「ディアブロ IV」四半期アップデート – 2020年9月
ディアブロコミュニティのみなさん
こんにちは!「ディアブロIV」の新たな四半期アップデートをお届けします。前回のブログに多くの感想をお寄せいただきありがとうございます。私たちはその後のコミュニティでの議論に注目していました。初期段階の開発の様子を定期的に報告することを皆さんが好意的に受け止めてくれたことは私たちにとっても励みになりました。また、アートやシネマティック、「ディアブロ」シリーズにオープンワールドのゲームプレイを導入することに対して、好意的な反応が得られたことも嬉しく思っています。現段階でのアイテムのコンセプトの方向性に関して建設的なフィードバックを多数いただきました。アイテムに関しては、年内に新たな情報をお届けする予定です。コミュニティで疑問が上がっていた点にも、その疑問に直接お応えするような形でいくつか開発が進んでいますので、今後のお知らせにご期待ください!
本日のアップデートでそれらの詳細をお伝えできることを嬉しく思います!リード・システムデザイナーのデイヴィッド・キムが新たなスキルとタレントシステムの詳細をお伝えします。現在は新たなシステムのプレイテストを行っており、滑り出しはとても良いフィードバックが得られています。今回のブログをお楽しみいただけるように願っています。今後もフォーラムやその他のコミュニティサイトでの皆さんの議論に目を配っていきたいと思います。
フィードバックとご支援に感謝いたします。これからも皆さんと共に開発を続けたいと思います。
ルイス・バリガ
「ディアブロ IV」ゲームディレクター
スキルとタレント
今回は皆さんから多くの質問が寄せられていたスキルとタレントを取り上げます。ただしその前に、前回の開発者ブログでお話しした内容に手短に触れておきます。
系譜・悪魔・天使の力
まず最初に、現バージョンのAncestral Power(系譜の力)/Demonic Power(悪魔の力)/Angelic Power(天使の力)というテーマは魅力に欠けるという意見が寄せられていました。貴重なご意見ありがとうございます!他にも問題だと思われたのは、メリットに比して必要となる努力が大きすぎることでした。特定のマイナーボーナスを手に入れるために、Ancestral/Demonic/Angelic Powerの分量がそれぞれ異なる余分な装備を複数持ち歩いていなければならないことになります。加えて、頻繁にそれらのアイテムの各パワーレベルを全体のパワーと比較して計算する必要があります。そのせいで、プレイヤーはあまりにも多くのことについてメモを取りながら進めなくてはならなくなっていました。
ただその反面、このシステムの良い点はボーナスを獲得できる特定の値への到達を目指すことで、ゲームプレイ上のステータス管理に意義が生まれ、また閾値に到達すれば各自が目指すプレイスタイルに合致したアイテム選択ができることです。今後もさらなる改善やリワークを続け、アイテムのコンセプトについては次回の四半期ブログで詳しい情報をお届けしますのでご期待ください。
レジェンダリー・アイテム
レジェンダリーアイテムに関しては以下の2つの理由から大幅な変更を検討しています。
1. キャラクターの強さがアイテムに依存しすぎているというフィードバックについては私たちも同意見です。プレイヤーの強さの、キャラクターへの依存度を高めて、ビルド選択の影響力を高めることで、装備するアイテムにプレイヤーの強さの大部分が依存してしまっているような現在の状況を改善する予定です。とはいえ、アイテム選択にも意義が感じられるようにバランスを取ることが重要です。
2. 核となるアイテムコンセプトに関して、チーム内でも意見が分かれています。現時点では様々なアイテムの性質を上手く差別化する方法を模索しています。たとえば、魔法系のアイテムにはレア・アイテムよりも高い特性を持たせるべきかどうかといった内容です。
レジェンダリー・アイテムに関しては次回のブログで詳しくお伝えします。
新たなスキルシステム
上でルイスが触れているように、私たちは「ディアブロ IV」のスキルとタレントシステムに大幅な変更を行いました。コミュニティから寄せられた多くのフィードバックに耳を傾けていますが、タレントシステムにはもっと深みが必要だという意見に私たちも賛同します。同様に、スキルの成長システムがシンプル過ぎて、スキルポイントを投じる意義が薄いことが問題になっています。この貴重なフィードバックを踏まえて、新たなスキルシステムを構築しました。
下のスクリーンショットにあるように、新たに描かれたスキルツリーでは通常のスキルと常時有効なパッシブ・スキルが異なるセクションに分かれています。
ソーサレスのスキルツリー。枝にはスキルとスキルのアップグレードが、根には強力なパッシブ効果が含まれています。
上部の「スキル」セクションではレベルアップで獲得するスキルポイントを使用します。ここでプレイヤーは新たなスキルと、スキルの追加要素をアンロックし、ツリー下部の「パッシブ」セクションで使用できるパッシブ・ポイントをアンロックできます。
四角形のノードにスキルポイントを使用することで、キャラクターの新たなアクティブ・スキルをアンロックできます
円形のアップグレードノードにポイントを使用するとアンロック済みのアクティブ・スキルを強化できます
ツリーの根でパッシブ・ポイントを使用すると強力な効果をアンロックできます
スキルツリーには上のように様々なノードが存在しますが、その一部をスクリーンショットでご紹介しました。この巨大なスキルツリーの一つひとつのノードが、それぞれ異なるスキルに異なる作用を及ぼすことを想像してみてください。どの経路を選ぶかによって、パワーの上昇や選択できるプレイスタイルも違うものになってくることがお分かりいただけるかと思います。
このシステムのパッシブの部分には、より全般的なキャラクターのアップグレードが用意されています。パッシブの効果は特定のスキルには依存しません。このように、このスキルツリーでは様々な選択肢の組み合わせを試してみることができるわけです。
一点注意していただきたいのですが、スキルツリーの全ノードを手に入れることはできません。現時点ではキャラクターごとに、方図の異なるユニークなビルドが可能となるよう、エンドゲームの時点で30~40%のノードを獲得できるようにしたいと考えています。
ソーサレスのEnchantment(魔法効果)システム
バーバリアンに固有のArsenalシステムについては 以前にお伝えしましたが、強力な武器を複数持ち歩けて武器間の切り替えもスムーズなバーバリアンは、結果的に大幅に強くなりました。それに合わせた形で、私たちは他のクラスにも独自のメカニクスを持たせたいと考えています。「ディアブロ」は特にシーズンが変わるにつれて、異なるビルドやクラスを試してみるゲームですので、「ディアブロIV」でもクラス固有のメカニクスを用意したいと考えています。他のクラスと比較して大きく異なる長所やプレイスタイルを持ったクラス固有のメカニクスがあれば、クラスを色々と試してみることで、ゲームがより面白くなるでしょう。
ソーサレスでは、キャラクターの特性を変更するEnchantment System(魔法効果システム)を試しています。仕組みは以下のとおりです。
「Ball Lightning」スキル。他のクラスと異なり、ソーサレスのスキルには2つの効果が存在します
- ソーサレスのスキルは「アクティブ・スキル」スロット(これは他のクラスにもあります)と「Enchantment」スロットの2つの場所に配置可能です。Enchantmentスロットにスキルを配置すると、そのスキルをアクティブ・スキルとしては使用できなくなる代わりに、キャラクター自身が第二のボーナスパワーを獲得します。
「Ball Lightning」をEnchantmentとして使用。アクティブ・スキルスロットではなく、Enchantmentスロットに配置することで、スキルのサブ効果を獲得します。
- Enchantmentによって得られるパワーは非常に強力で、Enchantmentを中心にしてもよいですし、あるいはアクティブ・スキルや、またはその両方を中心にしてビルドを構築することができます。
「Meteor」スキルを使ったサンプルがこちらです。「Meteor」を使用すると空から燃え盛る隕石を降らせることができます。これをEnchantmentスロットに使うと、隕石を意のままに操ることはできなくなりますが、代わりに一定間隔で隕石が降ってくるようになります。このスキルはまだ開発中で、製品版では変更される可能性があります。
このクラスのメカニクスについてはまだテストを行っている段階ですが、チームのフィードバックはとても良好です。ひとつのスキルを両方のスロットに配置することはできないため、この新システムでは、どのスキルをEnchantmentスロットに配置するかという奥深い戦略的な選択肢が生まれるのです。
ドルイドについてもクラス固有のメカニクスを模索していますので、そちらもいずれ詳しくお伝えします。
エンドゲームの成長システム
最後になりますが、私たちはエンドゲームのキャラクター成長システムの開発も続けています。これは重要な機能ですので開発にもう少し時間がかかりますが(次のブログではまだお伝えできません)、クラス固有の強さを生み出す重要な要素となりますので、ここで言及しておきたいと思います。このシステムは現在の「ディアブロ III」のパラゴンよりも深みがあり、リプレイ性が高いものにしたいと考えています。私たちも、Blizzardのゲームをプレイする多くのゲーマーの皆さんも、「簡単操作だがマスターしようと思うと奥が深い」というコンセプトについてしばしば語ってきました。エンドゲームの成長システムは「マスターしようと思うと奥が深い」の部分にあたる要素だと考えていますので、「ディアブロ」プレイヤーの中でもハードコアファンの期待に応えられるものにする必要があります。
さて、新しくなったスキルとタレントシステムや、ソーサレスのEnchantmentシステムについて、皆さんからのフィードバックを楽しみにしています。私たちは常にフォーラムやReddit、ソーシャルメディアのコメントなど皆さんからのフィードバックに目を通しています。本作はまだ開発中であり、これらはすべてまだ未確定で変更の可能性があることにご留意ください。こうしたシステムに対する建設的な議論は「ディアブロIV」の開発に大いに役立ちます。皆さんからの継続的なサポートと本作に関する議論のすべてに、心より感謝したいと思います。
次回の四半期アップデートでお会いしましょう。次はアイテムのコンセプトに加えられた変更についてさらに詳しくお話しします。それでは!
デイヴィッド・キム
「ディアブロIV」リードシステムデザイナー