オーバーウォッチ

氷に熱中した日々:今年の「ウィンター・ワンダーランド」バトルの舞台裏

氷に熱中した日々:今年の「ウィンター・ワンダーランド」バトルの舞台裏

ロードホッグでもなければ、接近戦でチームメイトを弾除けとして使う機会など、めったにはないはずです。パルス・ピストルを手に、暖かいスキンをまとって、ウィンター・ワンダーランドの最新バトル「フリーズソー・エリミネーション」に挑みましょう。「フリーズソー・エリミネーション」では、プレイヤーは倒される代わりに凍結し、凍結したプレイヤーは味方が解凍することで復活できます(凍結した氷のブロックはヘッドショットの恰好の餌食なので、スナイパーの囮としても有用です)。アーケードでも人気となっているワークショップ・モードと同じく、オーバーウォッチ版の“こおり鬼”といったところです。

この新しいゲーム・モードを生み出したのは、アソシエート・レベルデザイナーのトレイ・スピサック。開発チームの毎年恒例のゲームジャムで素晴らしい才能を見せてくれただけでなく、「オーバーウォッチ」のワークショップの作り手でもある彼が、氷をヒントに楽しい遊び方を思いつきました。

今回はそのスピサックに、「オーバーウォッチ」チームでの仕事や、イベント・バトルの設計について話を聞きました。


まずは簡単な自己紹介と、この業界に入ったきっかけを教えてください。どんな縁でBlizzardに入ることに?

元々「World of Warcraft」の大ファンで、その頃数人の友人が偶然にもQAチームで働いていたんです。みんな仕事が大好きだと言っていました。ゲーム開発にはものすごく興味があったので、試しに応募してみたら採用されたんです!数多くの作品にテスターとして参加しました。「World of Warcraft: Wrath of the Lich King」、「WoW: Cataclysm」、「WoW: Mists of Pandaria」、「ディアブロ III」、「StarCraft II: Wings of Liberty」、そしてもちろん「オーバーウォッチ」も!そのうち自分でもレベルデザインやスクリプトを勉強するようになって、チャンスが巡ってきたときに開発チームに応募して今に至るというわけです。

チームでのあなたの担当と、これまで参加した「オーバーウォッチ」のプロジェクトを教えてください。

アソシエート・レベルデザイナーとして働いています。なので、ヒーローたちの戦いの場となるマップのデザインと制作を主に手掛けています。とはいえ、私はデザインのあらゆる要素に関わるのが好きなので、チャンスがあればどんどん新しいことにも手を出しています!「オーバーウォッチ 2」向けにPvPとPvEの新マップもたくさん作ってきましたし、最近でいうと「HOLLYWOOD」と「VOLSKAYA INDUSTRIES」のエレベーターのアップデート、それから今回の「フリーズソー・エリミネーション」に携わりました。

仕事ではどんなツールを使っていますか?

ほとんどの作業は社内向けのゲームエディター「TED」で進めています。当社のエンジン「Tank Editor」の略ですが、親しみを込めてセオドアと呼ぶ人もいます(英語圏でテッドはセオドアの愛称)。基本的にはレベルエディターや、Statescriptというビジュアルスクリプトシステムを使うことが多いですね。2DのレベルデザインではAdobe Illustratorを使うこともあります。

バトルはどのような過程を経てデザインされるのでしょうか?

今回のバトルは、「ハーベスト・フェスト」という毎年恒例で行っている社内チームイベントで思いついたデザイン案を基にしたものです。毎年、感謝祭の休暇前に、チームの全員がそれぞれ「オーバーウォッチ」に加えたら面白いと思うプロジェクトに取り組むんです。普段、自分では手掛けない分野を手伝ってもらうために、他の部署の人にもアイデアを売り込んで小さなチームを結成します。今回は2日半ほど時間があったので、既存のゲーム・モードにアレンジを加えることにしたんです。

最初は色々なゲーム・モードのアイデアを出していって、最終的に“こおり鬼”の変化形を作ることに決めました。そこからデザイン案を進化させて、本当に面白いゲーム・モードができあがったんです!みんなからもたくさん嬉しい感想をもらったんですが、その時はそれで終わりました。その後、今年の冬のゲーム・モード制作に関わるチャンスが巡ってきた時にすぐに飛びつきました!自分が作ったモードをプレイヤーの皆さんにも楽しんでもらえるまたとないチャンスですからね!初期デザインのプロトタイプを作って、周囲のフィードバックや、プレイテストで自分や他の人のプレイで気づいた点を取り入れつつ仕上げていきました。

新作バトルを作る中で、一番苦労した点と一番楽しかった点をそれぞれ教えてください。

このゲーム・モードでは、環境要因以外でヒーローが“死ぬ”ことがなく、ライフを1残して凍るだけなので、特定のヒーローのアビリティや機能が正常に動作しなくなるケースがあり、それぞれの解決策を考えることが一番大変でした。たとえば、戦場で誰も倒れることがなければ、マーシーの「リザレクト」は一気に意味を失うことになります。そこで「このモードでもマーシーが活躍できるようにするにはどうしたらいいだろう?」と考えるわけです。この問題を解決するため、最終的にはマーシーの「リザレクト」を凍結した味方に使えるようにしました。「ガーディアン・エンジェル」も同様に、凍った相手に向かって急行できるよう変更しました。

今回のように新しいバトルを作っていて一番楽しいのは、関わったメンバーの力が結集し、それがだんだん形となり、週を追うごとにより良いものになっていくのを目の当たりにできることですね。また、稼働中のゲームのデザインに大きく関わるのは今回が初めてだったので、リード・デザイナーとしての仕事も楽しくやらせてもらいました。

改良を重ねていく中で、笑ってしまうような出来事はありましたか?

もちろんです!D.Vaのメックのライフが1以下にならない問題を解決しようとしていた時に、D.Vaを倒そうとすると、D.Va本人と氷のブロックがマップの端まで飛んでいってしまうことがわかったんです!あとになってこれは、氷のブロックとD.Vaが同じ位置を奪い合うことで衝突判定が生じて、結果として互いを弾き飛ばしてしまうロジック上の問題だと判明しました。

プレイヤーに楽しんでほしい、今回のバトルの一押しポイントは?

各ラウンドで死なずに戦闘に戻れることの可能性をぜひ楽しんでほしいですね。チームメイトを弾除けとして使うなんて、普段だったらまず考えられないでしょう?それから、氷ブロックにスプレーすることも忘れずに!


「オーバーウォッチ」ウィンター・ワンダーランドが帰ってきました!一年で一番心躍るこの季節、「フリーズソー・エリミネーション」でフレンドと力を合わせましょう!ソリいっぱいに積まれたカスタマイズ・アイテムとウィークリー報酬は、1月6日まで獲得可能です!

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