オーバーウォッチ 2

開発チームとの一問一答:今後のPvPに向けたヒーローバランスとデザイン

開発チームとの一問一答:今後のPvPに向けたヒーローバランスとデザイン

はじめに 

「オーバーウォッチ」開発チームは、先日行われたオーバーウォッチ リーグのプロ選手によるプレイテストについて、Redditの/r/Competitiveoverwatch上でライブの質疑応答を行いました。この質疑応答では、リード・ヒーローデザイナーのジェフ・グッドマンとヒーローデザイナーのジョシュ・ノーが5v5やバランス調整についてコミュニティから挙がった質問に答えました。リアルタイムでこのイベントを見られなかった方のために、以下にハイライトをまとめました!

バスティオンとソンブラの大幅調整 

開発チームは前回のバスティオンの調整には概ね満足していて、現在は細かい数値を調整中です。u/BarstMainから寄せられたバスティオンの性能についての質問に、ジェフ・グッドマンが答えました。

ジェフ・グッドマン:今回のプレイテスト以降、バスティオンにはいくつかの強化を加えています。「セントリー・モード」での移動速度が上がり、アルティメットの発動が早くなります(ただし弾速は下がり、見やすくなっています)。「偵察モード」の連射速度を上げるなどの強化も加えています。 

ただ、かなり大型のヒーローであるため、プレイ中に集中砲火を浴びていると感じやすい点が難しいところですね。的になりやすいですし、特に「不和のオーブ」等が付与された時は圧倒されがちです。 

社内でもソンブラバスティオンの大幅調整は入念にテストしたものの、開発チームはプロ選手がこの2名のヒーローをどうプレイするかに興味津々でした。ジェフ・グッドマンはこの件についてu/TerminalNoobから寄せられたプロ選手からのフィードバックについての質問への回答でさらに掘り下げています。

ジェフ・グッドマン:当然、抜群のゲーミングセンスとエイムを持つプロ選手がソンブラをプレイすれば、容易にキルを取ることができます。その後、彼女が強くなりすぎないように各数値を下方修正しつつ、プレイする楽しさを損なわないように調整を重ねました。

ソンブラもバスティオンも全体的に完成しつつありますが、まだ数値の調整を行っている、という状態です。今後も引き続き両方のテストと調整を繰り返していきます!  

ヒーローのロール変更とドゥームフィスト 

オーバーウォッチ リーグのチャンピオンシップ期間中にアナウンスされたジェフ・グッドマンのコメントのとおり、現在ヒーローを異なるロールに変更する試みも行われています。その候補の一人であるドゥームフィストはタンクに変わる可能性があります。ドゥームフィストはクラウドコントロールと移動技が多く、将来的にPvPにおけるDPSとしてバランス調整を行うことが難しくなるとのことです。しかしこういったアビリティは、キャラクター性やストーリーを犠牲にせずともタンクとして活躍できるポテンシャルを秘めています。

変更後のドゥームフィストは、防御手段が増えるかもしれません。開発チームからは、防御アビリティを1つは持っていないとタンクらしくないという意見が出ています。今後そのあたりを試行錯誤していくことになるでしょう。 

タンクのアップデート 

1チーム1タンク構成への移行に伴い、現在開発チームはタンクを注視しています。現状ではゼニヤッタの「不和のオーブ」が最優先でタンクに付与され、エコーの「コピー」もタンクをターゲットに取るのが最も効果的とされているため、こうした傾向を修正する必要があります。u/IdocraseOWから寄せられたプレイテストにおけるタンクについての質問への回答で、ジョシュ・ノーはチームのバランス調整の方向性を説明しました。 

ジョシュ・ノー:新しいフォーマットでも、タンクが強くて楽しくプレイできる存在であり続ける方法を試行錯誤しています。現在は実験の一環として、タンクの基礎ライフをどこまで引き上げるとゲームバランスが崩れ始めるか、を試験しています。

開発チームはタンクに対するカウンタープレイも注視しています。高ダメージを与えるDPSヒーローは必ず制限やデメリットを持つことになります。また、DPSの仕事はシールドやタンクを狙うことだけではなくなります。ジョシュ・ノーはu/happychallahdaysの「タンクへのカウンター」に関する質問への回答で、詳細について触れています。

ジョシュ・ノー:「電光石火」やエコーの「フォーカス・ビーム」などの一部アビリティについては、タンクに対する有効性を下げつつ、他の場面では変わらず強力であり続ける調整を行っています。

高ダメージのDPSヒーローの役目は、単にタンクやシールドをカウンターすることだけではない、と常に意識しています。開発チームは現在、高ダメージのDPSもタンクも気持ちよくプレイできるバランスを模索しているところです。 

サポートのバランス 

ヒーローデザインおよびバランスチームは、今後「オーバーウォッチ」のPvPでサポートヒーローのプレイスタイルを探っています。5v5が発表された当初、開発チームは移動力のないサポートヒーローの生存率を心配していたといいます。ところが、アナやゼニヤッタのようなヒーローは攻撃性能が高いため5v5で活躍していることがわかりました。 

今後クラウドコントロールを全体的に少なくしていく上で、アナやブリギッテのアビリティにも下方修正が入ります。ジェフはこのことについて、u/Lopad_NotThePokemonのサポートヒーローの存在感についての質問への回答で詳しく説明しています。

ジェフ・グッドマン:アナの「スリープ・ダーツ」を削除することはありませんが、他のタンク以外のクラウドコントロール技を精査し、クラウドコントロール要素を取り除きつつ別路線の強化を行おうとしています。

5v5ではダメージを与えるヒーローが各チーム1人ずつ減ることを受けて、戦闘中に受ける回復量が減少します。開発チームでは現在、この調整がそれぞれのヒーローにどんな影響を及ぼすかを検証中です。ジョシュ・ノーはu/noah-keagletから寄せられた回復量の減少についての質問に対して、こんな情報を教えてくれました。

ジョシュ・ノー:少しだけ、ゲーム開発の舞台裏をお教えします。「戦闘中」とは新たに導入される概念で、この状態にあるヒーローが受ける回復量が一律で減少します。開発チームとしてはこのシステムを導入したことで、どのくらい数値を調整すればよいかが明確になります。プレイテストのバージョン間で、すべての回復の値を個別に調整するのではなく、ひとつの値だけを変えればいいからです。

とはいえ、開発チームは回復量が下がっている状態で最大ライフの多いタンクを回復しなければならない現状が理想的ではないことも理解しています。タンクに回復量を増加させるボーナスのパッシブアビリティを追加することも検討中ではありますが、実際の解決策はまったく違うものになる可能性も否めません。 

今後の展開について 

「オーバーウォッチ」開発チームは、今後もPvPモードの進展について続報をお伝えできるのを楽しみにしています。今回の質疑応答における回答内容はすべて今後検証・変更される可能性がありますが、チームはプレイヤーのみなさんにとって「オーバーウォッチ」のPvPが最高の体験となることを目指しています。今後もお楽しみに!

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