ディアブロ IV

「渇望の鮮血」シーズンにおける力を理解しましょう

「渇望の鮮血」シーズンにおける力を理解しましょう

放浪者の皆さん、こんにちは!

「ディアブロ IV」が全世界のプレイヤーに向けてリリースされて以来、エキサイティングな数ヵ月が経ちました。最初のシーズンと数多くのアップデートがリリースされ、そしてもちろん、おびただしい数の悪魔が討伐されました。10月17日(太平洋夏時間)には「渇望の鮮血」シーズンが始まりますが、間もなく「ディアブロ IV」に導入される大小の変更点について、このタイミングで少し時間を取って取り上げたいと思います。この記事で取り上げている変更については、いずれもこちらの「ディアブロ IV」のパッチノートで確認可能です。


目次

耐性

ユニーク・アイテム

ダメージカテゴリー

クラスの改善


耐性

「渇望の鮮血」では属性耐性が全面的に見直されています。以下で現在の仕組みと、「渇望の鮮血」のシーズンの領域と永遠なる領域両方における今後の仕組みを説明します。

「厄災のマリグナント」シーズンでは:

  • 属性耐性は反転型の乗算で計算されていました。つまりボーナスを得る度に増える実効ライフは一定ですが、ボーナスの見かけ上の価値は低下していました。例えば、毒耐性が20%ある状態でさらに20%増加した場合、合計の毒耐性は36%になります。
  • 属性耐性に絶対的な上限は無く、無限に増やすことができました。
  • 防具によって物理ダメージだけでなく全属性からのダメージを減少させることができたので、属性耐性の役割を脅かしていました。そのため防具の影響がとても強く、個々の属性耐性の影響を上回っていました。また指輪とアミュレットには固有ステータスが2つあり、2つのランダムな属性の耐性を付与していました。

渇望の鮮血では:

  • 永遠なる領域では属性体制は加算で計算され、基本的には70%が上限となります。この上限は、新たな効果によyって最大85%まで上げることができます。またスキル、パラゴンボード、エリクサーなどと同様に、防具は物理ダメージのみを軽減するようになります。特定の属性に対する耐性を増やすほど、実効ライフ総量に対するパーセントあたりの効果が高まります。例えば、火炎耐性が20%から25%に増やすより、60%から65%に増やす方が遥かに効果が高くなります。
  • 指輪とアミュレットの固有ステータスは以前と変わらず2つですが、全属性への耐性とランダムな属性への耐性という組み合わせになります。

「渇望の鮮血」シーズンでは、キャラクターの生存能力における属性耐性の重要性が増します。この変更の狙いは、ベースとなる属性耐性を最大化させることを一種のパズルとしつつ。アイテム選択やスキルツリー、エリクサー、そしてパラゴンボードなどといったパズルを解くための手段となるツールを提供することにあります。また、特定の耐性がプレイヤーにとって大きな弱点となってしまうことを避けるため、装飾品に全属性耐性の基本値を設けます。

レベル80くらいで、属性耐性を基本最大値である70%に上げきれるでしょう。耐性のパズルは一筋縄ではいきませんが、最終的には解くことができます。その時は自分のキャラクターで優先したい、ほかのステータスに注目しましょう。重要なのは最大値に到達するかどうかではなく、そこに到達するために選択した手段なのです。

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ユニーク・アイテム

ユニーク・アイテムが魅力や影響力に欠けているというフィードバックがコミュニティから多く寄せられていました。「渇望の鮮血」シーズンではユニーク・アイテムのデザインを大きくリワークし、ゲーム内のほぼすべてのユニーク・アイテムをアップデートしました。以下は現在のユニーク・アイテムをアップデートするにあたっての柱とした4つの戦略であり、ユニーク・アイテムが今後も特別な存在となるように私たちが守るべき基本方針です。以下はあくまで理論上の例です。

  1. ユニーク・アイテムに全く新しいステータスを追加する。
    • 例: 「〈竜巻〉が発動中は精神力の生成量が増加」は通常のステータスではありませんが、ユニーク・アイテムには出現する可能性があります。
  2. 既存のステータスがユニークに出現した場合は、ステータスの抽選範囲を全体的に上昇させる。
    • 例: 「火炎ダメージボーナス」は通常なら+15~25%の間で抽選されますが、ユニーク・アイテムでは+30~45%の間で抽選されます。
  3. 通常は存在しないスロットにステータスを追加する。
    • クールダウン時間短縮は通常なら武器には登場しないが、ユニーク武器なら出現する可能性があります。
  4. ユニーク・アイテムのパワーと効果をアップデートする。
    • 「敵を背後から撃つとボーナスダメージを与える」というユニーク・パワーがあったとして、敵を5回攻撃するなどのもっとシンプルな条件でボーナスダメージが発動するか、常時ボーナスダメージが発動するようにアップデートします。

以下はこのシーズンで導入されるアップデートの例です。

新たなステータス

ユニーク・アイテム「ハカンの言葉」に、〈アローレイン〉のクールダウン時間短縮効果が追加されています。

既存ステータスの範囲上昇

非物理ダメージのステータスの範囲が大幅に上昇しています。

新たなスロットにステータスを追加

このユニーク・アイテムの場合、ステータス「〈死の一撃〉のランク上昇」が追加されています。

ユニーク・アイテムの効果のアップデート

ユニーク・アイテムの効果の発動確率が上昇し、効果も強化されています。

無視できない重要ステータスが欠けていることから、ユニーク・アイテムがポテンシャルを発揮できていないことがありますが、上記のように、効果に関係する強力な新ステータスやテーマに合ったステータスなど、ビルドに合った重要ステータスを持ったユニーク・アイテムの出現確率が大幅に上昇します。この変更により、ユニーク・アイテムを使ってプレイすることが損となってしまう確率を減らし、プレイヤーが活用しやすくなるでしょう。

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ダメージカテゴリー

「ディアブロ IV」におけるダメージ計算の手法についても全面的な見直しが行われます。以前はクリティカルヒットダメージや脆弱状態ダメージ、オーバーパワーダメージなどのダメージソースは異なるカテゴリーに属しており、これらのカテゴリーが組み合わさると、各カテゴリーの追加ダメージすべてが一緒に乗算されていました。

そのため、クリティカルヒットダメージボーナスと脆弱状態ダメージボーナスを可能な限り増やしてから、脆弱状態の敵にクリティカルヒットすることがダメージを増やす最善の方法となっていました。これら2つのカテゴリーは発動率が3%に固定されているオーバーパワーダメージなどよりも発動させやすかったため、この乗算のシナジーを利用しないほとんどのビルドは選択肢に入らない状態となっていました。

「渇望の鮮血」シーズンでは、この点が変更されます。今後もダメージカテゴリーは複数存在しますが、各カテゴリーで発生するボーナスダメージの基本値のみが乗算で計算され、それ以外のボーナスダメージは組み合わせた際に加算で計算されるようになります。各カテゴリーのボーナスダメージの基本倍率は以下のとおりです。

  • 脆弱状態ダメージ:x20%
  • クリティカルヒットダメージ:x50%
  • オーバーパワーダメージ:x50%

オーバーパワーダメージ

また計算方法における問題点をいくつか修正したので、「渇望の鮮血」シーズンでは、オーバーパワーダメージのダメージソースとしての価値が以前よりも高まります。

また、キャラクタープロフィールにボーナスダメージが表示されるようになりますが、内部で行われる計算は若干複雑です。以下の例で、計算方法についての解説いたします。

これは、プレイヤーが敵に与える脆弱状態ダメージボーナスを示しています。プレイヤーはまず脆弱状態ダメージの通常倍率としてx20%のボーナスダメージを獲得し、さらに装備によって+18.0%され、ほかに脆弱状態ダメージボーナスはありません。合計脆弱状態ダメージボーナスの計算式は以下の通りです。

(1 + 加算ボーナス) * (1 + 最初の乗算ソース) * (1 + 2つ目の乗算ソース) * (1 + 3つ目の乗算ソース) – 1

この例では、以下のように計算されます。

= (1 + .18) * (1 + .2) -1

= (1.18) * (1.2) – 1

= 1.416 – 1

= .416 または 41.6%

ツールチップが極端に長くならないように、ダメージの追加の乗算ソースは表記されません。このようなタイプのダメージボーナスは全体としては珍しいものなので、ツールチップに含める重要性は比較的低くなっています。加算ボーナスだけだとするとダメージボーナス値の計算が合わない場合は、キャラクターが乗算ダメージボーナスを獲得している可能性が高いでしょう。

結論を言えば、上記の変更により以下の結果が得られると考えています。

  • 異なるダメージカテゴリーを組み合わせた際の乗算シナジーが低下することから、プレイヤーが与えるダメージが全体的に低下します。ただし、モンスターなどの敵は新たなプレイヤーのパワーを基準にして再度バランス調整を行っており、モンスターを倒すのにかかる時間は以前とほとんど変わりません。
  • 今後も異なるダメージタイプを組み合わせることのメリットは存在し続けますが、全ビルドにおいて、以前ほど必須ではなくなります。
  • 個々のダメージソースの価値の差が少なくなります。例えば、継続ダメージビルドとオーバーパワービルドは以前よりもかなり有望な選択肢となるでしょう。
  • モンスターなどの敵は新たなプレイヤーのパワーを基準にして再度バランス調整を行っており、これらの変更で戦闘能力が大きく変わったとは感じないはずです。

異なるダメージタイプを組み合わせることで得られるボーナスの基準値を低下させた一方、あるパワーを採用し、それを中心としたビルドを組むという形で乗算ダメージを再導入することもできるという、エキサイティングなデザインの余地も作ることができました。これらの変更の全体的な狙いは、プレイヤーが主要なダメージソースに注力することに意義を持たせ、有力な選択肢としつつ、キャラクターのカスタマイズやゲームの進展に伴い、別の方法でダメージを増やすこともできるようにすることにあります。

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クラスの改善

システム的な変更に加え、コミュニティからのフィードバックに応じて、クラスにも多数のバランス調整と全般的な改善を行っています。以下にアップデートの例をいくつかご紹介します。

ソーサラー: 〈インシネレート〉のボーナスダメージの増加時間を4秒から2秒に短縮されました。

ドルイド: 〈大自然の怒り〉使用時にコスト消費なしで発生するスキルが土スキルと嵐スキルの両方にカウントされるようになりました。

また、ビルドの作成体験を改善する方法の1つとして、全クラスの多くのメカニクスにスケーリング効果を追加しています。ダメージカテゴリーの変更の項目でお伝えしたように、乗算の基本ダメージを下げたため、乗算ボーナスをほかの分野に追加するチャンスが生まれています。以下はその例です。

バーバリアンの場合、〈血の怒り〉発動時、バーサーク状態時のダメージボーナスに基づき、バーバリアンの全ダメージが増加するようになりました。

ローグの場合、脆弱状態ダメージボーナスのステータスを上げるビルドを組むと、〈哀れな犠牲者〉の爆発ダメージが増加するようになりました。

これらの変更の狙いは2つあります。

  1. ダメージカテゴリーに関する変更だけではプレイヤーのパワーが低下してしまいますが、同程度のパワーを維持できるよう、代わりにモンスターのパワーを調整しています。さらに追加の試みとして、より面白い方法でパワーを取り戻せるようにする狙いがあります。
  2. 特にゲーム後半におけるアイテム選択について、より繊細な違いを体験できるようにすることがもう1つの狙いです。

以前は価値が低かったステータスが、特定のビルドでは有効に機能する可能性が生まれており、そのことがユニーク・アイテムへの変更とどのように組み合わさるのか見るのをとても楽しみにしています。

今回お話しした変更の詳細については、こちらの記事に記載している「渇望の鮮血」リリース時の公式パッチノートをご覧ください。

「渇望の鮮血」シーズンで導入されるダメージへの変更に関する記事をお読みいただき、ありがとうございました。耐性が変化し、ダメージバランスの再調整が行われ、ユニーク・アイテムの効果が高まり、クラスが改善されます。皆さんと一緒にプレイし、これらの変更に対するフィードバックをお聞かせいただくのを楽しみにしています。今後もエキサイティングなアップデートをお届けしますのでお楽しみに。

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