オーバーウォッチ2

ディレクターの視点:「オーバーウォッチ 2」を振り返って

Aaron Keller, Blizzard Entertainment

皆さん、ハッピー・フライデー!

「オーバーウォッチ 2」のリリースから早いものでもう6ヶ月が経とうとしています。まだ信じられない気持ちですが、気づけばシーズン3も終わりに差し掛かり、シーズン4が目前に迫っています。これからもエキサイティングなコンテンツの数々が待ち受けています。今回はマッチメイキングのような特定のトピックを取り上げるのではなく、過去6ヶ月を振り返り、ゲームの現在の立ち位置や、これまでに学んだことをお話ししようと思います。リリース当初から情報を追っている方にとっては、耳慣れた話題も多いかもしれません。この半年を振り返りながら、お付き合いいただければ幸いです。

「お話しする」と言えば…過去にプレイヤーからとてもよく聞かれたフィードバックは「開発側からゲームに関する話が聞こえてこない」というものでした。私たちは、この状況を打開することに集中し、ゲームに関する情報を、今後の展開と私たちの考えの両面から、プレイヤーに提供することに力を注いできました。当面はこれを続ける予定ですが、皆さんとのコミュニケーションをさらに充実させるための方法を話し合っています。例えば、次の1シーズンだけでなく、さらにその先のロードマップを公開することで、より長いタイムスパンでゲームの展望をイメージしていただきたいと思っています。この話題については、他のリリース予定とともに、4月に詳細をお伝えします。

もう一つ、よく聞かれた話題はサポートヒーローのあり方でした。とてもよくある(そして事実に即した)フィードバックは「サポートヒーローが狙われやすい」というものでした。開発チームはリリース以前からこの問題を解決したいと考えてきました。そのために、いくつかの異なる角度からこの問題に取り組みました。

  • ダメージヒーローが敵のバックラインに割り込んでサポートを狙う能力を抑える
  • 脅威へ対処するための、追加のアビリティをサポートに与える
  • 過剰な調整はひかえる。多くのプレイヤーは次第に5v5の環境に適応していました

まず、ダメージヒーローの移動速度上昇のパッシブを削除し、敵のバックラインに切り込むフランカーの何人かは下方修正されました。その上でサポートヒーローが生き残りやすくするため、ロール・パッシブを強化したり、一部のヒーローの生存能力を高めたりしました。ゼニヤッタのキックやブリギッテのシールド増加のような変更は、これがうまく機能した例ですが、マーシーの「ガーディアン・エンジェル」の変更のように、修正しすぎたと思うものもあります(シーズン4で対応する予定です)。この変更の進め方は、サポートのプレイスタイルを維持しつつ、核となる問題に対処するものでした。リリース以来学んだ教訓によって、サポートはとても良い立ち位置にあると考えています。シーズン4とシーズン6ではさらに2人のサポートヒーローを追加予定ですので、引き続きサポートの体験を改善していきます。

次に、コラボレーションについてです。TVアニメ「ワンパンマン」とのコラボレーションは大好評で、心より嬉しく思います。正直に言うと、「オーバーウォッチ」の世界に別の作品を取り入れることには(たとえこのような素晴らしい作品であっても)不安がありました。コラボを発表した際に、こうしたイベントを行う上で私たちの大事にしている価値観についてお話しましたが、プレイヤーの皆さんもそれに賛同してくれたようです。今回のイベントの成功によって、私たちはさらなるコラボを行う自信を得ました。年内にはもう1つコラボを公開したいと考えています。

ライバル・プレイについても触れましょう。

「オーバーウォッチ 2」で刷新されたシステムについて、プレイヤーからは多くのフィードバックが寄せられました。その中で最もよく聞かれた問題は、毎シーズンの部分的なランクリセットによってゲーム体験が損なわれているというものでした。さらにマッチメイキングのいくつかの問題も加わり、マッチングに関して多くの混乱が生じてしまいました。シーズン4からはこのリセットがなくなり、プレイヤーはシーズンを越えて自分のランクをより明確に把握できるようになります。

社内ではいまだにランクリセットをライバル・プレイシステムの一環として残すべきか意見が分かれています。「オーバーウォッチ 2」のシステムとしてランクリセットはあってもよいと考えていますが、違う形を取らなければなりません。より長期のタイムスパン(例えば1年ごと)で、ゲームやランクシステムの大規模な変更と併せて、部分的にランクをリセットするという案もあります。

また、プレイヤーからは、ランク付けの際に何が起こっているのかをより理解するために、より多くの情報を提供してほしいという要望や、個々の試合成績をより明確に把握したいという要望も寄せられています。このような声に応えるべく、徐々に機能を追加しています(シーズン4ではさらに追加)。シーズン4からは、次の「ライバル・プレイのアップデート」までの進捗状況とその過程の勝敗が可視化されます。また、ある試合のチーム全体のスキルレンジやバランスについても情報を提供することを検討しています。なお、現時点ではプレイヤー個人のランクはデフォルトで非表示になっています。

最後になりましたが、最も重要なトピックです。私たちが特に注意しているフィードバックは、「費やした時間に見合った報酬が得られず、努力が報われない」というものです。この声に応えることは、ゲームのあらゆる側面に触れることになります。プレイヤーの要望をまとめると、いくつかの課題に分けられます。

  • ゲームをプレイした時間に見合った適切な報酬を受け取りたい。アイテムを手に入れるのに、あまりにも時間がかかりすぎるのは望ましくない
  • 費やした時間やプレイヤーの腕前がゲームに反映され、それを他のプレイヤーにも見せられる機能がほしい
  • 試合中に高いパフォーマンスを発揮したら賞賛や反響がほしい

このような課題を解決するために、ゲームにいくつかの変更を加えました。報酬については、多くのイベントでスキンが手に入るようになり、バトルパスで得られるクレジットでは初代「オーバーウォッチ」のほぼすべてのイベント限定スキンがアンロック可能になりました。さらに、1回の対戦で獲得できるXPも大幅にアップしました。賞賛については、オン・ファイアシステムを新エンジンで再構築しているほか、プレイ・オブ・ザ・ゲームではこれまでにない勝敗を左右するようなプレイを取り上げる変更を加える予定です。進捗状況については、ヒーローとプレイヤーの大規模な進捗システムを計画しており、早ければ年内に導入予定です。この新システムは、旧来のプレイヤー・レベルに代わるもので、それを発展させながら、プレイヤーがレベルを上げ、自分の進歩を他の人にアピールするための多くのカテゴリーを提供します。この側面に関しては今後も継続して取り組んでいくつもりです。手に汗握るバトルだけでなく、こうした進捗を進めることもまた、「オーバーウォッチ」の醍醐味なのです。

この半年間は本当にエキサイティングでした。私たちはコミュニティから多くのことを学び、ゲームを継続的に改善していくことを楽しみにしています。繰り返しになりますが、シーズン4とその先をお披露目できるのを楽しみにしています。2023年はまだまだ楽しみが盛りだくさんです!

それでは、素敵な週末をお過ごしください!ゲーム内でお会いしましょう!