オーバーウォッチ 2

「オーバーウォッチ 2」のピン・システムをご紹介

「オーバーウォッチ 2」のピン・システムをご紹介

「オーバーウォッチ 2」では、要望の多かったピン・システムがついに実装されます!本機能が導入された背景には、開発戦略にコミュニティの声を取り入れ、プレイヤーの体験をより良いものにするため、快適性を向上させる機能を追加したいという思いがありました。「オーバーウォッチ 2」のピン・システムの起源、目的、そして概要をご覧ください!
 

ピン・システムを制作するきっかけとなったのは、「オーバーウォッチ」チームが掲げる「すべての声を大切に」という価値観です。これはBlizzardのコアバリューでもあり、「オーバーウォッチ」チームではそれをゲームの中で具体的に実現したいと考えました。
 

「音声コミュニケーションを強化するとともに、チームとの情報共有のための代替手段を提供したいと考えました」と、システムデザイナーのギャビン・ウィンターは語ります。「私たちの目標の一つは、音声コミュニケーションを補強し、視覚的に理解する方法を提供することでした。また、より多くの方へ配慮し、ボイスチャットに参加することに消極的なプレイヤーもコミュニケーションに参加できる仕組みを作りたいと考えました」

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ピン・システムの利点の一つは、ボイスチャットで聞こえている内容を補足できることです。ボタン一つで、視線の先にあるオブジェクトの種類に応じて、文脈に沿ったピンを立てることができます。例えば、トレーサーをプレイしていて敵のリーパーにピンを立てると、味方チームにトレーサーの声でリーパーの位置を知らせることができます。

 

「チームメイトがリーパーの名前を連呼したり『後ろだ!』と叫んだりするのを聞くよりも、遥かに正確でわかりやすいコミュニケーション方法です」と、プリンシパルデザイナーのアダム・プールは語ります。プールはプレイヤーにとって使いやすいピン・システムを完成させるため、コミュニティからのフィードバックを聞くのも待ちきれないと言います。
 

リーパーの例に戻ると、敵の姿が見えるときもあれば、見えないときもあるはずです。視界にリーパーがいるときは、自分のプレイしているヒーローの声で、味方に敵の位置を知らせます。一方でリーパーが視界の外に出た場合、最後に姿が見えた場所をピンが指し示します。「シャドウ・ステップ」や「レイス・フォーム」といったアビリティが使われた場合も同様で、最後に姿が見えた位置を指し示します。

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ゲーム内でピンがどのように表示されるか、ウィンターはさらに詳しく説明します。「敵ヒーローが視界にいる間は、ピンが敵ヒーローを追尾し、視界の外に出ると最後に姿が見えた場所に固定されます」ピンの挙動はヒーローのアビリティによって異なります。ソンブラの「トランズロケーター」、ドゥームフィストの「メテオ・ストライク」、モイラの「フェード」、トレーサーの「リコール」などは、ピンが外れてしまうアビリティの一例です。こうした選択は、「オーバーウォッチ」のテンポの速いゲームデザインにマッチすることを念頭に置いています。

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敵の現在位置や、最後に見えた位置を知らせるのは、ピン・システムの新機能のほんの一部にすぎません。ピン・ボタンを長押しするとピン・ホイールが表示され、攻撃目標、防衛目標、支援要請などさまざまな情報をチームメイトに伝達できます。また、チームメイトのピンに反応するためのユニークなインタラクションも用意されています。コミュニケーション・ホイールで「集合」や「回復が必要」を選ぶと、自動的に自分のヒーローにピンが立てられます。チームメイトはそのピンに反応して、あなたについていくことを伝えたり、味方のサポートとどこで合流できるかを伝えたりしてくれます。

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ベータテストや発売後のデータを基に、ピン・システムにはさらなる改良を加えていく予定です。「オーバーウォッチ」のゲーム性と文化に寄り添ったシステムを目指し、進化を続けていきたいと考えています。
 

「このシステムによって、プレイヤーによる悪質な言動が減少することを願っています」とウィンターは言います。「もし、特定のプレイヤーがピンを連投していて不快に感じた場合は、プレイヤーまたはチャットのブロックによって、そのプレイヤーのピンだけを非表示にすることもできます。現在実装されている連投防止の機能を最終的に残すかどうかは未定ですが、コミュニティにとって何がベストなのかを見極めたいと思っています」
 

最後にお伝えしたいのは、ピン・システムがまだ開発途中の機能だということです。開発プロセスには複数のチームが参加しており、何が有効で、プレイヤーは何を望んでいるのか、常に耳を傾けています。
 

「オーバーウォッチ 2」PvPのさらなる情報をどうぞお楽しみに!

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