「オーバーウォッチ 2」ベータの開発目標:開発とコミュニティとの連携
開幕が迫る次回の「オーバーウォッチ 2」ベータでは、XboxとPlayStationに対象を広げ、ジャンカー・クイーン、リオ、そして数々のバランス調整が追加されます。ベータを実施する上で、最も重要なのがプレイヤーからのフィードバックです。それにより変更が必要な箇所が明らかになり、「オーバーウォッチ 2」のリリースに向けてさらに磨きをかけることができるのです。次回のベータが開始する前に、チームが掲げる開発目標を公開し、重点的にテストしたい部分をお伝えするので、ベータに参加する方は特にご注目ください。
技術目標
今回のベータでXboxとPlayStationのプレイヤーが初めて「オーバーウォッチ 2」に触れることになります。さらに、サーバーの容量を大幅に拡大することも計画しています。複数のプラットフォームに渡って行う初の大規模な「オーバーウォッチ 2」のテストとなり、サーバーの負荷やパフォーマンスを計る重要な指針になります。
今回のベータ期間中、そしてリリース後も、プレイヤーの皆さんに最高のゲーム体験をお届けできるように、常にバグやパフォーマンスの問題に目を光らせ、ゲームの改善に努めます。このプロセスには、フィードバックに目を通し、品質改善に活かしていく作業も含まれます。10月5日のリリースに向けて、プレイヤーの皆さんから意見が寄せられるのを楽しみにしています。
ゲームデザインとバランスの目標
前回のベータが終了して以来、ゲームプレイに影響をおよぼすいくつかの大規模な変更を加えました。例えば、ダメージヒーローのパッシブによる移動速度の上昇は削除され、代わりに別のパッシブが追加されました。ダメージヒーローは別のヒーローと交代するとアルティメット・チャージを最大30%引き継ぐようになります。また、各ロールのプレイ状況も注視し、特にサポートの活躍に関してはリリースまでにいくつかの課題を解決していくつもりです。
チームは現在、既存のサポートヒーローたちに新しいアビリティを追加することを検討しており、その第一弾として次回のベータ期間中に実装されるバランスパッチでは、モイラに大幅調整を加えます。
プッシュにも変更が加えられます。フィードバックを検討した結果、試合時間を2分延長することにしました。これにより、試合時間が8分から10分になり、TS-1をゴールまで押し切る猶予が両チームに与えられます。
前回のベータ以来、とても多く聞かれたのは「ベータにもライバル・プレイを導入してほしい」という声でした。もちろんリリース時には刷新したライバル・プレイをお届けする予定ですが、ベータにも部分的にライバル・プレイを体験できる仕組みを導入することにしました。新たなルールではライバル・プレイのようにマップの攻守交替がありますが、プレイヤーが退出した場合は新たなプレイヤーが追加されます。
プレイヤーとの継続的なコミュニケーション
第1回のベータから引き続き、今後もバランス調整を重ね、プレイヤーの皆さんにその内容と理由を説明していきます。
「オーバーウォッチ 2」のリリース日、10月5日が近づくにつれて、さらなる情報をお伝えしていきますので、どうぞお楽しみに。いつも応援ありがとうございます。第2回のベータでお会いしましょう。