置いているため、テスト中にご覧いただいた他の機能や要素のいくつかは、まだ未完成の状態です。例えばメニュー画面、プレイヤープロフィール、クラシックマップの複数の時間帯の条件、ヒーロー2.0の外見一式といった要素は、開発チームが今も懸命に取り組んでいるもので、まだパブリックテストの段階にはありません。また、本ベータ・ビルドではゴールデン武器のシステムが完成していないため、現在ゲーム内でご覧いただいているものはデザインに手を加えたものではなく、未完成の状態であると言えます。キル・フィードのヘッドショットインジケーターやオーディオミックスの改良など、他のUI要素も同様です。

重要なのは、本ベータは「オーバーウォッチ 2」のPvPリリースに向けた最初のパブリックテストに過ぎないということです。今後、ヒーローやマップ、機能などのコンテンツを追加していく予定です。また、UIの強化やバグ修正など、全体的な改善や改良も大幅に加えられる予定です。

ランクモードと待機時間

開発チームは、多くのプレイヤーがPvPベータでランクモードをプレイしたいと考えていること、またそうしたシステムがプレイヤーの興味を引き、競争を楽しむための素晴らしい方法であることを理解しています。本ベータテストでクイック・プレイのみを実装した理由は2つあります。1つ目は、プレイヤー数が限られるテストでは、プレイヤーを複数のキューに分けるよりも、より迅速にマッチングすることを優先したいからです。2つ目は、ランクやライバル・プレイのコアシステムを大幅に見直す計画があり、これらはまだ大規模なパブリックテストを行う準備ができていないためです。

しかし今回のテストでは、タンクやアタッカーがサポート役より比較的人気があるため、待機時間が増加していることも確認しました。サポートをより魅力的なものにする必要性は理解していますので、その点については後述します。また、今回のベータテスト期間中に早くマッチングしたいプレイヤーのために、オープンキューのクイック・プレイ クラシックの実装にも取り組んでいます。

ゲームバランスとサポートヒーロー

今回のベータと今後行われるテストは、バランスの問題を特定し、調整する上で非常に重要なものになるでしょう。今のところほとんどのヒーローのプレイ率と勝率は、スキルレベル別に見ても全体的に健全な範囲に収まっていますが、若干の異常値が見られるため、先週末のバランスパッチで対処いたしました。今後もゲームバランスを積極的にモニタリングし、本ベータ期間中にさらなるヒーローのバランス調整を行う予定です。

加えてアルファテストではサポートヒーローのシールドが少なく、守ってくれるサブタンクもいないため、ダイブやフランカーに弱すぎることが確認されていました。ベータではサポートヒーローのロール・パッシブに大幅な調整を行い、ライフの回復速度や生存能力を向上させています。この変更によって全体的なパワーと耐久力が向上し、ベータではサポートのパフォーマンスが全体的に向上しましたが、バランス調整だけでサポートヒーローが面白くなるわけではないこともわかっています。今回のベータで明らかになったのは、サポートのプレイヤーは、タンクやアタッカーのプレイヤーに比べて新しいコンテンツが少ないと感じているということです。長期的な視点に立つと、この問題に対処するには新しいサポートヒーローを追加することが最も効果的だと考えており、すでにその方向で調整を進めています。より短期的な視点では、デザインチームがより短いリードタイムで既存のサポートヒーローへのアビリティ追加・改善などを行っています。こういった変更は今回の第1回ベータテストの後半に実装される可能性もありますが、より可能性が高いのは次回のテストでしょう。

新たなスコアボード

「オーバーウォッチ」のスコアボードは、最初のベータでお披露目した新機能です。このスコアボードには、各チームのヒーロー構成やチームメイトのアルティメットの統計など、チームが勝つための作戦を練るのに必要な情報が表示されます。「オーバーウォッチ 2」のスコアボードでは、アップデートと強化に伴ってオン・ファイアとメダルの両システムが廃止されます。

本来、メダルは個人的な成績に焦点を当て、プレイヤーがチームにどのように貢献しているかを個々に知らせることが目的でした。しかし時間が経つにつれて、我々が想定していない形でメダルの情報を解釈しているプレイヤーもいることに気が付きました。実際に、メダルによる相対的なランキングをもとに、チームの本来のパフォーマンスを見誤ってしまうプレイヤーもいます。特に統計の情報量が少ない試合の序盤には、その傾向が強く出ていました。そこで、メダルおよびオン・ファイアのシステムを廃止し、スコアボードを一新してより正確な情報をプレイヤーに提示することにしました。 

「オーバーウォッチ 2」では、新たにゲーム内のすべてのプレイヤーの主要な統計情報をリアルタイムに表示するスコアボード画面を実装しています。この統計には、キル数、アシスト数、死亡数、ダメージ量、ダメージ軽減量、回復量などが含まれており、他の競技ゲームやスポーツと同様に新しいレイアウトで情報を提供します。私たちは全体的により正確にゲームを見渡せるような情報をプレイヤーに提供したいと考えています。的確なフィードバックおよび励みになるようなデータを提供することが、すべての人のゲームプレイ体験の向上に繋がると信じています!新たなスコアボードには、プレイしているヒーローに応じた個人統計も表示されます。例えばルシオの場合、「サウンド・バリア」の付与、環境キル、移動速度上昇および回復の曲によるブースト率といった個人データが表示されます。このように、チームと個人のパフォーマンスデータを組み合わせることで、プレイヤーはリアルタイムで戦略を調整し、マッチに勝つための判断を下すことができます。

現状のスコアボードシステムでもすでに多くの目標を達成していると思いますが、まだいくつかの箇所で引き続き調整を続けています。これもひとえに、皆さんからいただいたフィードバックのおかげです。

  • 情報の掲載
    • 新しいスコアボードに「与えたダメージ」「回復したライフ」の隣に「軽減したダメージ」という新しい統計情報を追加しています。これは、アナの「ナノ・ブースト」やバティストの「イモータリティ・フィールド」など、他のアビリティでブロックしたダメージや軽減したダメージなどもこの統計でカバーすることができるようになるということです。
    • また、将来的にはスコアボードを補完するためにオン・ファイアのシステムも見直し、高いパフォーマンスを発揮するプレイヤーにも刺激を与えることができるような形にしたいと考えています。
  • UIおよびデザイン
    • スコアボードに関するフィードバックを多数いただいておりますので、それらをゲーム内により効果的に反映する方法を模索しています。例えば、アルティメットやヒーローの画像をスコアボードのどこに配置するかといったことについても検討中です。
    • なお、このスコアボード画面の調整は現在進行中であり、今後もテストを進めながらこれら機能の改良を続けていく予定です。すでに、さまざまなレイアウトのコンセプトを複数検討しています。

ベータにご参加いただいたプレイヤーの皆さんのご協力およびフィードバックに感謝いたします。皆さんと一緒にテストビルドをプレイすることができて、とても嬉しく思っています。引き続き開発が進んでいる「オーバーウォッチ 2」へのご協力をお願いいたします。

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