オーバーウォッチ

流動的なメタへ:スコット・マーサーが語る、シーズン21のヒーロープール

流動的なメタへ:スコット・マーサーが語る、シーズン21のヒーロープール

プレイヤーに、毎週新鮮な気持ちで「オーバーウォッチ」をプレイしてほしい。

それがプリンシパル・ゲームデザイナー、スコット・マーサーが夢見てきた「オーバーウォッチ」です。ライバル・プレイ シーズン21から、いよいよその夢が実現します。ヒーロープールの導入によって、ライバル・プレイで使えるヒーローがローテーションするようになります。その週に使用可能なヒーローは「オーバーウォッチ」チームが決定し、毎週、タンク1名、サポート1名、ダメージヒーロー2名が使用できなくなります。メタを固定せず、マッチで使用されるヒーローを多様化させることがこのシステムの目的です。

最新のライバル・プレイへの調整は、どのような考えのもと行われたのでしょうか?マーサーが、ヒーロープールの導入によってシーズン21が今までとどう変わるのかを語ってくれました。


ヒーロープールのコンセプトが生まれた経緯を教えてください。

スコット・マーサープレイヤーの皆さんから、メタの変化が少なすぎるというフィードバックをいただいています。特にマスターやグランドマスターなどの高ランク帯では、メタがかなりはっきりとしてきています。上達するほど、プレイヤーが「強いヒーロー」と捉えているヒーローの効果を実感するものです。

チーム構成を2-2-2に変更することを決断した後も、メタを変えるのはそう簡単なことではありません。最近はヒーローのバランス調整をより大胆なものにすることでメタに影響を与えようと試みていますが、それでもプレイヤーの皆さんにはご満足いただけていないのではないかという心配がありました。ヒーロープールは、常に変化するメタでプレイしたいというプレイヤーの要望に応えるための施策のひとつです。

ヒーロープール導入によって「オーバーウォッチ」はどう変化しますか?

毎週「オーバーウォッチ」にログインするたびに、ゲームが少し変わっているように感じると思います。以前よりもバラエティ豊かになるでしょう。今回の変更は、ゲームが変化するペースが遅いという感覚への対策です。ヒーロープール導入に加えて、大胆なバランス調整を行っていくことで、「オーバーウォッチ」を絶えず進化するゲームにしていきます。

多くのプレイヤーは常に進化するゲームのほうが面白いと感じています。毎回同じヒーローや構成でプレイしたくはないのです。メタが固定化されると、そういう方にとっての楽しみが減ってしまいます。今回の変更によって、今まで以上にプレイも観戦も楽しいゲームにしていきたいのです。

ヒーローのローテーション期間はどのくらいですか?

あまり長期間ローテーションから外れてほしくはないので、ヒーローが使用できないのは長くて2週連続までです。また、大幅なバランス調整が入ったばかりのヒーローは使用できるようにします。プレイヤーの皆さんに、調整がどうゲームに影響するのか、しっかり見ていただくためです。

オーバーウォッチ リーグでも同様にヒーロープールを導入しますか?

オンラインプレイヤーのヒーロープールは開発チームで管理しますが、オーバーウォッチ リーグのヒーロープールは少し状況が異なります。オーバーウォッチ リーグでは、アナリストに直前の2週分のヒーロー使用データを解析してもらい、プレイ時間の10%以上使用されたヒーローを割り出し、ローテーションから外れる候補を決定します。

たとえば第3週と第4週でプレイ時間の10%以上使用されたタンク全員の中から、第5週でローテーションから外れる1人がランダムで選択される、というような流れです。ダメージヒーロー2名とサポートヒーロー1名も同様の方法で選出されます。

ローテーションから外れるのは最も頻繁に使用されているヒーローの1人となるため、たとえばトールビョーンが使用できなくなるということはないでしょう。もちろん、断言はできませんが!

なぜプレイヤーが使用できないキャラクターを選ぶシステムにしなかったのですか?

そういったシステムは「オーバーウォッチ」に合わないと感じました。マッチ開始前に、他のプレイヤーがヒーローを使う使わないで揉めているのを聞きながら、UIとキャラクターしか表示されていない画面をぼんやり見つめるような時間を作りたくはなかったのです。ですが、いわゆる「ピック&バン」システムを導入した場合の有効性に加えて、最終的に自分たちがどのようなゲームにしたいのかという点については検証を重ねました。

「ピック&バン」はゲームを流動的にし、メタを変化させます。そこは私たちの目指すところでもありました。そこで…元々はジェフ・カプラン(「オーバーウォッチ」ゲームディレクター)のアイデアだったと思うのですが、「ヒーローを一時的に使えなくするのはどうだろう?」という考えに至ったわけです。

どうやってスキル・レートの異なるプレイヤー間のバランスを取りながら、使用不可キャラクターを選ぶのですか?

これは常に難しい選択になります。低スキル・レートと高スキル・レート、そしてプロ選手をそれぞれ考慮するとなると、相当数の要素が絡み合ってくることになります。私たちの目標は、あくまでもマッチの多様化です。なので週によって高スキル・レート帯はさほど影響を受けないかもしれませんし、受けるかもしれません。ヒーロープールだけでメタを変えられるとは考えていません。これはあくまでも方策の一つであり、状況に合わせて適応していく予定です。

ゲームバランスに関しては、まだ未知の部分が多いことは確かです。新しいコンセプトを思いついたとしても、実際に形にしてみなければどうなるかはわかりません。たとえばローテーションから外すヒーローはもっと多いほうがいいとか、少ないほうがいいということがあれば、柔軟に対応していきます。タンク1、ダメージ2、サポート1という人数にこだわっているわけでもありません。プールが変わる頻度も確定していません。コミュニティの皆さんと一緒に様子を見ていきたいと思います。

その週にローテーションから外れているヒーローはどこを見ればわかりますか?

ヒーロープールが変わったときに、ゲーム内で通知します。たとえば、あなたがマーシーを使うのが大好きだとします。マーシーが1週間ローテーションから外れるときは、ゲーム内でわかります。その間は、クイック・プレイを楽しんだり、新しいロールに挑戦してみたり、これを機に新しいヒーローのプレイを習得してみるのも面白いかもしれません。


シーズン21はPC、Nintendo Switch、およびPlayStation®4で現在プレイ可能です。お気に入りのゲーム機の電源を入れて、バトルに参加しましょう。それでは対戦の場でお会いしましょう!

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