ディアブロ イモータル

「ディアブロ イモータル」開発状況についてのアップデート

「ディアブロ イモータル」開発状況についてのアップデート

「ディアブロ イモータル」のアルファテスト開始以来、何万人ものプレイヤーがウェストマーチに集まってきました。開発陣の一番の狙いは、できる限り迫真のディアブロ体験を損なわず、なるべく多くのプレイヤーに楽しんでもらうことにあります。皆さんの多くが、設定、キャラクター、戦利品など、ディアブロ体験を決定づける要素を懐かしく思い出してもらいたい。私たちが皆さんと共有したいのはそういった体験です。

コミュニティの皆さんは開発における主要なコラボレーターであり、本作のビジョンの形成を助けてくれました。世界中から大勢のプレイヤーが参加してくれたテストを基に、コミュニティチャンネルを通して得られた知見、そして最もアクティブなプレイヤーからの情報を考慮しながら、私たちは「ディアブロ イモータル」の改良を模索してきました。

クローズドアルファ参加者からのフィードバックに基づき、チームはゲームのコア要素やエンドゲームの内容を調整しています。例えば、闘争の円環のようなPvPコンテンツをより参加しやすくするための調整や、ヘリクアリのようなゲーム後半のPvEコンテンツをもっと魅力的にするための調整を行っています。さらに、違うスタイルでプレイしたい方のためにコントローラー対応についても取り組んでいます。残念ながら、ゲームプレイ体験を改善するためのこうした変更および追加要素は、以前にお知らせした2021年内というタイムフレームでは実現できません。したがって、新たなリリース予定日は2022年の前半となり、私たちはこのスケジュールに沿ってゲーム全体に大幅な改善を施していきます。

今回は「ディアブロ イモータル」をより洗練された作品に仕上げるために私たちが重点的に取り組んでいることの一部をご紹介します。ベータテストの次の段階を計画することと併せて、これらの変更を実装していく予定です。

注意:「ディアブロ イモータル」は現在も開発中です。以下に言及されるコンテンツは最終的なものではなく、変更される可能性があります。


プレイヤー対CPU(PvE)

プレイヤーの皆さんは「ディアブロ イモータル」のソーシャル体験をより充実させる、長期的なPvE目標やアクティビティを望んでいることがわかりました。そこで、ヘリクアリの一部として新たなPvE志向のレイドを追加します。ヘリクアリのボスは8人のプレイヤーが協力して倒すレイドのチャレンジとして設計されます。

賞金クエストについてもより有意義なインタラクションがほしいとのご意見をいただきましたので、こうした挑戦に積極的に取り組んでいるプレイヤーがクエストにより大きな魅力を感じ、達成感を得られるよう、賞金クエストのシステムを調整します。例えば4つの賞金クエストを受けると、それらはすべて同じゾーンのものになります。

また、多くのプレイヤーがチャレンジ・リフトの高度な目標に対して報酬が見合っていないとの懸念を示していました。そこで、今後チャレンジ・リフトからはほかの手段では得られない新しい強化用の素材を得られるようにします。難敵に真っ向勝負を挑む装備とスキルと熱意が揃ったプレイヤーが最大限の報酬を獲得できます。

プレイヤー対プレイヤー(PvP)

クローズドアルファでは「戦場」が導入され、ヒーローたちが鎬を削る場ができました。戦場システムについては多くの期待を寄せていますが、まだまだこの体験を盛り上げるためにできることがあると思います。今後はマッチメイキングやランクの獲得、クラス間のバランス、キルの時間その他の妥当性を検分し、戦場を改良していきたいと考えています。

さらに、クローズドアルファでは初めて「闘争の円環」が導入されました。陣営同士のエンドゲームのこのPvPは、シャドウに忠誠を誓ったプレイヤーとサンクチュアリのイモータルが戦う場です。ダークギルドの結成や敵・味方・中立三者のPvPvEレイドが行われる闘争の円環では、競争や陣営同士のプライドのぶつかり合いを見ることができました。私たちはこの機能の最適化を続け、より多くのプレイヤーに永遠なる王冠をかけた戦いに参加してもらえるようにしたいと思っています。

コントローラー対応

「ディアブロ イモータル」をコントローラーでプレイしたいという皆さんの熱意は届いていますが、タッチスクリーン操作からコントローラー操作にシームレスに変更する作業はなおも続行中です。最優先すべきことはゲームのアクセシビリティを高めることですので、ベータ版のリリースが近づきましたら改めて開発状況をお知らせいたします。

キャラクター成長システム

装備全般について、高ティアおよびレジェンダリーの装備をより刺激的な、「欲しい」と思わせるものにする方法を模索しています。これは特にキャラクターが最高レベルに達してしまったプレイヤーにとっては重要なことと考えられます。レベル上限に到達した後は、パラゴンのレベルがキャラクターの強さを決定します。「ディアブロ イモータル」ではステータスの強化や特別な特典など固有のボーナスを通じて、エンドゲームの成長システムがやりがいがあるものとなるよう期されています。しかし、パラゴンレベルの高さにもよりよい報酬があるべきです。パラゴンレベルが高いプレイヤーまたは難易度が高い挑戦を続けるプレイヤーにはさらに強力なアイテムを受け取れるような報酬システムを実装します。

また、クローズドアルファでは健康を害する恐れがあるほどゲームをプレイすることを防止するシステムが導入されました。それが週間経験値上限です。このシステムからは多くの知見が得られ、私たちは上限に達したプレイヤーへの制限を緩め、遅れているプレイヤーにはより取り組みやすいシステムを実現できるよう改良を加えることにしました。まず、プレイ頻度が低いプレイヤーには経験値ボーナスを付与します。次に、週間経験値上限をグローバルな上限に差し替え、その上限が時間経過と共に上がっていくシステムにします。これにより、プレイ時間はより柔軟になり、後からサーバーに参加した人も追いつきやすくなります。

スキルと装備の両方を鍛えることがディアブロの伝統であり、「ディアブロ イモータル」も例外とはならないようこうした変更が行われます。


もっと詳しく

これらは皆さんに楽しんでいただけるディアブロ体験をお届けするために取り組んでいる内容のごく一部です。今年後半にはまた参加人数を限定したテストを行い、クローズドアルファやほかのコミュニティフィードバックから学んだことを取り入れた上で、改善内容をお披露目できるよう準備を進めています。「ディアブロ イモータル」を温かく見守っていてくださっている皆さんのご支援に感謝いたします。

「r/DiabloImmortal」のサブレディットまたは当社の公式チャンネルまで、皆さんのご感想やフィードバックをお寄せください。私たちは引き続き皆さんのフィードバックに耳を傾けて、最高の「ディアブロ」体験を作り上げていきたいと考えています。

「ディアブロ イモータル」の詳細はこちらの公式ウェブサイトをご覧ください。また、公式Twitterの@DiabloImmortalをフォローしていただければ、リアルタイムで最新情報を得ることができます。

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